Recenzja Lies of P: Complete Edition na Nintendo Switch 2
Utarło się w dzisiejszym gamingu, że w gatunku popularnych soulsów najlepiej sprawdzają się jego ojcowie z From Software. Naśladowców jest wielu, ale to głównie na ich gry się czeka i ich pozycje wychwala. W tym zalewie przebierańców jest jednak kilku takich, którzy przyswoili założenia i wgryźli się w esencję tych produkcji należycie. Sprawili, że człowiek mógłby uwierzyć, że odpowiedzialni za to byli ludzie tworzący ten fenomen. Jedną z tych gier od kilku lat jest Lies of P. Oryginalnie wydana w 2023 roku, doczekała się dodatku Overture dwa lata później (miałem okazję go recenzować - TUTAJ), a dzisiaj ląduje na Nintendo Switch 2 - w wydaniu kompletnym (podstawa + DLC).
*Tu od razu nadmienię, że podstawkę, jak i dodatek, ukończyłem, gdy wychodziły. Ten tekst oczywiście nawiążę do kluczowych elementów całej gry, jak i jakości portu na NSW2, ale na tej konsoli de facto tytułu nie domknąłem - za dużo gier, za mało czasu, ale połowę machnąłem w ekspresowym tempie, więc taka jest tu moja (wystarczająca!) próbka poznawcza.Historia adaptuję bajkę o Pinokiu i nadaje jej dojrzalszego tonu. Wcielamy się w popularną marionetkę, która budzi się w świecie pełnym jej mechanicznych odpowiedników, którzy przejęli władzę nad światem. Człowieka spotkać trudno, ale Ty wiesz, że gdzieś tam czeka Geppetto. O ile samo znalezienie stwórcy nie jest zadaniem trudnym, tak skala problemów, szybko urośnie, co nada wszystkiemu przyzwoitej warstwy fabularnej nakręcającej nas do dalszej gry. Ktoś powie, że w soulsach fabuła nie jest najważniejsza i tu pewnie musiałbym się zgodzić, ale uznawanie, że nie ma jej tam wcale, jest dość powszechnie powielanym błędem. Apeluje wdrożyć się w lore Bloodborne, a szybko cofnie się te negatywnie nacechowane słowa. Tam zawsze będzie tajemniczo, półsłówkami, a jeśli komuś to nie odpowiada, to wypada nadmienić, że Lies of P jest bardziej dosłowny w przekazie. Prostszy tym samym w odbiorze. Da się zrozumieć wątek na przyzwoitym poziomie bez szerokiej analizy opisów każdego przedmiotu.
Wracając - Lies of P to soulslike, który adaptuje w sobie kluczowe cechy gatunku. Jest wymagający, ma mroczną atmosferę, a śmierć oznacza utratę waluty służącej m.in. do rozwoju postaci - z oczywistą szansą na odzyskanie przy dotarciu na miejsce zgonu. W szermierce dostaniemy bogaty wachlarzy wymyślnych broni z możliwością ich modyfikacji. I tu mowa nie tylko o rozwoju i uzyskaniu większych obrażeń, a kombinowania z rękojeścią i ostrzem, by tworzyć ciekawsze kombinacje - tu nadmienię, że nie jest to aspekt obowiązkowy i Ci, którzy nie są gamingowymi złotymi rączkami, mogą to totalnie pominąć bez szkody dla całości. Dopiszcie do tego zestaw dodatkowych rąk, które niosą swoje pomocne strony w walce, czy konieczność ostrzenia broni w trakcie pojedynku (czyli potrzeba znalezienia chwili spokoju przy bossie, nie tylko, żeby się wyleczyć, ale żeby mieć czym mu przywalić), a otrzymacie jeden z fajniejszych systemów walki. Trzymający w napięciu, oczekujący naszego skupienia (bo wpływ staminy, to gatunkowa oczywistość), ale i potrafiący wyciągnąć pomocną dłoń przydatnym ogłuszaniem wrogów i potężnymi ciosami specjalnymi.
Nie jest to najbardziej udany screen przez nadmiar efektów - tak w walce, jak i brudu na postaci - ale nie ma co go ukrywać
W walce masz możliwość dasha, rolki, jak i parowania, na który mocno położony został nacisk - czyli niby możliwości sporo, ale czujesz, że jedna wyraźnie skuteczniejsza od pozostałych. To dobrze ubrać w małą ciekawostkę, jak ta gra zmieniła się przez te lata. Przypomnę, że na start nie funkcjonował tu rising dodge, co oznacza, że nie mogłeś używać rolki przy podnoszeniu postaci, bez posiadania późno odblokowywanego skilla. W efekcie tworzyło to uciążliwy motyw, gdzie raz przygnieceni przez robota, byliśmy ubijani jak bezbronne muchy do samego końca naszego paska HP. To rodziło sporo problemów, ale na szczęście studio Round8 reagowało na słuszne roszczenia graczy - niestety poszli w przychylność względem graczy jeszcze dalej, ale o tym później.
Sam świat wokół Hotelu Krat jest fantastyczny. To belle epoque (epoka piękna) przeorana przez zbuntowane maszyny. Wszędzie jest obskurnie, wylewa się z nich olej, a Pinokio nieustannie tonie w dziwnej maści smarach. Nadaje to wszystkiemu uroku i gdzieś tam nieśmiało oddaje hołd gatunkowym legendą pokroju wspomnianego Bloodborne - warto tu dodać, że w grze zaaplikowano tamtejszy system, w którym przyjęcie obrażeń na blok, odbiera skrawek życia, który atakami możemy odzyskać (model premiujący ofensywne granie, to zawsze miły dodatek w soulsach).
Niestety, co wypada nadmienić, to piękno ma drugą stronę medalu, a studio Round8 w tym elemencie obnażyło swoje największe dysproporcje względem królów z From Software. Lies of P to gra korytarzowa. Jeśli ktoś soulsy kojarzy z genialną mapą świata z pierwszego Dark Souls, to tutaj wyjdzie mocno zawiedziony. Nie chcę przesądzać, czy taka konstrukcja mapy jest lepsza, czy gorsza w odbiorze gracza (bo w sumie to kwestia indywidualna, a nadrzędnym celem jest zawsze dobrze zbalansowane wyzwanie), ale na pewno jest prostsza do stworzenia. Ścieżka jest jedna słuszna, a odnogi to najczęściej krótkie i zablokowane tereny z przedmiotem, które ewentualnie podmienią się na odblokowanie skrótu do ogniska. To zawsze była bolączka tej gry i na dobrą sprawę (do czasu dodatku) jedyna poważna. Bossowie są świetni, często przerastający nas gabarytami, a walka z nimi zawsze jest sprawiedliwa i trzymająca dobre tempo - tzn. nie jest walką na wyniszczenie, której nikt w soulsach nie chce/chcieć nie powinien. To ogólnie bardzo dobry soulslike, który wjedzie pozytywnie na ambicję. Jeśli miałbym wrzucić jeszcze jakiś bolący mnie kamyczek do ogródka (detal, ale jest), to pamiętam, że przy pierwszym podejściu mocno narzekałem na ilość modyfikacji wewnątrz samej gry, które piętrzą się z każdym kolejnym rozdziałem. Nie uważam tego za coś dobrego, choć pewnie znajdą się i tacy, którzy docenią. Dochodzi tu po prostu do absurdu, w którym podnosisz rzeczy, ale już sam nawet nie wiesz, gdzie i do czego to miało służyć. Pancerz naszej postaci rozbija się na cztery podzespoły z toną statystyk każda, masz mnóstwo rzeczy do rzucania, dochodzi sześcian z bonusowymi parametrami, jakieś drzewka, ciągła potrzeba pamiętania o rozwoju Kwarcami, a siła postaci rozbiła się na Motorykę i Technikę, której nikt na pierwszym podejściu nie zrozumie - trudno to uznać za przemyślany design. Oczywiście, grając po raz enty, to nie kłuło w oczy wcale, ale dobrze pamiętam tamte emocje. Tamte, bo to była inna gra.
