Pirate outlaws

Właściciel zdjęcia: Fabled Game

Recenzja Pirates Outlaws na Nintendo Switch

I dotarł on, cały na biało. Kolejny deckbuilder, bo było ich mało. Może będzie dobrze albo to kolejny frajer, który chciałby mieć swoje… Slay the Spire. A jak już suche rymy z królem karcianek mamy za sobą, to przejdźmy do rzeczy. Pirates Outlaws grasują na PC-towych morzach od lat. Udzielali się nawet mobilnie. Wszędzie z sukcesami. Przyznam, że gatunek ten ma taki wysyp różności, że o ich istnieniu nie wiedziałem. 29 marca 2023 roku wkraczają na nieznane Switchowe wody.


Klątwa perły Slay the Spire


Roguebook zmuszał do odkrywania mapy specjalnym pędzlem - nie było wiadomo, co Cię czeka. Banners of Ruin zwiększyło ilość postaci na polu walki, co mocno rozbudowywało karciane potyczki. Niedawne Nadir zmuszało do grania przeciwko sobie (recenzja tutaj). Wszyscy delikatnie modernizują karciany schemat Slay the Spire, żeby zaciekawić gracza i czymś się wyróżnić. Pirates Outlaws… nie zrobiło praktycznie nic. To ten rodzaj deckbuildera, w którym próg wejścia jest niski, a pokonanie bossa trzeciej “drabinki”, to dopiero początek.
boss
Gra w szczególności imponuje ilością rzeczy do odblokowania. Ktoś powie grind i w sumie ciężko polemizować. Jednak w tym wtórnym, relaksującym gatunku, spora ilość wyzwań nie powinna być traktowana za minus. Mamy kilka rozdziałów o rosnącym stopniu trudności, co już samo w sobie generuje nam spory czas potrzebny do ukończenia. Wewnątrz każdego z nich nowi bossowie i (często) nowi wrogowie, przez których przedzieramy się budując swój deck.

Dopiszcie do tego karty do odblokowania, przedmioty, różne misje, dodatkowe tryby, a i bardzo pokaźną ilość bohaterów do wyboru (ponad 10), gdzie każdy zmusza nas do nieco innego stylu. Zawartość, która nie tyle nie ma się czego wstydzić, co może prężyć muskuły przed innymi karcianymi kolegami.
event
Trzon rozgrywki pozostaje bez zmian. Wszelkie niuanse to kosmetyka, do której szybko się dostosujemy. Przede wszystkim nasz statek ma punkty akcji. Niby poruszamy się po tej “drabinie” na szczyt do bossa (jak w Slay), ale nie możemy tego robić w nieskończoność. Każde pole ma przypisaną do siebie wartość - mocno losową, ale na głębszą analizę się nie poniosłem. Paliwo musimy uzupełnić w tawernie, co oczywiście uszczupli naszą sakwę ze złotem. Dodatek pasujący do konwencji, ale nie wnoszący jakiejś rewolucji w rozgrywce.

Podobny element konwencji, który ciężko mi było uznać za jakieś wielkie novum, jest amunicja. Oczywiście robi ona tu za nasze punkty akcji. Różne karty mają różne wymagania (klasycznie), ale trzeba przyznać, że częstotliwość przeładowywania jest tu spora. W innych karciankach też mogliśmy zadbać o naładowanie energii, jednak nigdy nie na taką skalę. Zazwyczaj odbywało się to tak, że nowa tura dostaje nową pulę mocy do wykorzystania. Tutaj, jeśli sami tego nie zrobimy, amunicja do nas nie wróci.
walka 2
Do przeładowania potrzeba szczęścia w doborze odpowiednich kart. Są postaci, które przeładują jeden punkt, ale często na niewiele nam się on zda. Co za tym idzie, w grze mamy sporo akcji, które nie wymagają od nas nic. Tkwi w tym logika, bo też trudno o potrzebę amunicji, jeśli karta jest uderzeniem szablą, czy kopniakiem. Nimi jednak zaatakujemy tylko najbliższego wroga. I, co ważne, takie gratisy nie sprawiają, że gra traci na swoim poziomie trudności i robi się zbyt łatwa.


Skrzynia umarlaka


Czas spędzam tu bardzo dobrze, choć mam kilka obiekcji. Najbardziej irytuje mnie ukryta losowość, która nie powinna mieć miejsca. Tą, że wylosuje się taka, a nie inna karta, doskonale akceptujemy. Chodzi o pokraczny system buffów i debuffów, który smrodzi nad całokształtem.

Weźmy za przykład jedną z początkowych postaci, która atakuje wręcz. Ma mniejsze pokłady amunicji, zero kart bloku, a jedyny jej sposób na uniknięcie obrażeń to “dodge”. Wszystko spoko, tylko “dodge” ma skuteczność na poziomie 50%. Albo Cię trafi, albo nie. Także gatunek, w którym znasz ruch rywala i robisz co w Twojej mocy, żeby się na niego przygotować, właśnie narzuca nam chybił-trafił.
walka
Mocno mnie to razi w oczy, przez co wolałem wybierać innych bohaterów. Niestety, system buff-debuff znów wygrał. Panuje tu dziwna zależność, przez którą jedne i drugie na siebie nachodzą i się zastępują. