Mario & Luigi to seria, która gościła na handheldowych sprzętach Nintendo od 2003 roku. Powstała wtedy Superstar Saga na Game Boya Advance, za którą odpowiedzialne było studio AlphaDream. W skład Japońskiej firmy wchodzili byli pracownicy Square, których głównym założeniem było kontynuowanie świetnie przyjętego Super Mario RPG, przy którym pracowali w 1996.
Tu wypada podkreślić wpływ zremasterowanego niedawno na Switcha RPG - recenzja TUTAJ - które rozbiło się na dwie serie. Papierowe przygody tworzone przez Intelligent Systems oraz wyraźnie mniejsze Mario & Luigi. Obie czerpały ogromną inspirację ze swojego przodka, wrzucając bohaterów do świata statystyk, leveli, turowej walki i usprawniania ekwipunku, okraszając wszystko nietypowym dla tego uniwersum humorem. Wszyscy dzielnie walczyli pod banderą Nintendo, więc trudno mówić o jakiejś rywalizacji. Obie firmy szybko ugruntowały pozycję i spokojnie mogły zająć się swoimi produktami. AlphaDream stworzyło 5 gier z serii Mario & Luigi i dorzucili do tego dwa ulepszone porty swoich pierwszych gier na 3DSa. Ich koniec przyszedł wraz z Olimpijskimi zmaganiami Mario i Sonica w Tokyo, po którym ogłosili bankructwo (rok 2019).
Ta krótka historia nie jest tu bezpodstawna i może finalnie rozjaśnić, czemu Brothership dostało lekko po uszach. Marka trafiła w ręce studia Acquire, które może i towarzyszyło Square przy Octopath Travelerach (choć zakładam, że większy był tam wpływ tych drugich), może i ma na swoim koncie świetne Tenchu (dawne czasy, inni ludzie), ale dziś, zostawieni sami sobie, tworzą często gry przeciętne. Tak po ludzku. Gościli już na naszym portalu przy okazji C.A.R.D.S.: The Misty Battlefield i zahaczyliśmy o remake ich gry Kamiwaza. O obu zdążyłem zapomnieć lub wolałbym to zrobić.
Właściwie to dopiero zaczynam recenzje
Mario & Luigi: Brothership zabierze braciaków na archipelag Concordia, gdzie zgodzą się oni pomóc mieszkańcom w odbudowaniu połączeń między wyspami. Były one napędzane przez moc gigantycznego drzewa, które zostało zniszczone przez mroczne siły zła. Posadzenie nowego zajęło trochę czasu, ale już za związanie wszystkiego elektryczną mocą o nazwie Connectar odpowiedzialni jesteśmy My - to dość osobliwa krzyżówka natury i z elektroniką.
Pozostanie nam podróżowanie między kolejnymi, odmiennymi tematycznie wyspami, gdzie pomożemy w mniejszych problemach lokalsów, a głównym celem pozostanie przedostanie się na koniec i odblokowanie gniazdka ze wtyczką. Gameplayowo wiązać się to będzie z serią turowych pojedynków, okraszoną ogromną liczbą przydługich dialogów oraz okazjonalnymi zagadkami środowiskowymi. Te ostatnie będą pokonywane za pomocą różnorodnych mocy tytułowego duetu. Obaj będą uczyć się nowych sztuczek, co zgrabnie zostało przeniesione na jeden kontroler. Sterować będziemy wyłącznie Mario, jednak Luigi reagować ma na nasze proste polecenia i nie odstawać na krok. Jest to o tyle wygodne względem poprzednich odsłon serii, że “zielony” nigdy nam się nie zgubi w ferworze walki, bo miewał do tego tendencję w przeszłości. Implementacja tego jest przyjemna. Będzie to bardzo uproszczony model sterowania, przyjazny dla młodszych graczy, ale spełnia swoje podstawowe założenia. Nie oczekujcie od niego zbyt wiele.
Najlepszym elementem całości jest walka. Zahaczająca o turowe korzenie, ale w swoim sercu bardzo zręcznościowa. Każdy wykonywany przez nas ruch wiązać się będzie z wciskaniem odpowiednich przycisków - tak do wzmocnienia ataku, jak i uniku lub kontry. Bazuje ona na wcześniej wspomnianej prostocie, ale ma dużo uroku. Szczególnie doceniam możliwość uniknięcia wszystkich ataków przeciwnika. Nie idziemy tu na wyniszczenie, nie mamy obowiązku czegoś przyjąć na twarz nawet od najsłabszych wrogów, a i łatwo będzie znaleźć timing do skontrowania ich ofensywy. Nawet jeśli pewne zmęczenie przy znikomej ilości ataków (naszych i wrogów) jest nieuniknione - schemat będzie powtarzany do znudzenia - tak wciąż wszystko zachowywało dobre tempo na polu walki. I teraz grubą kreską oddzielmy całą resztę, bo dobre tempo nie zostało zachowane nigdzie indziej, co jest największym problemem Brothership. Walk będzie tu dużo, praktycznie co krok spotykamy jakąś znajomą grupkę przeciwników, a loading po wszystkim trwa stanowczo za długo. Jeśli mówimy o problemach technicznych Brothership, które są, bo okazjonalne spadki klatek też tu znajdziecie, to najbardziej uwłaczającym będzie właśnie zabieranie wam czasu w najczystszej postaci.