Overture pojawił się mniej więcej dwa lata po podstawowej wersji i w dużej mierze poszerzył to udane doświadczenie. Co prawda levele nigdy nie wyleczyły się z korytarzowości, a i jakością nie zachwycały, bo przytłaczał je śnieg, ale bossowie byli fajni i agresywni (finałowy szczególnie dał się zapamiętać), wątek fabularny został ciekawie poszerzony, a dodanie broni długodystansowej (łuku) nie zabiło gry od wewnątrz - co już wtedy uważałem za ruch szalenie odważny, z którego wyszli obronną ręką. Doszły nawet takie umilacze QoL, jak dodawanie Ergo (tutejsze dusze) z poziomu ogniska, co powinno być standardem w każdej grze typu souls. To, co standardem być nie powinno/nie może, to wybór poziomu trudności w soulslike’u. I tu można bić na alarm, że gatekeepuję granie innym, ale to po prostu wiedza o katastrofie, jaką to przyniesie i problemach które niosło już DLC do Lies of P. Wraz z taką opcją pojawiają się problemy z właściwym balansem. Niemożność wyczucia wyzwania przez deweloperów na kilku frontach, a w efekcie problem z oddaniem graczom lubiących soulslike adekwatnego wyzwania. To nic innego jak próba przymilania się do nowych graczy, która automatycznie odrzuca starych (a to najczęściej kończy się tak, że ci, którzy Cię wypromowali, odchodzą, a nowi i tak się szybko znudzą, bo to nigdy nie było dla nich). Nie ma tu idealnego półśrodka, żeby sobie “soulsiarze” wzięli trudny, jak chcą wyzwanie - o tym zaraz. Ten gatunek nie jest trudny. On po prostu wymaga adaptacji. Jest w niego wpisana pewna zawziętość i cierpliwość po stronie gracza, która nie zostanie wyleczona poziomami trudności, które z automatu odbiorą nam radość z przeskoczenia danej poprzeczki.
Poziom trudności w takich grach to najczęściej gmeranie w statystykach i matematyce. Sztuczne pompowanie HP wroga i ukrócenie Twojego - czyli skalowanie (zmniejszanie/zwiększanie) obrażeń. To nie jest element poszukiwanego przez tych graczy wyzwania. Oni nie mają satysfakcji z tego, że będą się musieli bić z bossem relatywnie dłużej i relatywnie ciężej będzie im przetrwać więcej jego ataków. Wtedy przecież zabijemy ten kluczowy i wcześniej wspomniany pozytywny wjazd na ambicję, który niejako zakłada szybsze starcia i podpowiada nam - było blisko, spróbuj ponownie. Jeśli te walki, przez ten rzekomo sugerowany im Hard, będą trwały 8x dłużej, to już wcale nie będzie łatwo powiedzieć sobie - dawaj jeszcze raz. To najczęstsze niezrozumienie w dzisiejszym gamingu i upraszczanie elementu, jakim jest poziom trudności. Nie ma gier dla wszystkich, więc jeśli jakiś gatunek zakłada pewną formę wyzwania, to takim go zostawmy. Nie wszystko musi się przechodzić samo, choć wiadomo, że coraz bardziej się skłaniamy w tę stronę. Dla przykładu - na start DLC do Lies of P, ten trudny, który miał odpowiadać za stary stan z podstawki, robił z Twojej postaci kogoś do złożenia na dwa uderzenia, co bywało drogą przez mękę - bo co to jest postać przy skończonej podstawce, jak każdy kończył na innym levelu? (to jeden ze stałych problemów dodatków, które często windują poziom tak wysoko, żeby nawet ci maksujący poziom postaci mieli wyzwanie - drugi wariant widzieliśmy w DLC do Elden Ring i tam chyba też wszyscy zgodni, że nie tędy droga). Wręcz “normal” wydawał się bardziej racjonalny i faktycznie dawał poczucie nieźle zbalansowanej gry bez robienia z Twojego Pinokia totalnej ofermy, ale znowu niwelował praktycznie wszystkie obrażenia w trakcie bloku - tak źle, tak niedobrze.
