Rhapsody-Marl-Kingdom-Chronicles-Announce 01-30-23

Właściciel zdjęcia: Nippon Ichi Software

Recenzja Rhapsody: Marl Kingdom Chronicles na Nintendo Switch

 Rhapsody Marl Kingdom Chronicles to pakiet dwóch części (2 i 3) serii RPG dla pojedynczego gracza. Producentem oraz wydawcą jest NIS America. Możemy ich kojarzyć z takich gier jak: Monster Menu: The Scavenger's Cookbook czy Kamiwaza: Way of the Thief


Fabuła

 
Po wybraniu pierwszej z dostępnych tu odsłon dostajemy film wprowadzający, w którym dowiadujemy się, że książę uratował dziewczynę imieniem Cornet, która go pokochała. Zła wiedźma Marjoly zamieniła go jednak w kamień. Dziewczyna, chcąc go uratować, udała się w podróż. Ocaliła księcia i ostatecznie poślubiła go. Doczekali się oni dziecka, a po 12 latach…
SCREEN - 01
Poznajemy księżniczkę Kururu. Ona marzy, żeby znaleźć księcia z bajki tak jak jej matka. Pewnego dnia, wykrada się z pokoju, żeby wyruszyć w świat i odnaleźć miłość swojego życia (ale że w wieku 12 lat?). Tak zaczyna się nasza przygoda. 

W przypadku części trzeciej (czyli naszej opcji drugiej) otrzymujemy zadziwiająco podobną historię. Poznajemy Cornet, dziewczynę mieszkającą w małym mieście Orange. Potrafi ona komunikować się ze zwierzętami. Ponownie marzy ona o zakochaniu się w księciu. Pewnego dnia, książę Ferdynant ratuje ją w lesie, a ona się w nim zakochuje. Ponownie, wiedźma zamienia go w kamień. Cornet wyrusza w podróż z Kururu (skrzydlata, mała przyjaciółka dziewczyny) oraz jej puppetami.
SCREEN - 02
 

Mechanika gry

  Sama mechanika jest praktycznie identyczna w przypadku obu części, więc poniższy opis można odnieść do obu gier. 
 
Nasza zabawa to chodzenie i rozmawianie z innymi napotkanymi bohaterami. Walka jest elementem, który rozkręca się po jakiejś godzinie rozgrywki.
SCREEN - 03
Eksploracja to przeszukiwanie kolejnych, niewielkich obszarów połączonych ze sobą. Może to być książęcy zamek, miasto wraz z jego sklepami czy okoliczny las. Ścieżki, po których się poruszamy, są zamknięte. Nie doświadczymy tutaj otwartego świata. 
 
Jak na japońską produkcję przystało, walka odbywa się w sposób turowy. Tutaj mechanika jest prosta i intuicyjna. Wybieramy postać (z maksymalnie 4 osobowego zespołu) i czynność. Wykonać cios lub atak magiczny może bezpośrednio dany bohater albo wykorzystujemy jakąś konkretną umiejętność. Wtedy do akcji wkraczają nasze zwierzaki.
SCREEN - 04
Jak zaczynamy walkę? Jedna opcja to sposób fabularny. Czyli trafiamy na kogoś, na kogo musimy trafić. Takie monstrum zazwyczaj stoi w widoczny sposób na drodze. Druga możliwość to chodzenie po ścieżkach oraz czekanie, aż coś nas zaatakuje. 
 
Na naszej drodze staną wieloogoniaste lisy, grzyby, rycerze czy dziwne gluty. Podobni przeciwnicy, czekają na nas w obu częściach. 
 
Wykorzystywanie umiejętności swoich puppetów przez Kururu, uzupełnia jej pasek nutek, widoczny podczas walki. Wykorzystujemy go na „rewards", czyli takie atak jak przykładowo nalot cukierkowym deszczem wszystkich wrogów. 
 
Musimy być czujni, ponieważ umiejętności specjalne bohaterów zużywają ich pasek zdrowia! 
 
Co ciekawe, każdą turę walki możemy rozegrać sami lub wykorzystać „auto turę”. Wtedy to pstryczek określa kto, kogo i czym zaatakuje. Działa to przez jedną rundę, więc jeśli chcemy, aby było tak dalej, to przed każdą kolejną wybieramy tę samą opcję.
SCREEN - 05
Nasze zwierzaki mogą uczyć się nowych zaklęć i umiejętności. Aby tak się stało, muszą być oczywiście częścią naszej drużyny, dzięki czemu będą zdobywać punkty doświadczenia. Wykorzystując umiejętności, takie jak np. meteoryt, podnoszą swój poziom, a z czasem poznajemy kolejne przydatne sztuczki. 
 
Umiejętności zwierzaków przypisujemy do konkretnych bohaterów. Wtedy (tylko i wyłącznie) dany bohater może przyzwać daną maskotkę i kazać jej zaatakować. Istnieje również możliwość wyposażyć je w błyskotki zwiększające ich cechy. 
 
Tutaj istotny jest fakt, że nie z każdego zwierzaka możemy skorzystać. Musimy znaleźć kompatybilne z nami istoty. 
 
Nasi bohaterowie mają po 3 sloty na aktywny ekwipunek. Te przedmioty mogą np. zwiększać nasze statystyki. Skąd bierzemy ekwipunek? Oczywiście zdobywamy albo kupujemy w sklepach. Mogą one zwiększyć np. nasz atak o jakąś wartość. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby bohater posiadał trzy takie same przedmioty.
SCREEN - 06
Do prawie każdego domu da się wejść i porozmawiać z jego mieszkańcami. Każdy ma parę zdań do powiedzenia. Dzięki temu świat wydaje się pełen małych, indywidualnych historii. 
 
Podczas naszej podróży znajdujemy również lalki, z którymi rozmawiamy. Dają one nam różne dodatki. Chociażby cukierki leczące do wykorzystania później. 
 
Kururu posiada też swój dziennik, w którym są zapisane najważniejsze wydarzenia (dołączenie Randy'ego do drużyny czy list od matki bohaterki). Takich wpisów mamy aż 173. 
 
Cena w Nintendo E-shop-ie to 200 złotych. 
 

Audio i grafika


Część 2 graficznie wygląda całkiem przyjemnie dla oka. W teorii nasz świat może wyglądać średnio, gdyż składa się z niezbyt eleganckich pikselów. Jednak w opcjach znajdziemy wygładzający filtr, znacząco poprawiający sytuację. 
 
Oglądane przez nas tło wygląda na ręcznie malowane i jest bardzo ładne. Brukowane drogi, bujne drzewa czy kolorowe stragany tworzą miły i ciepły obraz otaczającego nas świata. 
 
Co ciekawe, grę obserwujemy z różnych perspektyw. Czasem widzimy ją z góry, a czasem z rzutu izometrycznego. Inaczej wygląda mapka miasta, które odwiedzamy, inaczej przeszukiwanie pałacu, a jeszcze inaczej eksploracja lasu. 
 
Muzycznie gra stoi na bardzo wysokim poziomie. Widać, że twórcy położyli na to ogromny nacisk. Towarzyszące naszej przygodzie melodie są rozbudowane, skoczne i radosne. Trafimy również na piosenki bohaterów (oczywiście po japońsku). 
 
Część 3 stoi na wyższym poziomie. Zarówno pod kątem graficznym, jak i audio. Tła są bardziej szczegółowe i wygładzone. Dostajemy też trójwymiar, którego czasem doświadczamy przy chodzeniu. Kamera niestety działa automatycznie i nie możemy wszystkiego oglądać, tak jak chcemy.
SCREEN - 07
Jeśli chodzi o muzykę, to ponownie jesteśmy uraczeni wysokiej jakości melodiami czy piosenkami.
 

Rozgrywka i podsumowanie

  
Na samym początku zabawy zaskoczyła mnie piosenka okraszona układem tanecznym. Poczułem się jak w bajce Disney'a. Służba pałacowa tańczyła dookoła, a bohaterzy skakali z nogi na nogę, śpiewając radośnie. I ma to miejsce w obu częściach. 
 
Walka jest prosta pod kątem mechaniki. To turowa zabawa z wykorzystaniem umiejętności bohatera lub zwierzaka. Tutaj ewentualnie przydałby się jakieś bardziej rozbudowane opisy umiejętności, żebym dobrze wiedział, z czego korzystam, choć to, co jest, mogłem zdecydowanie uznać za „wystarczające”.
SCREEN - 08
Jednak muszę tutaj przypomnieć i podkreślić, że początkowo walka jest bardziej dodatkiem do historii niż głównym elementem tej serii. Z czasem, gdy wyszedłem poza miejskie obszary i wyruszymy w las, walka stała się główną zabawą. Oczyma wyobraźni widzę osoby, które po 20 minutach prowadzenia praktycznie samych dialogów, zrezygnują z dalszej zabawy. Do nich mówię „WYTRZYMAJCIE!”. 
 
Chodzenie po ścieżkach w kółko i czekanie aż zaatakuje nas jakieś zwierzę, skojarzyło mi się z pokemonami na gameboya. Pamiętam, jak chodziłem wtedy po krzakach bez końca, żeby tylko walczyć i podnosić poziom swoich towarzyszy. Tutaj niestety nie byłem tak często atakowany, więc parę razy chodziłem bez ładu i składu, nudząc się. 
 
Mój zasób zwierzaków, jak i drużyna bohaterki szybko się powiększały, co jest fajne i regularnie podsycało moją chęć na dalszą zabawę
 
Ta produkcja dialogami stoi. Na szczęście da się je przyspieszać. Niektóre nie wnoszą nic konstruktywnego i ciężko, żeby tak było przy takiej ilości NPCów, z którymi mogłem rozmawiać. 
 
Chciałbym wspomnieć jeszcze o jednej satysfakcjonującej kwestii. Mam tu na myśli poruszanie się. W niektórych produkcjach moi bohaterowie poruszają się „naturalnie”, czyli bardzo powoli. Tutaj postaci prawie że biegają, przez co nie miałem poczucia sztucznie przedłużanej zabawy poprzez żółwie tempo biegania. 
SCREEN - 09
Początkowo za minus uznałem brak jakiejkolwiek mapy. Przemierzane obszary są na tyle charakterystyczne i niewielkie, że w teorii trudno się zgubić. Jednak brak jakiejkolwiek mapy utrudnia orientację w terenie i zastanawianie się „gdzie jeszcze miałem wrócić z kimś pohandlować”. Później jakoś udało mi się do tego przyzwyczaić. 
 
Po 60-90 minutach zrozumiałem jednak, że Marl Kingdom to gra w stylu „idź do przodu, przeżywaj historię i nie wracaj po nic”. Osobiście sugeruję zainteresowanym grą osobom rozmawianie z każdym, sprawdzenia wszystkich zakamarków oraz handlowanie na bieżąco. Nie ma co zostawiać tego „na potem”, bo tego potem nie będzie. 
 
Część 2 i 3 są w sumie takie same. Różni je przede wszystkim oprawa graficzna. 
 
Marl Kingdom to produkcja dla miłośników dialogów i fabuły, a nie wartkiej akcji czy zaawansowanego rozwoju bohatera. Jeśli rozważacie kupno tej gry, pamiętajcie o tym szczególe. 

Dziękujemy firmie NIS America za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Grafika — Kolorowanki radosna

Thumb Up

Muzyka — Chyba najbardziej dopracowany element tej produkcji


Minusy:

Thumb Down

Rodzaj gry — Nie każdemu się spodoba taka rozgrywka

7.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Bartosz Skurpel



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz