Gris już dawno za mną. Dzieło (bo tak bym to nazwał) o niebanalnym stylu artystycznym, mocno refleksyjnej historii i soundtracku wywołującym ciarki na ciele. Długo czekałem na grę, która może i jej nie zastąpi (bo ciężko), ale chociaż będzie deptać po piętach. Worldless, czyli najnowszy tytuł od Noname Studios na pierwszy rzut oka taki się wydaje.
Historia gry jest osadzona w nowo narodzonym wszechświecie, w którym panuje wieczny konflikt bytów o polaryzującej naturze przyciągania. Interakcje między nimi mogą doprowadzić do nieoczekiwanych zmian, a niestabilny proces może skutkować czymś poważniejszym. Czytam to kolejny raz i nadal ciężko przechodzi mi to przez myśl. Posiliłem się informacjami od twórców, bo fabuła gry jest nieczytelna i samemu ciężko ją zinterpretować. Na moje (i chyba wasze) szczęście szybko spada na drugi plan, dzięki braku dialogów i prawie że zerowej ilości cutscenek. Czy to mankament? Nie powiedziałbym, bo dzięki temu mogłem się w pełni skupić na rozgrywce, która nie pozostawia wiele do życzenia.
Gwiezdne wojny
Nie powiedziałbym, że walka w Worldless gra pierwsze skrzypce, co nie znaczy, by była słabym elementem gameplayu. Starcia odbywają się w trybie turowym, ale nie takim, jakiego znamy. Podczas naszego „ruchu” pojawia się pasek z czasem, który musi zostać najefektywniej wykorzystany przez gracza – każda akcja zajmuje krótszą lub dłuższą chwilę, więc atak musi już być przemyślany podczas tury przeciwnika.
Idąc tą niekonwencjonalną formą, w prawym dolnym rogu znajduje się kula sygnalizująca jego tarczę. Każdy atak ją napełnia, a gdy osiągnie wyznaczony poziom, odblokowuje możliwość pochłonięcia wroga. Nie jest to jednak łatwe, bo w krótkim czasie musimy wcisnąć wyświetloną kombinacje klawiszy. Nieudana próba powoduje powrót do starcia. Całość to ewidentnie ogromny powiew świeżości. To nie wszystko… w dalszym etapie gry dochodzą spelle, które zadają ogromne obrażenia, lecz wymagają poświęcenia większej ilości czasu na jego rzucenie, a do tego odporności przeciwnika na żywioły, które dodatkowo utrudniają pojedynek. Ostatnim równie ważnym elementem jest blok. Ten wymagał ode mnie wyczucia porównywalnego do parowania w Sekiro: Shadows Die Twice. Przed atakiem wroga ukazują się w linii prostej animacje imitujące błysk światła – poziomy to atak fizyczny, a pionowy magiczny.
Jeden atak jest banalny to parowania, lecz poważniejsi wrogowie nacierają gradem ciosów, a wtedy linie pokazują się naprzemiennie. Blokowanie tego w idealnym momencie jest wyzwaniem. Każda nieudana próba zada naszemu bohaterowi obrażenia, zaś tarcza przeciwnika się częściowo zregeneruje.
Na ogół starcia nie występują nadzwyczaj często, lecz ich poziom trudności powodował, że spędzałem przy nich sporą ilość czasu. Zwłaszcza na końcowych walkach, w których margines błędu porównałbym to gier FromSoftware. Czasem dwa nieudane parowania eliminowały mnie – a wtedy wszystko od nowa.
Co dwie głowy, to nie jedna
Mniej więcej połowę gry towarzyszy nam niebieska forma naszej postaci, lecz w późniejszym etapie dostaniemy możliwość zmiany w czerwoną. Pewnie się zastanawiacie, jaka jest różnica? W umiejętnościach. Pierwszy, po uprzednim odblokowaniu posiada dasha, jak również zdobędzie możliwość biegania po tafli wody (wskoczenie do niej zabija). Zaś drugi wejdzie w posiadanie podwójnego skoku i… bez najmniejszego problemu zacznie się poruszać po dnie zbiornika.
To daje genialne połączenie, no bo wyobraźcie sobie coś takiego: skok – dash przez strumień wody (który inaczej zabije) – zmiana w czerwoną formę – podwójny skok. Dodając do tego platformy, które wyrzucają i inne portale robi się z tego niezła i zarazem efektowna zabawa (przypomina to kombinacje z Ori)! Pomijając skakanie, obie formy mają własne drzewka umiejętności. Tutaj prócz odblokowania lepszych kombinacji i dodatkowych broni (łuk, czy topór), zdobędziecie również ogrom skilli pasywnych, które ulepszą parowania, ataki, czy obrażenia. Punkty do przydziału uzyskałem oczywiście za pokonywanie wrogów, jak i kończenie mini misji i „znajdziek”. Wydawanie punktów wymaga rozwagi, bo każda forma ma inne umiejętności!
Uczta dla zmysłów
Na początku nie bez powodu wspomniałem o Gris. Ta gra prezentuje się równie spektakularnie! Różniące się od siebie biomy, są przepięknie zaprojektowane, dzięki czemu chętnie się zagląda w każdy kąt, a do tego spokojny i miły dla ucha soundtrack. Wszystko do siebie idealnie pasuje, nawet przeciwnicy – od małego nietoperzo podobnego stwora, po kloca odpornego na WSZYSTKIE ataki. Nie omieszkam wspomnieć o kwestiach technicznych. Po pierwsze - gra nie cierpi na żadne spadki klatek. Po drugie – ekrany ładowania występują tylko przy „szybkiej podróży”, więc bardzo rzadko.
Jedynie, do czego się przyczepie to mapa. Rozumiem, że twórcy chcieli pójść w stu procentach w kierunku uniwersum kosmosu, ale konstelacje gwiazd imitujące mapę to bardzo kiepski wybór. Jest ona tak nieczytelna, że nie byłem w stanie wrócić do wybranego przeze mnie punktu (backtracking występuje tu przez większość gry).
Księżyc w pełni
Po ukończeniu Worldless, przyszło mi jedno na myśl – ATONE (recenzja tutaj). Była to dla mnie największa niespodzianka, chyba ostatnich lat. Tutaj jest nie inaczej. Nieczytelna fabuła na szczęście spadła szybko na drugi plan, a to za sprawą pięknej oprawy, jeszcze lepszej muzyki i wymagającemu systemowi walki, który uznałbym za ogromny powiew świeżości.
Niebanalne i cieszące oko powietrzne akrobacje zdecydowanie na plus. Dwie kompletnie inne formy i różniące się od siebie drzewka umiejętności, prezentują całkiem nowy gameplay. To zachęca do ponownego ukończenia gry. Brak ekranów ładowania i spadków klatek umacniają moją opinię na temat tego dzieła. Ogromna niespodzianka na koniec roku i życzę nam – graczom, więcej takich!
Dziękujemy firmie Plan of Attack za dostarczenie gry do recenzji.