Dlatego Ci, którzy teraz wrócą do Lies o P na Nintendo Switch 2, będą mieli wrażenie nieco innej gry. Niby tej samej, bo wszystko w tym samym miejscu, ale już działającej zgoła inaczej. Tak jak pochwaliłem zmiany po trafnych sugestiach fanów i inne udogodnienia czysto mechaniczne, tak ta jedna urodziła więcej szkód niż pożytku i mam nadzieję, że kontynuacja z tego zrezygnuje (sam siebie oszukuje - wiem, że nie…)
Polski język też się znajdzie
Koniec krótkiej rozprawki o tym, że nie ma gier dla wszystkich i nie starajmy się każdej wygładzać na poczet mitycznego excela, bo zaraz roguelite’y trzeba będzie przejść za pierwszym razem, żeby nie tracić na nie za dużo czasu - są takie, które dało się tak machnąć i jakoś wielkiej kariery nie zrobiły. Lies of P nawet z tymi poziomami trudności pozostaje bardzo dobrym tytułem i nie zmienia się to przy porcie na Nintendo Switch 2. Czy wygląda gorzej? Wygląda, bo to hybrydowa konsola. Czy przesadnie wrażliwi wytkną doczytujące się tekstury? Wytkną, ale najczęściej tam, gdzie nie ma to znaczenia (wybór stroju robi to nagminnie). Czy czuć, że gra się w wersję uboższą? Nie! Przyjemność z rozgrywki jest ta sama, a kilka ustawień jakości w trybie handheldowym pomoże dobrać sobie lepszą wersję wydarzeń - ładniejszą, ale wolniejszą lub uboższą wizualnie, ale dynamiczniejszą. O ile w docku nie czeka was taki wybór, a doświadczenie będzie na całej szerokości bardzo dobre (!!), tak z konsolą w ręku trzeba mieć baczenie na niedoskonałości przy trybie Quality. Nie działa on jeszcze idealnie, ale ma pojawić się Day 1 Patch, który powinien nanieść poprawki na tym polu. To wciąż pozostanie grywalne, ale jednak jest tam jeszcze trochę do załatania - szczególnie że taka gra nie może mieć pola na ustępstwa, bo parowanie nie wybacza. Najważniejsze, że Pinokio dowozi tę samą jakość na sprzęt Nintendo, a wersja pudełkowa (październik) ma być w pełni na cartridge’u. Nos nie urośnie tym testującym, którzy zwiastowali udany port po zamkniętych pokazach. Nie chcę powiedzieć, że to jakiś benchmark dla sprzętu (bo korytarze ciasne, a gra nie najnowsza), ale cieszy, że możesz teraz zabrać ten ponury Krat w każde możliwe miejsce i walczyć z uciążliwym bossem w innym otoczeniu - by nie powiedzieć, że na ki… Bierzcie i cieszcie się tym wszyscy, ale nie szukajcie zmiany poziomu trudności przy pierwszej śmierci. To część drogi/doświadczenia.
PS: Ocenę traktować jako "Pi razy miłość do gatunku" - teoretycznie powinna być pół-oczka lub oczko niższa, ale gdzieś tam muszę przymykać oko na niedoskonałości gier, które uwielbiam. Także mam świadomość, nie bijcie.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Atmosfera i świat - belle epoque z domieszką industrialnego koszmaru
Sprawiedliwa i satysfakcjonująca walka - od wielu dostępnych broni, po dobry system parowania
Świetni bossowie - agresywni, często wymagający
Wiele udogodnień dodanych od premiery wypada pochwalić - dodawanie Ergo przy ognisku powinno być standardem, a rising dodge to rzecz domyślna, a nie opcjonalna na drzewku rozwoju
DLC Overture w pakiecie - choć ma swoje grzechy niewybaczalne, to poszerza doświadczenia o wielu fajnych bossów
Udany port na Nintendo Switch 2 - zero nieprzyjemności z grania w docku, a w handheldzie dostatecznie solidnie, ale z koniecznością kilku szlifów
Minusy:
Korytarzowość świata - nie zbrodnia, ale pewna droga na skrót deweloperów bywa tu wyczuwalna
Ilość różnych systemów wokół postaci może przytłoczyć nowych graczy
Poziomy trudności komplikują należyty balans rozgrywki i w ogóle ich być nie powinno