Spirit Hunter to seria horrorowych visual novelek rozpoczęta w 2017 roku na PS Vita pierwszym Death Markiem (wydawana od tamtego czasu przez Aksys Games). Wbrew tytułowi, Death Mark 2 jest trzecią częścią, bo w międzyczasie powstało Spirit Hunter: NG, które poruszało osobną historię, ale czerpało garściami z gameplayowych fundamentów pierwowzoru.
W nowej odsłonie wracamy do protagonisty domyślnie nazywanego Kazuo Yashiki (imię można zmienić wedle uznania). Został on sprowadzony do szkoły Konoehara, w której dochodzi do niewyjaśnionych wydarzeń. Policja jest bezradna na kolejne zniknięcia studentów, a dyrektor podejrzewa, że nie obejdzie się bez pomocy specjalisty od zjawisk paranormalnych. Kazuo nie rości sobie prawa do bycia kimś wyjątkowym. Jego umiejętności są raczej przekleństwem i jako naznaczony widzi rzeczy, których inni nie są w stanie pojąć. Zatrudniony jako nauczyciel będzie musiał rozwiązać sprawy kolejnych duchów prześladujących studentów i stawić czoła zjawisku zwanemu The Departed, który zdaje się rozdawać tu karty. Premiera na Nintendo Switch dla zachodnich odbiorców ma miejsce 15 lutego 2024 roku, a w Japonii była dostępna pod koniec 2022.
Jak nie lubię VN
Visual novelki to bardzo niewdzięczny gatunek, z którym niekoniecznie się lubię. Nie w smak mi przeklikiwanie kolejnych stron, bo i rzadko kiedy trafiam na taką, która faktycznie by mnie wciągnęła w swoją opowieść. Zawsze miło, jeśli oferowane jest coś ponadto. Kiedy z VN wymieszane zostaje coś, co bardziej przypomina inne, bardziej wymagające gatunki. Z jakimś gameplayem, a nie ciągłym klikaniem “A”, przeplatanym okazjonalnymi wyborami ścieżki dialogowej.
Spirit Hunter to właśnie taki przypadek, gdzie zaimplementowano mało wyróżniające się sekcje detektywistyczne, wymagające od nas szukania przedmiotów i wykorzystywania ich w odpowiednim miejscu, oraz nieco bardziej wyjątkowe walki. Każda z postaci, tak Kazuo, jak i jego liczni kompani, mają swoje RPGowe statystyki. Nie szalenie rozbudowane drzewko, a prosty liczbowy zarys swoich mocnych stron. Każda postać ma również swój duchowy pasek, który najprościej wytłumaczyć jako mieszankę punktów akcji ze zdrowiem, gdzie wyczerpanie go oznacza Game Over. Nieśmiało potrafi on się ukrócić, gdy nasza postać trafi na jakieś niepokojące wydarzenie, ale najwięcej ma on do powiedzenia przy walkach. Mamy tu pojedynki ze zjawami oparte na tekście i napędzane naszymi poprawnymi wyborami. Decydujemy, która postać ma zrobić daną rzecz (najczęściej związaną z jakimś podniesionym przedmiotem) i na bazie jej statystyk dostaniemy procentowe szanse na sukces. Losowość bywa złośliwa, ale najważniejsze, to wybrać właściwe opcje, zanim ukróci się cały pasek energii. Błędne wybory nic nie zmieniają, poza powolnym wykańczaniem naszej postaci.
