Recenzja Wo Long: Fallen Dynasty na Nintendo Switch 2
Chwile po tym, gdy na Nintendo Switch 2 został zapowiedziany Wo Long 2, KOEI Tecmo czuło się zobowiązane zrobić krok wstecz i oddać w ręce graczy pierwszą część wydaną w 2023 roku. Soulslike’a/lite’a, który garściami czerpie z poprzedniego dzieła tych samych twórców (NioH), osadzając tym razem akcję w epoce Trzech Królestw. Wo Long podobnie do NioHa, to bardzo dynamiczne podejście do gatunku. Pewnie tak dynamiczne, że trudno będzie to z pełnym przekonaniem przyrównać do największych soulsów, nieco bezpieczniej sprowadzając go do poziomu slasherowych doznań - czyli później powstałego pojęcia soulslite. Po stworzeniu swojego wojownika przeniesiemy się do Chin roku 184, gdzie powalczymy o byt dynastii Han zmagającej się z naporem demonów.
Do walki użyjemy sporego zestawu potencjalnych broni, które regularnie będziemy pozyskiwać w trakcie rozgrywki. Tego, do spółki z wieloczęściowym ekwipunkiem, jest wręcz za dużo, a sama gra w pewnym momencie wprowadzi nam możliwość natychmiastowej sprzedaży wcześniej ustalonej granicy szrotu, którego nie warto przeglądać. To problem tej gry, który wybija z rytmu. Przedmiotów zużywalnych nie ma tak wiele, jak całego zbrojnego syfu, który zaprząta nam ekwipunek. Wiele czasu poświęcicie na scrollowanie nowości, jak i późniejszą sprzedaż lub ulepszenie poszczególnych elementów u przydrożnego kowala. Nie wiem, czemu gry KOEI czują taką nadmierną potrzebę w tej materii, bo różnice w użyciu poszczególnych rodzajów oręża wcale nie wprowadzają aż takiej rewolucji w naszym gameplayu - obok Eldena nawet nie stało. Posiadasz tu atak lekki, mocny, blok, czy parowanie, na którym całość stara się oprzeć. Choć blok ma skromny pasek postawy, po którym nasza postać dostaje zadyszki, to trzeba przyznać, że działa nad wyraz skutecznie, jak na grę, która tak mocno próbowała mnie przekonać do idealnego timingu przy ciosach rywali. Ten ostatni oczywiście niesie ze sobą profity w otwarciu wroga na naszą ofensywę, ale bywał czasami zbyt ryzykowny - ale o tym zaraz, bo to też kwestia sprzętu.
W klasycznej dla siebie formie budowy opowieści KOEI Tecmo stawia na serię misji niżeli na wielki otwarty świat.I możliwe, że niosło to ze sobą konsekwencje minimalizacji chęci do eksploracji przez graczy w poprzednich tytułach studia, na którą tutaj postanowili wpłynąć… w sposób głupi. Jeśli słyszeliście o Wo Longu, to zakładam, że mogliście wywnioskować, że to dobra, dynamiczna gra akcji, która ma pewien pokraczny system flag. Każda misja zakłada określoną liczbę flag bitewnych i pomniejszych, które należy umieścić, symbolizując swoje powolne przejmowanie danego terenu. Wojenny aspekt, który niesie ogromny wpływ na morale naszego wojaka. Morale, które stoją obok levelu naszej postaci, a i niewykluczone, że niosą zwyczajnie większy wpływ. Wraz z pokonywaniem wrogów rośnie nasz współczynnik, który wyzeruje się w przypadku śmierci. Sposobem na to jest wbijanie flag, które utrzymują nasze morale na określonym poziomie i nie pozwolą mu spaść poniżej “wbitej” wartości. Wpływ na walkę niesie to taki, że przeciwnik z mniejszym współczynnikiem zostanie przez nas zmieciony z planszy, porównywalny zostanie pokonany bez bólu, a ten z większą wartością