Recenzja Rendering Ranger: R2 [Rewind] na Nintendo Switch
Dzisiejszy maraton gier mniejszych/maluczkich kończę na side scrollerze z Super Nintendo. Rendering Ranger: R2oryginalnie pojawił się w roku 1995, nawiedzając jedynie rynek Japoński. Dziś szykuje się do swojego debiutu na zachodzie za sprawą Ziggurat Interactive i Limited Run Games - które oczywiście zadba o wydanie pudełkowe również na poczciwego SNESa!
Mam wrażenie, że takie gry wciąż mają się dobrze. Jeśli ktoś bawił się nimi za młodu, to teraz o wiele łatwiej mu wrócić do tych przepełnionych akcją run & gunów. Zdarzają się mniej chlubne wyjątki, które próbują przenieść tę formę na nowsze czasy, jak Contra: Operation Galuga, ale i perełki, które celebrują retro - patrz Iron Meat. Niezależnie od dalszej recenzji - każdy już wie, czy taki gameplay mu odpowiada.Szczególnie że Rendering Ranger: R2 nie starało się wymyślić koła na nowo. Dostajemy uzbrojonego w lasery żołnierza i biegniemy ratować ziemię przed kosmicznym/robotycznym najeźdźcą. Mechanika zamyka się oczywiście na skoku, strzale i ataku specjalnym, doprawiając wszystko o klasyczne dla takich powrotów cofanie czasu. To może okazać się przydatne dla tych skorych do oszustw, bo Rendering Ranger: R2 jest grą trudną. Ma możliwość dostosowania poziomu trudności, która wpływa na żywotność naszych rywali, pozwala Ci ustawić dostępne życia do 7, ale na niewiele się to może zdać.
Bierze się tak za sprawą braku kontynuacji i… formy podania całości. Czasy się zmieniają, gry ewoluują, a niektóre niosą przywary dziś wysoce frustrujące. Jedno to poziom trudności rosnący wraz z progresem fabuły i wymagający naszego dostosowania, czy też nauki systemów - to lubię. Drugie to bezzasadne windownie oczekiwań, tanie zagrywki i błędy konstrukcyjne. Rendering Ranger niebezpiecznie romansuje z tym drugim zestawem upodleń.Twórcy tego Rewinda nie wnoszą zbyt wiele do dyskusji. Oferują drugą wersję gry w postaci PALowskiego wydania o tytule Targa (screen powyżej), które nigdy nie ujrzało światła dziennego (dla nas to tylko zmiana postaci i modelu sterowania, więc ciekawostka), wspomniane cofanie i możliwość save’owania. Nie pokusili się o usprawnienie sterowania, czy poprawę widoczności, które dziś będą bolały. To pierwsze jeszcze przeżyjemy. Zaciśniesz zęby i do przodu. Lockowanie postaci w miejscu, by swobodnie celować, byłoby wskazane przy tych ciasnych przestrzeniach. Zamiast rozwałki, robisz taniec między robotami i wpędzasz protagonistę w drgawki, żeby wciąż zadawał obrażenia, ale przypadkiem za blisko nie podszedł, bo HP nie rozpieszcza. Takie czasy, nie będziemy się czepiać. Niby wiele gier tak ma, ale jeśli kamera jest bardziej oddalona i mamy więcej miejsca, to jest to nieodczuwalne. Tu drażni.
Jeśli jednak chodzi o konstrukcję poziomów w połączeniu ze wspomnianymi brakami widoczności, to już problem. Ta gra momentami wymaga, żebyś się jej uczył na pamięć. Kiedyś pewnie była rzucana po pokoju z irytacji właściciela, więc i dziś trudno mi to wybaczyć. Jasne, mogę cofnąć czas, ale sam fakt takich tanich sztuczek mnie drażni. Zjeżdżasz windą, to nie masz prawa wiedzieć, że zaraz zaczną się jakieś ognie na pół platformy. Czasu na reakcje też nie masz. Ty musisz w to wpaść i nauczyć się na przyszłą próbę. W zasadzie już w początkowych levelach niektóre przepaści bywają niewidoczne i wtapiają się w resztę otoczenia. A upadek to oczywiście minus jedno życie, a nie jedynie część uszczupleń z jego paska. Ja takie motywy odbieram jako sztuczne windowanie trudności. Kiedyś może lubiane, dziś już tylko tandetne.Cała reszta już wpisuje się w oczekiwania fanów. Jest sporo akcji, postać porusza się dynamicznie, bossowie budzą szacunek swoją wielkością, a gra często serwuje deser w postaci Shmupa. Levele są całkiem długie i ogółem gra da satysfakcjonującą porcję strzelania - już na pewno dla tych, którzy będą chcieli przejść bez przewijania, czy też na domyślnej liczbie żyć. Minus za dość sztampowe i wtórne tereny. Te wszystkie placówki sci-fi z podręcznika kosmicznych oczywistości szybko mi się opatrzyły. Kiedyś człowiek nie zwracał uwagi, dziś już trochę rozpieszczony.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Ziggurat
Plusy:
Dynamiczne poruszanie i ogrom akcji
Częste zmiany formy z Run & Guna na Shoot’em Upa
Bossowie z należytą wielkością i designem
Minusy:
Levele są dość sztampowe
Poziom trudności stosuje masę tanich sztuczek będących pokłosiem za blisko umiejscowionej kamery
Praktycznie zero wkładu własnego względem oryginału z 1995 roku