Raz w formie przydługich loadingów, a dwa przy dialogach. O ile seria kojarzyła się z nietypowym humorem, tak z Brothership został on totalnie wyssany. Żarty, jeśli są, to występują w bardzo bezpiecznej formie, a i mi ciężko było uznać za zabawne ciągłe braki w pamięci głównego antagonisty, czy świńskie rozterki kompana. Concordianie to zwyczajnie nie są fajni goście i bardzo szybko zaczniecie marzyć o przycisku skipującym cały dialog, a nie tylko jego poszczególne linijki - tu nawet przeklikać się przez to trudno, a poziom tych tekstów jest bardzo niski. Ani oni nie wyglądają, ani nic ciekawego nie powiedzą. Concordia może i jest zasadną krainą serwującą często jakąś świeżość, ale cała reszta kuleje. Dobrze, że po kilku godzinach dojedzie klasyka gatunku - czyt. Bowsery tego świata. Żyjemy w czasach, gdzie nikt nie ma na nic czasu, ale dzieła popkultury czują wewnętrzną potrzebę, zabrania go jak najwięcej. Kilku malkontentów narzekało, że coś jest za krótkie i teraz wielu twórców potrafi zasłaniać się wielkością/długością, a nie jakością. Nie tędy droga. Filmy trwają po 3h, choć fabułę jestem w stanie przekazać w 5 zdaniach. RPGom nie wypada być na kilkanaście godzin, trzeba machnąć kilkadziesiąt. I tego niechlubnym przykładem będzie Brothership, które zabierze wam 25-30h, a byłoby o wiele lepiej i zasadniej skończyć sporo wcześniej. Dłużyzny zabijają tę grę od środka. I może ona nigdy nie zostałaby żadnym klasykiem przy tym poziomie dialogów, ale stałaby solidnie na przyjaznych fundamentach, które Acquire udało się przenieść na nowy grunt. Z jednej strony będziesz miał fajną walkę, przyjemny model poruszania, sympatyczne zagadki, a i tak zaczniesz szybko tracić paliwo w baku. Czuć tu nieporadność studia i usilne obudowywanie zbędnymi rzeczami. Świetnym tego przykładem będzie statek. Z racji, że poruszamy się po wielkim archipelagu, to ustawiać będziemy musieli odpowiedni kurs. Fajnie będzie dojrzeć zbliżającą się wyspę z wielkiej armato-lornetki, ale zanim do tego dojdzie, statek musi dopłynąć do nieznanego lądu. Z tym się schodzi. Wlecze się on po mapce bardzo powoli, a Ty… zbieraj znajdźki? Sprawdź bardzo uproszczony model ekwipunku? Nie wiem. To jest jawne plucie na mój czas wolny, a z tym brakiem poszanowania bardzo trudno mi się pogodzić. Nie lepiej byłoby przenosić nas na kolejne wyspy szybciej? Mniej gadać, zachować tempo. To w końcu cały czas Mario, a nie żaden RPG. Bo do RPG trzeba kontroli nad rozwojem postaci, decyzyjności, przygody (i to tylko wierzchołki góry lodowej). Tu tylko znajdziemy to oczywiste ostatnie. Rozumiem, że to produkt przeznaczony dla młodszych i stąd te uproszczenia, ale w takim razie mierzmy siły na zamiary i skróćmy całość - szczególnie jeśli nie mamy podstaw na tak rażące przedłużanie. W wielu aspektach Acquire dowiozło. Oni naprawdę zrobili niezłą grę, tylko finalnie niekoniecznie wiedzieli, co z nią zrobić. Gubili się w procesie twórczym, wypuszczając coś, co zmęczy najwierniejszych zwolenników hydrauliki. Zbyt mocno miewamy tu poczucie kręcenia się w kółko. Logika Luigiego, który jest mózgiem operacji, też mogłaby być sprawniej prezentowana - to momenty, kiedy drugi z braci wpada na pomysł rozwiązania zagadki lub uszkodzenia bossa. Jego proces myślowy zawsze wiązać się będzie z przydługą cutscenką, która bawi jedynie przy pierwszych kilku podejściach, by z czasem zostać rażąco nadużytą. Miej dobry pomysł, to o niego dbaj, a nie wklejaj w każdym możliwym momencie, żeby ludziom się opatrzył.
Największą zbrodnią Brothership pozostaje rozmiar. Niezależnie czy był on pod wpływem presji Nintendo, czy pod pretekstem tworzenia “RPG” - męczy jednakowo.
PS: I tak, ja im nawet wybaczę ten styl artystyczny, który stoi w rozkroku pomiędzy Mario a biednym celshadingiem. W trakcie gry nie drażnił mnie wcale, ale przy cutscenkach już raził po oczach brakami. Ktoś widział jakieś kontury ich stroju? Jeden screen ładnie ujmuje ten paskudny zlepek kolorów na plecach bohaterów.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Conquest Entertainment