Recenzja Fairy Tail: Dungeons na Nintendo Switch 2
Kiedy myślisz o grze na podstawie mangi/anime, to w głowie pojawia się fighter 1v1 lub jego arenowa wariacja. To najczęstsze patenty, które okazjonalnie skręcają w stronę RPGów z quasi otwartym światem. Dlatego Fairy Tail: Dungeons już na pierwszych metrach budzi zainteresowanie, bo pozycjonuje się jako roguelite’owy deckbuilder, gdzie jako postaci ze znanej marki przemierzymy tytułowe podziemia w poszukiwaniu lepszych kart.Gra studia ginolabo dostępna jest na PC od sierpnia 2024 roku (zebrała bardzo pozytywne recenzje graczy), ale dopiero na początku stycznia 2026 zapukała na Nintendo Switch. W grze poznamy stworzoną na potrzeby gry historię, która zakłada odkrycie tajemniczych drzwi pod gildią bohaterów. Prowadzą one przez kolejne poziomy lochów, które przemierzamy w poszukiwaniu przyjaciela.
Deckbuildery mają często to do siebie, że szukają innowacji, by nie wyjść na kolejny klon króla Slay the Spire. Nie inaczej jest w przypadku FT: Dungeons, które w swej nietypowej formie mocno wywraca znane założenia. Gra zakłada przejście podstawowych lochów jedną z postaci, która po udanej wyprawie zapisuje uzyskany w trakcie rozgrywki deck. Taki build posłuży nam w przyszłości i pozwoli połączyć go z kolejną postacią świata Fairy Tail, która również taki labirynt ukończy. Z racji, że nie jest to przesadnie długa gra, a przy pierwszym podejściu doszedłem do ostatniego bossa bez żadnej wpadki (trudna jak widać też nie jest…), to szybko przedstawię ten… dość wtórny schemat. Najpierw jako Natsu pokonujemy rogalowe podziemie, by po drodze odblokować kolejne postaci. Przejdziesz Natsu, to ruszasz na ten sam teren treningowy innym bohaterem. W momencie, gdy masz dwóch z gotowymi deckami (czyli dwóch zaliczyło udane wyprawy) możesz zmierzyć się z kolejnym poziomem, którym jest wyłącznie walka z bossem. Pokonanie go oznacza odkrycie następnej warstwy, do przejścia której potrzebne Ci będą już trzy postaci. Musisz więc wybrać trzeciego bohatera i nim przejść podstawowy labirynt, by wraz z gotowym deckiem wejść z pozostałą dwójką na kolejny level.
Schemat kręci graczem w kółko, nie oferuje zbyt wielu zmian, a tych należy głównie upatrywać w różnicach między postaciami. Nie jestem biegły w Fairy Tail, ale orientuje się na tyle, by kojarzyć, że mają różne szkoły i operują różnymi żywiołami. Za tym kryje się też inny styl rozgrywki, bo o ile Natsu to typowa postać ofensywna, tak już pozostałe będą boostować lub/i leczyć.Lochy to dość wąskie korytarze, gdzie mamy do wykonania określoną liczbę ruchów, po których zaatakuje nas ostatnie wyzwanie. Musimy więc przygotować się jak najlepiej, co zakłada dobieranie właściwych pól - od sklepu, po pieniądze, aż po oczywistą walkę z nagrodami. Roguelite w tym wszystkim polega na tym, że przed nami może pojawić się ściana, która zmusi do powtórzenia lochu roboczo nazwanego przeze mnie treningowym (prawdę powiedziawszy to klasyczne rogalowe segmenty z bossem na koniec), by lepiej/bardziej świadomie dobrać karty bohaterowi.
Czy takie powtórki są intrygujące i faktycznie chce się je robić? Niekoniecznie. Wynika to z dość ograniczonych możliwości. Przede wszystkim, do naszej ręki w trakcie tury trafiają wyłącznie cztery karty. Możliwości mamy więc bardzo ograniczone i o ile zgrabnie to się odnajduje w sterowaniu kontrolerem (każda karta to inny przycisk), to… jest to chyba największy atut takiego systemu. Kluczem rozgrywki jest budowanie kombinacji magicznych, czyli łączenie odpowiednich kart w potężniejsze combosy. Tu pstryczek w nos dla gry, która tego systemu nie uczy zbyt dobrze, choć w moim odczuciu nie uczy wcale. Rzuca tekst, że takie coś jest i potem radź sobie sam. A radzić sobie będziesz tak, że karty tworzące magiczne kombinacje będą Ci się świecić, a każdy zestaw możesz skrupulatnie przygotować przed rzuceniem - nie jest tak, że rzucasz każdą kartę pojedynczo, a kolejkujesz je, widząc efekt, jaki na siebie wzajemnie nałożą.Potęguje to wtórność całego doświadczenia, ale i stanowi pewnie spory minus dla fanów gatunku - w końcu najważniejsze tam, to synergia kart i układanie decka. Tu miałem wrażenie, że jestem skazany na łaskę RNG, choć to, jak wspomniałem wcześniej, jest dość szczodre, bo i gra nigdy nie sprawiała wrażenie trudnej.
Na pewno zaś sprawia wrażenie ładnej, bo choć fanem pikseli nie jestem, tak tutejszy wystrój gry wpada w oko. Jest sporym odświeżeniem dla anime gier, które zwykle bazują na swojej telewizyjnej formie i starają się być tak samo kolorowe, jak odpowiednik. Tu będzie posępnie, a i bossowie potrafią zrobić wrażenie rozmiarem - nawet jeśli rzadko w parze z tym idzie niebezpieczeństwo.Wychodzi na to, że Fairy Tail: Dungeons, to karcianka dla fanów… Fairy Tail, a niekoniecznie dla tych karcianych. Zdecydowanie za szybko wkrada się tu deja vu idące ze zbyt małą ilością oponentów. W teorii wiele deckbuilderów ma tak ograniczony roster, ale tam te niektóre mobki mogą Cię zabić i ich się faktycznie uczysz. Tu są wyłącznie mobkami, które zabierają czas. Mechanicznie jest to też tytuł bardzo ograniczony - statusów jest mało, a kart w ręku jeszcze mniej. Będziesz miał farta i gra pozwoli Ci ułożyć dobry deck (bo przy tej formie ona ma dużo do powiedzenia), to poradzisz sobie bez pomyślunku ze wszystkim. Nawet ostatni boss nie jest jakimś umysłowym wyzwaniem, czy taktyczną rozkminką, a po prostu gąbką na pociski z dużymi obrażeniami. Pochwalam styl, próbę sprawdzenia marki w innym środowisku i całkiem przyjemne tempo rozgrywki. Jak już przysiadłem, to odszedłem po porażce z ostatnim bossem. Miałem też lekki zawód, że faktycznie okazał się on ostatnim, bo dojście do niego może zająć ze 3h. Tyle dobrego, że nie przesadzili z ceną - 64 zł.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Stride PR
Plusy:
Styl artystyczny - piksele ładne, bossowie potrafią zrobić wrażenie
Tempo rozgrywki - lochy są szybkie, boss odwiedza momentalnie
Przeniesienie marki na nieznany grunt - …pochwalam odwagę
Adekwatna do wielkości gry cena - nie było żerowania na znanej marce
Minusy:
Bardzo ograniczone możliwości karciane - mało statusów, znikoma ilość kart trafia do ręki w trakcie tury
Zauważalne RNG - w teorii jest ono zawsze, ale tu wychodzi przed szereg za mocno