Vampire Survivors okazał się fenomenem. Grą, która do dziś cieszy się popularnością, a sama praktycznie stworzyła gatunek gier, który jest bardzo chętnie eksplorowany przez innych. Gameplayowo banalna, pod kątem oferowanej treści i możliwości wyjątkowa. Karmiona dodatkami utrzymywała świeżość, ale finalnie studio poncle musiało przenieść się na coś innego. Wylądowali stosunkowo blisko, bo drugim dzieckiem Anglików jest spin-off wampirów, który przemianował tamtejsze systemy w deckbuildera.Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors to przeniesienie znanych bohaterów, ataków, assetów i założeń z przytłaczającymi siłami zła na język deckbuildera. Rzecz odważna, ale już na starcie bardzo trudna do implementacji. Aż tak nigdy przytłoczeni być nie możemy (wrogowie atakują rzędami, gdzie ich zaplecze nas nigdy nie interesuje), a i ilość możliwości została mocno ograniczona - przynajmniej w podstawowej wersji gry, która pewnie będzie dokarmiana dodatkami.Imię tej gry to tempo. Nie szybkie rzucanie kart, a ustawianie ich schodkami względem wartości potrzebnej energii. Wszystko ma de facto współpracować ze wszystkim. Rzucając kartę darmową, boostujesz wszystkie te z ręki, które kosztują jedną manę. Decydując się na taką, wzmacniasz wymagające dwa punkty itd. Takimi połączeniami rośnie mnożnik, który dziesionuje wrogów. Mądry build to nie tylko dbanie o super karty i zwiększanie swojej bazowej many. Właściwy build to ten korzystający z szerokiej gamy ataków. Od prostych, pozornie bezwartościowych, po mocarne. Rzucenie bazowo tych najmocniejszych bez poprzedzającego ich wsparcia, wcale nie przyniesie oczekiwanych po wysokim wkładzie many efektów. Dlatego w tej grze mają prawo funkcjonować tak absurdalne wzmocnienia, jak +2 do kosztu many. Coś, co byłoby omijane szerokim łukiem w deckbuilderze, tu jest warte przemyślenia. Progres tej gry zakłada przedarcie się przez kolejne plansze, które liczą od 4 do 6 pięter. Od nas zależy, czy dane piętro będziemy czyścić z wrogów, czy od razu powędrujemy do bossa, którego pokonanie odblokuje dostęp do kolejnego. Poskromienie ostatniego wyzwania przywołuje klasyczną śmierć, która zabijając nas, ogłasza sukces. Samych typów plansz nie ma zbyt wiele, a las potrafi liczyć trzy różne dungeony o rosnącym stopniu trudności - wraz z którym poszerza się wachlarz różnorodnych przeciwników i ich moc.Czy zmienia to cokolwiek w samej rozgrywce? Niewiele. Vampire Crawlers to szalenie uzależniająca gra, której kołdra jest na tym etapie stosunkowo krótka. Dość powiedzieć, że obmyślając build - plus wybierając postać, która startowo ma mocne karty - potrafiłem przejść większość gry (!), powielając dokładnie to samo. Różnice były śladowe, bo i podyktowane kartami do wyboru, ale kręciłem się wokół prostych założeń, które potrafiły do ostatniego dungeona kończyć wszystko w pierwszej turze. Podejrzewam, że takie wrażenie będzie dla wielu nieuniknione, a i samo poncle miało tego świadomość. Od połowy bossowie zaczynają działać względem rzuconych przez nas kart, a nie czekają grzecznie na swoją turę. Ta zmienna nakazuje przemyśleć kolejne karty, ale też nie winduje poziomu trudności w bardziej naturalny sposób, jak robiło to Vampire Survivors - choć i tam uparte dążenie do La Borra potrafiło wyjaśnić wiele hord demonów.Jeśli już przy karcianych ewolucjach mowa, to tych jest równie niewiele. Działają one podobnie do Survivors, ale powtarzają się zdecydowanie częściej. Ogólnie ta gra to jakiś paradoks, który potrafił mi serwować względnie to samo, a odejść od niej nie sposób - pierwiastka wcześniejszych wampirów więc odmówić nie można. Niezależnie od wybranej postaci będziemy się kręcić wokół podobnych założeń. Odblokowujesz tu kowala, który powiększy miejsca na artefakty, jubilera, który sprawi, że dana rzecz będzie częściej spotykana, ale to też nie wprowadza zbyt wielkiej rewolucji. Arkana są pewnie największą zmienną, bo wpływają na sam styl rozgrywki, ale pomimo ich ilości da się tu skupić z sukcesem na dwóch - zachowywaniu many i pancerza.
Podsumowując - Vampire Crawlers nie weszło na puste pole, w którym wytyczają standardy. Karcianek jest mnóstwo i tutaj zdecydowanie trudniej wspiąć się na szczyt. Najnowsza gra studia poncle na pewno tam nie powędruje, ale uplasuje się w drugim szeregu, jako produkt trzymający przy ekranie. Solidnie, ale rozwój w przyszłości wskazany. Plus za to, że nie czułem tu wielkiego wpływu RNG… ale to też ma związek z tym że nie ma tu zbyt dużej puli do losowania ewentualnych przeszkód. Różnorodności tu zdecydowanie za mało i gra zaczyna nużyć przy dłuższym kontakcie - szczególnie że tu, jeśli to nie most będący jedną prostą, to i te plansze nie zmieniają w naszym odbiorze nic.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie poncle
Plusy:
Uzależniająca rozgrywka
Udane przeniesienie założeń swojego Survivors na deckbuildera
Konieczność tworzenia builda bogatego w karty o różnej wartości
Jak na roguelite wydaje się stosunkowo uczciwa i RNG nie pluje w twarz (aż tak)
Minusy:
Za mało - contentu, wrogów, kart specjalnych, plansz i przede wszystkim różnorodności