Zdarza mi się okazjonalnie zerknąć na jakiegoś Shmupa (shoot’em up, czyli w nomenklaturze dziecięcej - samolocik!). Zazwyczaj, z racji wymarcia gatunku, jest to jakiś powrót do archaicznej przeszłości, bo gatunek rzadko wysuwał nos poza znany szablon. Under Defeat to jednak gra, która nieśmiało chciała się wyróżnić. Oryginalnie wydana na automatach arcade w 2005 roku (jak na automaty, to wręcz pozycja nowożytna!), co później przerodziło się w porty we wszystkie możliwe kierunki. Dreamcast, PlayStation od 3 wzwyż, Xbox 360, a teraz też Nintendo Switch. Choć w Japonii pudełko z grą jest już dostępne od jakiegoś czasu, to zachodni odbiorcy musieli się wstrzymać do 6 lutego 2025 roku.Już na bazie samej grafiki można poczuć nieco świeżości. Nie tej pachnącej z gier AAA, ale ewidentnie da się stwierdzić, że latamy helikopterem, a nie jakimś kolorowym pikselem. Detali jest sporo, na ekran cały czas nadjeżdżają wrogowie, a wybuchy, choć oczywiste, doprawiają nasze poczucie uczestnictwa w zbrojnym konflikcie. Bo taki też jest tu zarysowany fabularnie, ale w lustro bym nie mógł spojrzeć, jakbym się w ten rejon zapuszczał w takim Shmupie - kto w to gra dla historii?
Novum, którym Under Defeat zasłynęło było rewolucja kierunkowa. Nasza maszyna nie poruszała się jedynie w znane i oklepane strony, strzelając przy tym wyłącznie przed siebie. Helikopter został uzbrojony w możliwość przekręcania swojego dzioba i uderzenia z innego kąta. Pierdoła, a jak wiele zmienia. Gra jest wręcz skrojona pod wykorzystanie tego modelu. Kule wroga leją się strumieniami, więc nasza w tym głowa, żeby z tego udogodnienia skorzystać.
I działa ono całkiem intuicyjnie, opierając sterowanie na prostym “mordo, przestań dusić ten przycisk, a helikopter się zacznie obkręcać”. Nie był to więc model absolutnej swobody, ale sprytnie łączył klasykę z teraźniejszością (no… tą z 2005). Under Defeat na Switchu idzie dalej w kierunku teraźniejszości. Mamy w ofercie kilka modeli zabawy, gdzie tym głównym jest poszerzenie perspektywy. Dzięki ekranom 16:9 pole manewru jest większe, wrażenia spotęgowane, a tekstury należycie dostosowane. Nie jest to droga na skrót, gdzie 16:9, to po prostu dodanie tematycznego obrazka po bokach ekranu. Ten motyw jest również dostępny, ale związany z naszą decyzją do zabawy w klasyczne wydanie arcade - co zrozumiałe. Tam czuć różnicę. Tak wizualną, jak i zwiększeniu zaszczucia kulami wroga.
Jeśli już o kulach wroga mowa, to czasami zahacza to o mini bullet hell, a taniec między pociskami wydaje się pozornie niemożliwy. Świetnie się sprawdza w samej rozgrywce, ale technologiczny aspekt ma jeden uciążliwy defekt. Nie rzutuje on szczególnie na naszym odbiorze, ale każda nasza śmierć wiąże się z zamrożeniem ekranu. Sekundowym, acz niezwykle irytującym. Zrozumiałbym, gdyby to miało związek ze stylistyką, ale tu to po prostu jakieś niedociągnięcie do poprawy pierwszym patchem. Dopuszczam możliwość, że oryginał też miał taką przywarę (wybaczcie, nie miałem możliwości sprawdzenia), ale i tam pewnie by mnie to dziwiło.Jakkolwiek przyjemny ten lot by nie był, to dotarcie do celu zajmie wam niespełna godzinę. Niby oczywistość shmupowa, ale warto mieć to na uwadze. To też sprawia, że tu naprawdę nie ma o czym pisać. Bossowie są wielcy, choć wojskowy szablon całości trzyma to w takich ryzach, że nigdy nie byli dla mnie przesadnie satysfakcjonujący, czy godni zapamiętania. Nie będzie to też mój ulubiony shmup, bo to miejsce zarezerwowałem dla Valfaris: Mecha Therion, ale drugie miejsce byłoby możliwe. Dla fanów obowiązek. Dla postronnych odmóżdżająca ciekawostka.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Overload PR
Plusy:
Możliwość zabawy w kilku trybach - w tym w klasyczną wersję arcade
Perspektywa 16:9 praktycznie buduje tę grę na nowo
Przystępność i prostota sterowania oraz możliwość ataku z innego kąta
Minusy:
Tradycyjnie dla shmupów jest to bardzo krótka przygoda