fantaland

Właściciel zdjęcia: Supernature Studio

Recenzja Lost in Fantaland na Nintendo Switch 2

Wszelkie motywy kart coraz mocniej się rozpychają. Wyszły już ze swojego deckbuilderowego poletka i próbują mieszać również w innych turówkach. Lost in Fantaland to właśnie krzyżówka taktycznej strategii na tzw. gridzie (kafelkach), gdzie do ataku i obrony wykorzystujemy klasyczny schemat karcianek - X energii do wykorzystania na karty. Tekst ten traktujcie jako szybką opinię na bazie kilku godzin z grą, więc i ocena umowna. Czy jest tu potencjał na więcej? Wątpię. Inaczej bym grał dalej.

Fabularnie nawiązuje ona do stylu isekai, gdzie zwykły człowiek ląduje w fantastycznych/magicznym otoczeniu. Zagubiony, ale z tajemniczym przewodnikiem, dowiaduje się, że musi nauczyć się walczyć, a za jego głowę wyznaczono nagrodę. Nie jest to najważniejszy aspekt takich gier, ale tu twórcy starali się jakoś to ograć - za to mały plus.

Gameplay loop to przedzieranie się przez drzewko wypełniane polami, gdzie kolejne wydarzenia/walki wygenerują się losowo. Nie ma jednak konieczności dokonywania wyboru. Dowolnie możemy się poruszać po dostępnych polach, odblokowując wcześniej te sąsiadujące. W ten sposób - szybciej lub wolniej - odkryjemy pole związane z bossem, którego pokonanie przerzuci nas do następnego rozdziału opowieści.

Niech nie dziwi brak screenów, ale Switch nie był przygotowany na taką możliwość w przypadku tej gry. Dla poglądu dodaję zwiastun produkcji:



Produkcji, która swoje korzenie zapuściła na telefonach komórkowych i to jest mocno odczuwalne. Tak pod kątem graficznym, jak i taktycznym, jest to dzieło bardzo surowe. Dotyka nas to zarówno w fundamentach (tj. ataku, obronie i ogólnym poruszaniu), jak i na dłuższą metę w rozwoju. Ten ostatni jest dość nijaki i jak żadna inna gra przypomina nam o korzyściach z posiadania małego decku kart. Wypada tu dbać o jak najmniejszą losowość, żeby ręka nie zostawiła nas z niczym.

Tradycyjnie dla takich roguelite’ów należy się nastawić na dość mizerny balans rozgrywki. Prędzej czy później poprzeczka pójdzie tak wysoko, że najlepszy taktyk polegnie, a Ty wrócisz do tablicy z pomocami do wykupu. Metaprogresja działa na zasadadzie kolejnego drzewka, które kolejne odblokowuje pomoce. 

Gra chwali się posiadaniem 3 różnych klas, które dzielą się na kolejne podklasy, ale zmiany w rozgrywce nie przyciągają na tyle, żeby chcieć to wszystko testować. Są fundamentalne i oczywiste, tak jak rycerz różni się od maga. Najważniejszym elementem tej gry jest łączenie kart. Funkcjonują tu karty boostujące dane ataki, które najlepiej funkcjonują rzucone w kombinacji. Jesteśmy tu do nich zobligowani i to sprytne ich użycie umożliwi sukces.

Tyle że wciąż zostaniemy z dość smutną grą taktyczną, gdzie jeden ludzik biega po kafelkach. Wrogowie na mapie biegają za nim i tak trwa to w najlepsze. Na dłuższą metę tych zmiennych zachęcających do rozgrywki jest zdecydowanie za mało. Czułem, że lądowałem z tym samym zestawem na ręku, na tych samych polach i walcząc z tymi samymi wrogami. Wynudziłem się. Grid zazwyczaj oznacza jakieś taktyczne zacięcie, mądre ustawianie, a tu - przy dość małych planszach i nieproporcjonalnych do tego obfitych punktów ruchu, szybko dochodziło do bezpośredniego starcia, gdzie jedyną alternatywą była zabawa w kotka i myszkę. Nie ma tu korzyści z terenu, nie ma korzyści z uderzeń w plecy. To zwyczajna nisza ,która sobie funkcjonuje w swoim komórkowym banale. Może w świecie mobilnym ma to większe racje bytu, ale na Switchu macie wiele lepszych opcji.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Evolve PR


Plusy:

Thumb Up

Zarys fabularny - a raczej fakt, że w ogóle istnieje

Thumb Up

Klasy postaci, choć banalne, to mogą jakkolwiek motywować do kolejnych prób


Minusy:

Thumb Down

Taktycznie jest to pozycja bardzo uboga

Thumb Down

Roguelite pod kątem zmiennych buildów i otoczenia jest z tego dość mizerny

5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz