Pragmata przeszła daleką drogą. Zapowiedziana pierwszy raz w 2020 roku stała się klasycznym memem. Produktem, który pukając do drzwi konsumentów kilka lat później, spotkał się z lekkim uśmiechem politowania. Potem jednak przyszła zapowiedź równoczesnej premiery na Nintendo Switch 2, krótkie demo oddające fundamenty gameplayu i karta zaczęła się odwracać. Ludzie zaczęli pozytywnie patrzeć na tę nietypową krzyżówkę strzelania z nieustannym hakowaniem. Dziś mogę kolejny raz powiedzieć, że obecny Capcom nie potrafi chyba zrobić czegoś źle.Pragmata zabierze nas na stację księżycową, gdzie rozwijany jest lunafilament. Materiał potrafiający stworzyć wszystko z błyskawiczną prędkością - jak drukarka 3D, ale na pstryknięcie palcem i wypluwając w pełni funkcjonalnego robota. Trafiamy tam jako Hugh. Ciężko ranny i oddzielony od swojego oddziału połączy siły z małym robotem o imieniu Diana. Tworem z tytułowej linii Pragmata, którego cel jest jedną z tajemnic tej gry. Ten nietypowy duet zaczyna uczyć się siebie nawzajem. Hugh tłumaczy elementy z naszej planety, które wprowadzono na stacji, a Diana wyjaśnia mu to, czym charakteryzuje się to powoli popadające w zagładę miejsce.
Sam wątek fabularny nie wymyśla koła na nowo. Korzysta z doskonale znanych technik wywołujących emocje, ale najważniejsze, że jest w tym skuteczny. Oczywiste było, że między dwójką o takiej dysproporocji wiekowej i wiedzy o świecie, zawiąże się coś na wzór relacji ojca z córką. Diana nigdy nie przestaje zarażać optymizmem. Jest dokładnie tak ciekawa świata, jakim byłaby realna równieśniczka. Bywa ciekawska, zabawna w swej niewinności i podobnie do niedawnej Grace z Resident Evil 9, bardzo dobrze odegrana. Pragmata to kolejny tytuł Capcom, gdzie voice acting stoi na bardzo wysokim poziomie i przyjemnością jest śledzić historię - niezależnie, czy wyciągnięcie z niej realne emocje, czy pomlaskacie na dość utartą ścieżkę tu obraną. Osobiście bliżej mi do pierwszej grupy, bo nawet jeśli ten finał był wyczuwalny na kilometr, to i tak spełnił swoje założenie - to się szanuje!Gameplay to wspomniana krzyżówka hakowania ze strzelaniem z perspektywy trzecioosobowej. Kierujemy Hugh, trzymając Dianę na plecach. Jej wkład w bitwy jest jednak kluczowy, bo to ona hakuje swoimi umiejętnościami wrogo nastawione boty. Działa to tak, że zanim zadamy realne obrażenia takiemu żelastwu, konieczne jest otwarcie jego słabości poprzez hakującą minigrę. Ta wraz z rozwojem gry zaczyna się poszerzać - tak pod kątem pomocy, jak i przeszkadzajek (bez zbędnych komplikacji, pozostając zawsze wierna bazowym założeniom), ale nigdy nie przestaje bawić i nadawać całości ciekawej dynamiki. Czas nie zatrzyma się na nasze wklepywanie kolejnych przycisków wężykiem do celu (musimy dojść do punktu wyjścia, przechodząc przez możliwie jak najwięcej pomocnych pól, a dokonujemy tego przyciskami X, Y, B, A odpowiedzialnym za analogiczne do układu kierunki), co w dłuższej perspektywie odpowiada za bardzo emocjonujące starcia. Nieustannie podejmować będziemy decyzję, czy zdążymy zhakować, czy może lepiej zająć bezpieczniejszą pozycję. To często walka na małej przestrzeni, gdzie kontrola otoczenia będzie kluczowa. I to jeden z bardzo dużych plusów gry. Jej główna mechanika nigdy nie zaczyna nużyć. Typów wrogów może nie będzie zbyt wiele, ale sama zmiana otoczenia już może wprowadzić utrzymujące świeżość zmienne, a i z pozycji gracza docenicie, jak przemyślane jest to sterowanie, kiedy zaczniecie przemieszczać się, kontynuować ogień i jednocześnie pokonywać ten labirynt obejścia osłony.Hakowanie występuje tu pod różnymi postaciami, zmieniając swoje założenia. Potrafi wymusić odpowiedni timing, ale zdecydowanie częściej zmusić do prostego obracania procesorami, by te wiązką dotarły do pożądanego celu. Nie są to momenty przesadnie pobudzające gameplayowo, ale mają związek z zagadkami środowiskowymi i eksploracją, która kusi nas do siebie za sprawą poukrywanych pomocy. Materiały zdobywane w ten sposób posłużą do poszerzenia atrybutów broni, skuteczności hakowania, czy żywotności postaci.
Przez eksplorację nie chcę przesadnie rozbudzać wyobraźni, bo Pragmata pozostaje w dużej mierze grą korytarzową i prowadzącą po nitce do kłębka. Trudno jest się zgubić, a ważniejsze punkty po prostu przetną się z przemierzaną przez nas ścieżką. W razie okazjonalnego zgubienia można posłużyć się skanerem Diany, która w późniejszej fazie pokaże też inne interesujące punkty - ułatwienie dla chcących maksować, do czego Capcom zachęca, prezentując listę rzeczy dostępnych w danym segmencie.
Jeśli mam z tą grą problem, to jest to konstrukcja misji. Jest dość wtórna. Nie jest rzecz, która będzie ciążyć wszystkim tak samo, ale w moim odczuciu skrywa ona zbyt wiele łopatologii i pójścia na skróty. Praktycznie większość poziomów wygląda tak samo. Główne drzwi są blokowane, a nam pozostaje otworzyć je za sprawą X przycisków. Patenty niby się zmieniają, ale tylko powierzchownie. Zawsze czułem, że mam drogę w lewo i w prawo, a tam gdzieś na końcu trasy znajdę rozwiązanie. Towarzyszy to nam od początku do końca, tylko okazjonalnie pozwalając sobie na odstępstwa - i to takie, gdzie już nawet nie będzie dwóch ścieżek, a jedna konkretna, jak w korytarzowej strzelance.Na szczęście ta pewna porcja wtórności nie przekłada się tak mocno na wystrój wnętrz i otoczenie, które budziło u mnie spore obawy. Miałem wrażenie, że często się będziemy kręcić wokół podobnych klimatów, które będą uwarunkowane miejscem akcji. Udało się jednak to przeświadczenie zaburzyć i zaserwować miasto przypominające Manhattan, czy silnie zalesione tereny. Oczywiście one dalej będą zawierały ten futurystyczny pierwiastek stacji kosmicznej, ale potrafiły pozostać świeże i same w sobie nie uwierać mnie przesadnie.
Z podobnym optymizmem spoglądam na bossów, którzy mają dobrze wyważony poziom trudności, stanowią często znacznie przewyższające nas gabarytami maszyny i są mniej więcej tacy, jakich oczekuje od strzelanek tego typu. Tu też miałem obawy, że ich robotyczna natura będzie wymówką do serwowania powtórek z rozrywki, ale i tego udało się uniknąć.
Udało się, bo i Pragmata to nie jest jakaś wybitnie długa produkcja. Stanowi dokładnie ten zasadny czas, jaki miał ostatni Resident. Wszystko zależnie od sposobu grania, chęci eksploracji, czy wdania się w opcjonalne misje dodatkowe z poziomu azylu, będącego naszym hubem wypadowym do kolejnych biomów. Mój save kampanii głównej pokazywał ponad 7h, ale ja z natury gram dość dynamicznie - po ukończeniu odblokowuje się New Game +
W kwestii Nintendo Switch 2 jest to poziom zbliżony do Residenta. Sprzęt ten ewidentnie lubi się z silnikiem RE, a ten w podzięce generuje jedne z przyjemniejszych obrazów na tej konsoli. Spadki klatek będą bardzo okazjonalne i najczęściej podyktowane większymi wybuchami w dalszej fazie produkcji. Nie wpłyną one jednak na odbiór doświadczenia. W zasadzie najgorzej to wygląda na cutscence kończącej, ale szczegóły pominę.Nie lubię sci-fi, zwykle nie lubię też hakowania, a Pragmata mi się podobała. To bardzo efektowna, ciekawa i zgrabnie opowiedziana historia. Prosty manewr gameplayowy wprowadza sporo świeżości do strzelania i jedynie struktura zadań pozostawia trochę do życzenia i może rodzić lekki niesmak.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Capcom Polska
Plusy:
Historia, która nie unika utartych schematów, ale i tak dowozi emocje, kiedy jest to od niej oczekiwane
Voice acting na wysokim poziomie, przy którym trudno nie polubić Diany
Walka, której dynamiki i tempa dodaje udana mieszanka z hakowaniem
Za sprawą nowości, ciasnych przestrzeni i przemyślanego sterowania - walka nie nuży
Pozostająca wierna otoczeniu róznorodność terenów
Ogromni bossowie, których oczekiwałbym od każdej takiej gry
Zachęcanie do eksploracji za sprawą pomocnych materiałów...
Minusy:
...ale budowa poziomów bywa łopatologiczna i obraca się wokół tego samego zbyt często