charactertrailerthumbnail-3

Właściciel zdjęcia: Konami

Recenzja Contra: Operation Galuga na Nintendo Switch

Contra to jedna z popularniejszych gier przełomu lat 80’ i 90’. Jako dzieciak śmiało mogłem ją stawiać na równi ze skaczącym Mario. O ile tamten utrzymał swoją pozycję i stał się niekwestionowaną gwiazdą gamingu, dalsze losy “strzelających ludzików” nie były tak kolorowe. Części powstawało sporo, ale żadna nie otarła się o kult pierwowzoru.

Krzyżyk na serii postawiło Rogue Corps, które w 2019 roku zostało słabo przyjęte. Miało zwiastować powrót po 8 latach posuchy, a tylko dobiło dogorywającą markę. Konami nie ma jednak zamiaru się poddać, a w ręce graczy trafiła właśnie świeżutka Operation Galuga. Zdawało się, że tym razem obejdzie się bez przesadnego dłubania w skostniałej formule. Obiecano nam remake mocno rozbudowujący kultową jedynkę. Co może pójść nie tak?
2024031316570900 s

Taki sam, a inny 


Panuje przeświadczenie, że gatunek run and gun nie ma już racji bytu. Wraz z rozwojem grafiki, technologii i zalewie wszystkich strzelanek z widokami FPP i TPP, takie luźne strzelanie “od boku” nikogo nie będzie bawić. Nie zabraniam takiego myślenia, pozwalam tkwić w szponach tych wszystkich udogodnień, ale wielu starych dziadów wciąż potrafi się świetnie bawić w takim retro poletku - młodsze dziady też dadzą się namówić.

Contra: Operation Galuga miała teoretycznie proste zadanie. Odtworzyć nam feeling sprzed lat. Przymierzyć i strzelić idealnie w nuty nostalgii. Nie wiem, jak długo mierzyli do tej tarczy, ale wiem, że pocisk na pewno nie trafił tam, gdzie powinien…
2024031317093800 s
Nostalgia jest wyczuwalna, ale bardziej napędzamy ją sami swoją sympatią do oryginału, niż twórcy wykładają ją nam na tacy. Słyszymy znajome dźwięki, odkrywamy na nowo znane tereny, ale wszystko przez lekko zaciśnięte zęby, bo nowa Contra jest grą… dość pokraczną. Bardzo nieudolnie próbującą zrobić z siebie coś więcej. Niby wciąż dwaj żołnierze ze znanymi spluwami, niby klasyczne 8 misji do pokonania, ale wszystko z totalnie zbędnymi dodatkami. W tym procesie twórczym padały tylko dwa pomysły - zły i bardzo zły.
 

Dość pokraczna wizja przeszłości 


Unowocześnieniu zostało poddane sterowanie. Oferuje nam klasyczne 8 kierunkowe strzelanie i takie akceptujące każdy kąt wychylenia naszego analoga. Domyślnie postawiono na to drugie (bo przecież jesteśmy super nową grą…), które sprawdza się bardzo przeciętnie w tym środowisku. Notorycznie nasze naleciałości z dzieciństwa będą dawały się we znaki, a postać najczęściej nie będzie reagować na nasze wyobrażenie. 360 stopni zwyczajnie nie przystoi w retro run and gunie. Nie tędy droga. Potęguje to tylko zamieszanie na ekranie.

Responsywność jest dyskusyjna i bardzo często nie czułem się winny utracie życia. Na ekranie dzieje się dużo. Czasami wręcz za dużo i gdzieś ta efekciarska poprzeczka została zbyt wysoko zawieszona. Poziom trudności tej gry bywa wręcz frustrujący i sztuczny. Głównie wynika z jaskrawości kolorów i natłoku wydarzeń, które połączone z nijakim sterowaniem mogą generować coraz większą niechęć.
2024031317414100 s
Kule, choć latają stosunkowo powoli, potrafią zaskoczyć naszych ociężałych wojaków. Szczególnie kiedy Ci robią swojego dziarskiego fikołka w powietrzu i jeszcze bardziej utrudniają nam kontrolę nad sobą. W Operation Galuga zaimplementowano (i nadużyto!) sekcje plaformowe. Co chwila łapiemy się jakiejś poręczy lub wspinamy po ścianie. Niestety, bardzo często nasza postać robi to automatycznie i w momentach, których na pewno tego nie chcieliśmy. Kolejna frustracja na konto gracza. I to taka, którą najtrudniej wybaczyć, bo ujmuje elementarnej wygodzie konsumenta.
 