ma stanowić wyzwanie. Minimalizuje to wpływ naszego faktycznego poziomu postaci, jak i - co gorsza - poczucie stawania się silniejszym, co ważne przy RPGach akcji, jakimi są soulsy. Gra KOEI Tecmo nam to wyrywa z rąk, by tylko przekonać do słuszności nudnego wbijania flag i zbierania (o zgrozo) jeszcze większej ilości ukrytego w skrzyniach lootu. Jest to o tyle gorsze, że o ile bossowie będą w stanie się wybronić w trakcie naszej przygody (są powtórki, ale rzadkie), tak skromna ilość rodzajów pomniejszych adwersarzy jest odczuwalna. A to często za tymi mini-bossami kryje się ta poboczna flaga, która może później pomóc na bardziej zaawansowanym szlaku tego etapu. Dla mnie to po prostu tani zabieg. Żebyś przypadkiem nie pomyślał o przebiegnięciu mapy i czuł konieczność wybijania kolejnych wrogów. Jest to marginalizacja poziomu naszej postaci, który dzieli się na pięć prostych współczynników, pomagających jednocześnie skorzystać z bardziej zaawansowanej magii - powiedzmy, że wszelkie siły i witalności mają swój kolor, który wraz z przydzielaniem kolejnych poziomów odblokuje mocniejsze czary. Jakkolwiek do tego nie podejdziecie, akceptując lub nie, to KOEI Tecmo kombinowało pod górę. Niestety, ale często takie gmeranie w fundamentach gatunku wychodzi bokiem. Nie ma zbrodni czerpać garściami od innych/lepszych, oferując faktyczne Quality of Life w sprawach pomniejszych - patrz Wuchang i jego rozwój broni oraz dowolność w odbudowie umiejętności, czy Lies of P wprowadzający wygodne jedzenie Ergo na ekranie levelowania.
I o ile Wo Long to taka przyzwoita gra akcji, gdzie dochodzi do normalizacji summonów (fabularnie walczą obok nas, bo to wojna), tak na Nintendo Switch 2 sprawa wygląda nieco gorzej. O ile miło było zagrać w niedawneLies of P czy Elden Ring, tak Wo Long ma ciężary. Port został po prostu kiepsko doszlifowany i cierpi na niedostatki graficzne w stopniu znacznym. I to tak znacznym, że zamaszyste ataki dużych wrogów mogą być utrudnione w parowaniu przez ten aspekt wizualny. Niezależnie, czy zdecydujecie się na tryb jakości, czy wydajności - trudno będzie o pełne zadowolenie. Jeden brzydki, drugi brzydszy. Pierwszy wolny, a ten drugi… znośny. Przy tej dynamicznej walce czułem się zmuszony do wydajności, a to niesie efekt widoczny na zdjęciach (choć bez ruchu to i tak w miarę przyzwoicie wygląda) - najpiękniej nie będzie. Wo Long jest dziwny i powinien być lepszy. Daleki jestem od zdania, że nie ma satysfakcji w dynamicznych combosach, które ta gra oferuje, ale ten system flag za bardzo gryzie się z progresją postaci. Lootu moglibyśmy wywalić 80%, a gra by nic nie straciła - i tak większość powtórek będziesz podnosił. W zasadzie te pokraczne decyzje były w stanie mi przysłonić niedostatki techniczne na Switch 2 i w ogólnym rozrachunku bolały mnie o wiele bardziej. Do jednego człowiek by się przyzwyczaił, nie jedno na Switch już widział, ale cała reszta jest nieunikniona. Tu leżała lepsza gra. Może dwójka nadrobi.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Dynamiczna walka i przyzwoity system parowania - doznania mocno slasherowe
Różnorodność i design bossów
Minusy:
System flag, który w tani sposób marginalizuje level postaci
Ogrom lootu/szrotu, który zaprząta zbędnie ekwipunek