Jak pragnąłem VN
Paradoks Death Mark 2 polega na tym, że tak jak narzekam na suche Visual Novelki, tak tu zacząłem za taką tęsknić. Wiąże się to z dwiema rzeczami:
Wszystkie te zawieszające akcje momenty walki były zbyt prostackie. Mimo jakiejś tam utraty “zdrowia” nie generowały we mnie instynktu przetrwania. Ot, wisiała sobie jakaś zjawa, a ja wybierając źle i tak czułem się bezpiecznie. To nie survival horror, żebym faktycznie musiał się wspiąć na wyżyny zwinności za kontrolerem. Zresztą są tego gorsze strony. Co w sytuacji, gdy pochłonięci fabułą (to zbrodnia?) nie odwiedzimy gabinetu lekarskiego (który leczy nas w pełni) i już na starcie stoimy na przegranej pozycji? Nie wybronisz się. Są momenty, gdzie jesteś skazany na utratę tych punktów (bo akcja kosztuje, bo atak wroga przyjąć musisz), nawet jeśli zrobisz wszystko ze 100% skutecznością. W ferworze walki musiałem tak powtarzać sporą część rozdziału, bo po nieuchronnych porażkach mogłem wałkować tę samą walkę, znając dokładne odpowiedzi, a i tak zginąć. Opcjonalnie mogłem wrócić do swojej ostatniej wizyty w gabinecie, co mocno cofało dokonany progres. Smutne. W survival horrorach, do których ten motyw nawiązuje, zawsze miałbyś szanse perfekcyjnie unikać, idealnie atakować i finalnie przetrwać. Tu nie. Drugi aspekt tęsknoty za Visual Novelką wiązał się z tym, że… to jest bardzo dobra historia! Ciekawie napisana i trzymająca w napięciu. Tak widzę właściwie poprowadzony wątek. Cały czas czujesz potrzebę sprawdzenia, co będzie dalej. Poszczególne rozdziały potrafią zakończyć się cliffhangerem, a żadna z prowadzonych spraw nie nadużywa naszej uwagi. Te duchy teraz są złe, ale przecież musi być powód ich żądzy zemsty. Co je do tego skłoniło? Odkrywamy drugie dno, poznajemy coraz lepiej wszystkie postaci, składamy historię do kupy. Łatwo się w to wkręcić, a przecież mówię to z pozycji człowieka, który przed chwilą narzekał, że go VNki nie wciągają. Ta pochłonęła. Nawet jeśli te śledztwa dałoby się rozwiązać szybciej, a Ty musisz w point & clickowej formie przeklikać się przez oczywistości, to nigdy nie czułem znudzenia. Nad wszystkim zawsze wisi ten obleśny Departed, który szybko urośnie do najciekawszego zjawiska. Dość powiedzieć, że będzie przejawiał nami niezdrowe/niezręczne/niesmaczne zainteresowanie. Gra łapie delikatną zadyszkę w połowie opowieści, ale to już moja wrodzona czepliwość. W ofercie mamy kilka zakończeń, choć intryga na ostatniej prostej jest tak klarowna (a to tam wyczuwam można zrobić najmocniejszy zwrot), że trzeba by było z premedytacją wybrać źle. Co dziwniejsze, ta cała siła fabuły nie ma związku z zamiłowaniem do samych horrorów, bo Death Marka 2 nie uważam za grę straszną. W zasadzie żadnej VNki nie mogę za taką uznać, bo to tak, jakbyś bał się przewrócić na następną stronę komiksu. Nie działa to na mnie, nie moja wrażliwość. Klimat jest niepokojący, ludzie potrafią być dziwni, obrazki obrzydliwe, więc całą atmosferę odbieram bardzo pozytywnie, ale żebym się bał? No nie. Są sceny wyskokowe, nawet skuteczniejsze niż w filmach, bo przychodzą w momentach totalnie wyssanych z palca, ale sami twórcy mają chyba świadomość ich miałkiej jakości, pozwalając je wyłączyć w menu opcji - trochę głupio łagodzić horror dla tych, którzy świadomie za niego złapali.
Pogromcy duchów
Do warstwy dźwiękowej trudno się przyczepić, choć zluzowałbym z tym dyszeniem biegających postaci. Nowością w tej części jest side scrollerowa forma podróżowania po opętanych budynkach szkoły. Dodatek przyjemny, wprowadzający sobą pożądaną różnorodność (nawet lepiej niż “walki”), ale wiążący się z leciwą formą protagonistów. Nie to, że zatrzymują się po chwili, jak bohater świetnego Vlad Circus (recenzja TUTAJ), ale ciężki oddech towarzyszy im na całej szerokości, co po jakimś czasie bywa irytujące. Wolałbym samo tupanie, jakieś inne audio straszaki, a nie słuchanie ich cierpienia podczas ruchu. Niemniej wygląda to wszystko wtedy w porządku, graficznie jest całkiem przyjemne, nawet jeśli motyw ograniczony jest do wyznaczonych przez grę momentów. Zawsze możemy przedłużyć eksplorację, oddając się szukaniu znajdziek, za które uzbroimy naszą postać i przygotujemy na kolejne stresy. Wiele tych wad po prostu rozmywa się przy najważniejszym pozytywie dla noweli - historii. Całą resztę można trawić na swój sposób. U mnie wiązało się to z delikatnym zgrzytem, ale nigdy nie tak wielkim, żeby przerwać przygodę Yashikiego. Byłem ciekaw, czym jeszcze zaskoczą mnie twórcy. W całość zgrabnie wbudowano systemu konsultacji/podpowiedzi, który zawsze podsunie nam odpowiednie miejsce, gdzie pchniemy fabułę naprzód. W ten sposób jeszcze łatwiej wdrożyć się w to, co tam najciekawsze. Nie zatrzymają was zagadki, nie zatrzyma strach, ale całość będzie podszyta niepokojem, opętaniami i świetnymi, brutalnymi obrazkami, które mogły się zrodzić tylko w głowach Japończyków.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Aksys Games