Przekombinowań ciąg dalszy 


Każdy level został solidnie powiększony. O ile jedynkę można było ukończyć w 20 minut, tak tu około 10 zajmuje jedna misja. Wciąż niewiele, ale nie czepiam się, bo run and gun nie powinien nadużywać naszej gościnności. Taka jego prosta natura. Wielu levelom takie rozbudowanie wychodzi na dobre. O ile nie przesadzają ze skakaniem, któremu daleko do nawet przeciętnych platformówek, to nie czułem zmęczenia.

Do kosza poszły jednak misje, gdzie strzelaliśmy z trzecioosobowego widoku w ciasnych przestrzeniach. Najwidoczniej to one zostały uznane za te najbardziej przestarzałe (pewnie słusznie), ale zamiast nich wjechały… motory. I tak jak w Turtlesach najgorsze są jakieś sekcje powietrznych deskorolek, tak tutaj bez wątpienia są nimi właśnie te jeżdżone wymiany ognia. Czuć, że tanie efekciarstwo było ich jedynym założeniem, a brak pomysłu na budowę takiego poziomu poraża i nudzi niemiłosiernie. Ktoś to pisał na kolanie przed wypuszczeniem gry? Nie jestem przesadnie wrażliwy, a chyba pociekły mi łzy, jak musiałem jeden taki level powtarzać.
2024031317163200 s
Finalnie, jakby mało syfu się zebrało, trzeba było jakoś wytłumaczyć premierową cenę i nie pozwolić grze się skończyć po 1,5 - 2 godzin. Poza nowymi postaciami dorzucono jeszcze perki do kupienia. Jakby komukolwiek były one potrzebne w latach 90’, gdzie jakby nie patrzeć korzenie te gry zapuściły. Tu zwiększ życie, tam przedłuż dash (bo przecież “rolka” jakaś też być musi), a nawet damy Ci kupić broń startową. Tak samo urocze, co totalnie niepotrzebne.

Zbieraj leszczu kredyty, a my opowiemy ci prostą historię o zabijaniu. To też bardzo uroczy/zbędny motyw, gdzie próbują nas zaciekawić fabułą. Budują ją naprędce, bez jakiegoś podłoża i oczekują naszego zainteresowania. Cut-scenek jest tu sporo, pogadanek jeszcze więcej, a później zdajesz sobie sprawę, że Twoja wyobraźnia w latach 90’ spisała się o wiele lepiej niż te jałowe teksty tutaj.
 

Why? For money! 


Prawdę powiedziawszy, to musiałem sobie wmawiać, że ta Contra nie jest taka zła. Gdzieś przyświecała mi ciekawość i chęć przypomnienia sobie każdej z misji. Sprawdzenia ich wyglądu w nowej odsłonie. Bossowie czasami fajnie ewoluowali, tego nie będę im odbierał, choć nie zdziwię się, jak ta zbyt kolorowa oprawa graficzna wielu fanów skręci od środka - mi nie przeszkadzała aż tak. Przeszedłem, pomlaskałem, zapomnę, choć to ostatnie nie powinno mieć racji bytu w czymś noszącym tak ikoniczne imię.
2024031317441000 s
To już nie jest nasza Contra. Jeśli jedynym celem jest próba przetłumaczenia jej na nowsze czasy (a tu tak jest), to pewnie nigdy nie mogła się ona udać. Niektóre rzeczy po prostu przemijają. Albo zaakceptujemy ich prostotę i pozwolimy się nią cieszyć w odkurzonej graficznie formie (remaster byłby tu pewnie lepszym rozwiązaniem), albo przekombinujemy i wywalimy się na pysk, jak przy Operation Galuga. Bo to nie jest tak, że takie gry nie mają już racji bytu. Dobrym przykładem może być świetne Huntdown, które zapewniło klimat i CELEBROWAŁO swoje retro korzenie, a nie starało się je tuszować na każdym kroku.

Dziękujemy firmie Konami za dostarczenie gry do recenzji.


Plusy:

Thumb Up

Nostalgia - zwiedzanie starych terenów w nowym wydaniu i słuchanie unowocześnionych dźwięków, których nuty wryły się do głowy

Thumb Up

Rozbudowanie niektórych poziomów wychodzi im na dobre


Minusy:

Thumb Down

Pokraczność sterowania

Thumb Down

Zbyt duży i zbędny nacisk na sekcje platformowe

Thumb Down

Nowe misje na motorach są smutne na całej szerokości

Thumb Down

Próba zaciekawienia nas historią niesie odwrotny skutek

Thumb Down

Frustracja przy natłoku taniego efekciarstwa na ekranie i wynikające z tego sztuczne windowanie poziomu trudności

Thumb Down

… są też perki, ale nie chcę kopać leżącego

4 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz