Nie jest łatwo być klonem. W teorii masz gotowy wzorzec, który modyfikujesz według uznania, ale efekt finalny zawsze będzie się mierzył z oryginałem. Nie unikniesz bezpośrednich porównań, które w szrankach z uwielbianą, wieloletnią serią, mogą nie iść po Twojej myśli. Wild Hearts było więc bardzo odważne już na etapie zapowiedzi. Jego założenia łudząco przypominają kochane dziecko Capcomu, Monster Hunter. Tworzysz wojownika i ruszasz na łowy. Za Twoim rozwojem stoi lepszy oręż i pancerz, a nie RPGowe klasyki z nabijaniem doświadczenia.Na pierwszy rzut oka (...drugi i trzeci też) wmówiłbym każdemu mniej obeznanemu, że Wild Hearts to nowe MH. To tytuł tak mocno kręcący się wokół znanego. Jeśli nie mieliście nigdy kontaktu z Monster Hunterem, to objaśniam, że to gra z mocnym naciskiem na multiplayerowe walki z gigantycznymi potworami. Zazwyczaj (czyli do czasu najnowszego Wilds) korzystała z huba/miasta, który służył jako odcięta od reszty baza wypadowa z prostym menu wyboru następnego celu. W nim znajduje się kowal, sklepy i inne pomoce do przygotowania wyprawy. Idziesz, pokonujesz, oskórowujesz, a z materiałów tworzysz kolejne schematybroni i pancerzy. W teorii zabawa wtórna, a w praktyce szalenie wciągająca i uzależniająca. Każdemu switchowcowi mówie, że MH: Rise musi spróbować - do teraz pozostaje on dla mnie najlepszą odsłoną.
Fabuły tych gier, co dotyczy również Wild Hearts, to rzecz totalnie drugoplanowa - choć i tu mogłem przesadzić z przypisaniem temu tak “dużej” roli. Zwykle jest wielkie zagrożenie dla świata, które stanowi wymówkę do dalszej gry. Tyle! Są cutscenki, są postacie niezależne, całkiem sporo dialogów przed misjami, ale… znaczenia to po prawdzie nie ma żadnego. Wild Hearts tego aspektu nie zmienia, trwając sobie w błogim pitu-pitu, pozwalając od czasu do czasu na wybór jakiejś opcji dialogowej, która nie zmieni nic.Rdzeniem tych gier jest system walki i efektowne potyczki z bossami na cały ekran. Docelowo walczymy z ekipą znajomych lub przypadkowych pomocników z sieci, ale dla samotników przewidziano tu małych towarzyszy, którzy potencjalnie mają odwrócić uwagę bossa. Sam system również nie odbiega od tego, co oferuje Capcom (nawet te kombinacje ciosów są tak samo rozstawione na kontrolerze), choć wydaje mi się bardziej płaski. I tutaj możemy to rozpatrywać dwojako - płaski, to źle i płaski, co oznacza bardziej przyjazny dla gracza, nieprzytłaczający. MH potrafi naprawdę rozwijać swoje możliwości w walce i bardzo kurczowo trzyma się przygotowań - od apteczek, przez pomocnicze bomby, na amunicji kończąc. Musisz przewidzieć wszystko. W Wild Hearts ta rozgrywka będzie bardziej prostolinijna. Nie prostacka, bo o niektóre rzeczy zadbać wypada, ale już takie apteczki, czy nici potrzebne do budowania zbieramy w trakcie wędrówki do celu.I właśnie - nici. Nazwano je tu karakuri i z ich pomocą będziemy małym Bobem budowniczym w wiosce, jak i w trakcie pojedynku. To najbardziej wyraźna zmiana względem tej drugiej gry, której imienia nadużywam. Dostajemy tu całe drzewko nowych narzędzi do stworzenia, które niosą pomoc na wszelkie możliwe sposoby. Proste skrzynki stanowią wyskocznie, z pomocą których wykonamy efektowne (i bolesne) ciosy z wyskoku, by zaraz mieć możliwość stworzenia z nich całej zapory, która uspokoi i powali pędzącego potwora. I takich elementów do tworzenia przemyślanej strategii jest tu sporo. Sprężyny, które świetnie imitują dash, a w kombinacji tworzą działka, liny, które przyspieszą podróż, wieże, które wskażą cel itd., bo przecież nie będę wymieniał wszystkich. Jest tu pełne pole do kreatywnego tworzenia otoczenia. Dostosowywania go do swoich potrzeb. To siła Wild Hearts, gdyż nasz hub/miasto/namiot niekoniecznie jest tak odcięty od reszty gry, jak to miało miejsce u tych drugich. W zasadzie ogniska, które robią za miejsce odrodzenia (mamy 3 życia, żeby pokonać potwora) są rozsypane na mapie i czekają na odszukanie. Tym sposobem tworzymy całą sieć względnie przemyślanych połączeń. W sumie mój odbiór jest tego najlepszym przykładem, bo mając w głowie fantastyczne Rise, gdzie mogliśmy się przyciągać magicznymi lianami i przyspieszyć swoje ruchy, byłem zniesmaczony wlokącym się wojakiem w drodze do potwora - bo tu też one uciekają kilkukrotnie, gdy czują, że są zbyt mocno bite. Szybko jednak okazało się, że ta gra doskonale zdaje sobie z tego sprawę i zamierza celebrować samą podróż. Jest tu sporo satysfakcji, gdy z jednej liny przeskakujesz w drugą i po chwili przemierzyłeś pół mapy. Tempo ważne i to tempo jest tu dobre.Tempo walki, bo w tym worze gameplayowej dynamiki znajdę też największy minus gry. Motywacją w MH jest w dużej mierze rozwój. Jest on fajnie wyważony i częsty. Praktycznie co chwila masz możliwość stworzenia czegoś lepszego. Ekonomia jest po prostu zgrabnie przemyślana. Niby czasami jest potrzeba ponowić walkę z konkretnym typem przeciwnika, ale zawsze wydaje się to na wyciągnięcie ręki. Wild Hearts oferuje znacznie mniej w tej materii i znacznie rzadziej pozwala nam na modyfikacje. Fajnie rozwiązano bronie, które wraz z kolejnymi levelami przenoszą swoje pasywne umiejętności na nowszą wersję - co pozwala mieć duży wpływ na swój oręż - ale i tak czułem, że tkwię z tym samym za długo. To element, którego moim zdaniem studio Omega Force nie wyczuło. Zachłysnęli się swoim movementem i różnorodną podróżą, zapominając o nadaniu jej większego sensu. Większego niż poznawanie kolejnych, tu też fajnych i ciekawych, potworów. W końcu w MH to nie tylko tworzenie nowej zbroi i miecza dla statystyk, a natychmiastowa chęć przetestowania ich w boju.Zresztą sam przebieg głównej kampanii też został potraktowany po macoszemu. Rozumiem, że to nigdy nie jest najważniejsze w takich grach, ale Wild Hearts zamyka się w ponad 10 godzinach, gdzie w połowie gry zaczyna już spamować powtórką z rozrywki, ale w mocniejszej formie. Jasne, MH też tak działa, ale na zdecydowanie większym odcinku czasu. Tu skondensowane zaczęło razić - jak to już ten sam potwór, jak ja chciałem poznać nowych?!
To S w tytule najpewniej oznacza Switch, bo i ta konkretna wersja jest ekskluzywna dla nowej konsoli Nintendo - poprzednik by umarł na samą myśl o odpaleniu tego. Niesie ona wszystkie wprowadzone do tego czasu poprawki i zwiększa liczbę grających do 4 (bazowo było 3). Z drugiej strony może to jednocześnie oznaczać Sapomnij o cross-playu. Suchar, wiem, ale warto wiedzieć, że wyszukanie randomów może nie być najłatwiejsze - udało mi się raz na początkowym etapie gry. Sam port jest solidny. Nawet graficznie potrafi zrobić wrażenie, choć niektóre tekstury wydają się niedogotowane i tworzą miszmasz z tymi, które dopieścili. Wnikliwe oko się czepi, przeciętny grający oleje i będzie biegł dalej. Powiedzieć mogę z pewnością, że baterię to zżera, jak mało która gra, więc najwyraźniej musi wyglądać i ciążyć konsoli w trybie przenośnym - loadingi jednak nie są przesadnie długie. Z racji, że skupiłem się na wątku głównym i nie znam oryginału, to nie wypowiem się, czy wzrósł roster bydlaków do poskromienia - bazowo niestety było ich nieco ponad 20, więc szału nigdy nie było.Podsumujmy to na pół gwizdka, żeby nie zachęcać innych do pominięcia reszty tekstu. Jako fan Monster Huntera miałem spore obawy przed Wild Hearts. Ten jednak okazał się solidnym B+ playerem w tym potwornym uniwersum. Próby grzebania w formule były nawet trafione, a wpływ na świat (poprzez budowle) warto docenić - szczególnie że działa to w walce bardzo intuicyjnie. Niedogotowane wydają się jednak być inne rzeczy, które seria Capcomu pielęgnuje. Kiedyś mógłbym napisać, że taki Wild Hearts to przystępny Monster Hunter, ale przecież sam Monster Hunter po swojej ekspansji na zachód (czyli części World) stał się już bardziej przystępny.Omega Force spóźniło się z tym klonowaniem.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie KOEI Tecmo
Plusy:
Efektowna i dynamiczna walka - czyli poprawnie zapożyczona rzecz od hitu Capcomu, ale tu w przystępniejszej formie (to ostatnie na dwoje babka wróżyła)
Możliwość wpływu na otoczenie poprzez budowle stanowiące sieć połączeń do celu
W walce karakuri (budowle) działają zaskakująco intuicyjnie
Widowiskowe kemono (potwory)…
Minusy:
…choć nie jest to tak bogaty i regularnie rozwijany roster jak u konkurencji
Za wolne tempo rozwoju - budowania nowych elementów ekwipunku, które powinny nakręcać do dalszej gry