Winny jestem małe sprostowanie na starcie - nie miałem wcześniej kontaktu z tą serią. Jeśli jakiś był, to pamiętam go przez mgłę i był na tyle krótki, że trudno go traktować jako poważne granie. Disgaea jest mi znana w teorii. Cieszyłem się jednak na możliwość ogrania siódmej odsłony, bo ciągłością fabularną tam raczej nie grzeszą, a z taktycznymi RPGami akurat mi bardzo po drodzę.
Seria debiutowała w 2003 roku i aż do teraz wydawana jest przez Nippon Ichi. Zwiedziła DSa, PlayStation 2, aż po konsole bliższe dzisiejszym standardom - w tym oczywiście Switcha. W Japonii (gdzie oczywiście Disgaea cieszy się największą popularnością) siódemką mogli się zajadać już na początku tego roku, a zachodni odbiorcy musieli czekać do 6 października.
Humor nie dla wszytkich
Jeśli jest coś, z czym od razu kojarzy mi się seria, to jej humor. Wiem, że to taktyczne RPGi i na polu bitwy powinny błyszczeć najmocniej, ale tak po prostu nie jest. Jej dialogi chłonie się z przyjemności i choć “filmiki” to po prostu zestaw ręcznie (i ładnie) namalowanych postaci, to trudno mi było je przeklikać. Gra daje taką możliwość, ale powiadam - nie warto! W Vows of the Virtueless poznamy dwójkę bardzo fajnych postaci, którzy pod żadnym względem do siebie nie pasują. Totalne przeciwieństwa z czego gra mocno korzysta budując komediową narrację.
Trafiamy do krainy Hinomoto. Niegdyś wiernej swoim zasadom, teraz będącej cieniem dawnej ery. Kod Bushido poszedł w odstawkę, z czego korzysta demoniczny Fuji. Gość bez kręgosłupa moralnego, przeliczający wszystko na potencjalny zarobek. Ma też jedną bardzo nietypową cechę - jest uczulony na empatię. Jeśli tylko ktoś jest dla niego miły i dobry, to ten w nagrodę pluje krwią. W głowie mu się nie mieści takie zachowanie, które po drugiej stronie cechuje naiwną Pirilikę. Dziewczynkę z toną pieniędzy i zauroczoną dawną chwałą Hinomoto. Ku jej zdziwieniu tamte czasy minęły, ale w jej główce to wszystko da się naprawić. Cały jej mózg tak funkcjonuje i dba o absolutnie wszystkich. Młoda będzie próbować rozgadać każdy problem, by tylko uniknąć walki. Oboje spisują między sobą umowę, gdzie drobnym drukiem mogły być zapisane najważniejsze rzeczy.
Prinny, mordo Ty moja
Lwią część Disgaea 7 spędzimy w turowej walce. Poruszając naszymi postaciami po kafelkach i pokonując porozrzucanych adwersarzy. Do dyspozycji mamy sporo klas postaci, choć nasza ekipa ma limit obecności podczas jednej walki. Czasami będą to bohaterowie podyktowani fabularnie, innym razem stworzeni przez nas herosi zrekrutowani z naszej bazy wypadowej. Ataki zwykłe, specjalne, postawa defensywna, to akurat oczywistości znane bez tłumaczenia. Czynnikiem, który wyróżnia serię - bo wierzę, że znajdzie się wielu, którzy nie mieli z nią styczności - jest możliwość rzucania swoimi postaciami. Tę czynność można wykorzystać na wiele różnych sposobów - od oczywistego skracania dystansu do wroga, po rzut wybuchającym pingwinem Prinny, który jest maskotką Disgaea. Częstą mechaniką będzie też rozrzucanie skrzynek, które mogą stworzyć nam alternatywną trasę - na mapach sporo zmian w wysokości terenu.
I jeśli na tym zatrzymałaby się walka, to prawdę powiedziawszy byłbym ukontentowany. Może byłaby dość fundamentalna, ale to wcale nie broni jej od bycia dobrą. Takie Fire Emblem ma system podyktowany brońmi i na całej szerokości swoich kampanii nie ma zamiaru nic kombinować. Podoba się graczom? Podoba. Niekiedy w Japonii jest najwyraźniej jakaś wewnętrzna potrzeba kombinacji. Narzucania czegoś, co nie bawi jakoś szczególnie, a wygląda słabo. Pamiętam ogrywanie Fairy Fencer F: Refrain Chord, tam też dało się zauważyć podobne luźne podejście fabularne i dość klasyczne turowe walki okraszone melodiami. Pola zmieniały swój kolor i dawały różne buffy lub debuffy. Disgaea 7 ma bardzo zbliżony system kryształów. Te będące częścią mapy świecą danym kolorem, niosąc ze sobą jakąś przywarę. Możemy te kolory zmieniać, możemy je całkowicie niwelować, wszystko po to, by walka była ciekawsza i zyskiwała dodatkowe elementy taktyczne. Tyle że to niekoniecznie mnie bawi, a wygląda tak samo źle, jak wyglądało w FFF. Całkiem przyjazne tereny są zawalone różnymi kolorkami, a człowiek skupia się bardziej na ich cechach, niż na samej walce. Zanim to zdążycie przetrawić, to zaraz przedstawią wam gigantyczne wersje herosów, a wszystko to sprawia wrażenie, jakby cały czas chcieli odwracać naszą uwagę. Są gatunki, które świetnie przyjmuje się takie, jakimi są, a wpychana na siłę różnorodność je rozmywa na drobne w mojej głowie.
Ślubowanie jednak z zaletami
Gra oczywiście z każdym krokiem się rozwija, a nasza baza zyskuje dodatkowe funkcje. Jest tego naprawdę sporo, a trafny humor i tam wylewa się z ekranu. Rozbroiła mnie możliwość negocjacji z podstawionymi sędziami/Bogami, u których możemy ugrać jakieś bonusy na przyszłość. Niby prosta korupcja przedmiotami, ale mająca w sobie tonę uroku i całkiem stresujące głosowanie - którego niepowodzenie możemy zakończyć wymianą ciosów lub przekupstwem w postaci monet. Nie dziwię się, że Disgaea ma taką rzeszę fanów. Wiem, że poprzednia odsłona niekoniecznie utrzymała trend pozytywnego odbioru, ale siódemka zdaje się wracać na właściwe tory. Nie zakochałem się w niej na tyle, żeby teraz rzucić się w wir przygody z poprzednimi odsłonami, ale doceniam to, co miała do zaoferowania. Miejcie jednak świadomość, że pierwiastek mango-entuzjazmu jest tu niezbędny, a jego brak odepchnie was przy pierwszych minutach.
Dziękujemy firmie NIS America za dostarczenie gry do recenzji.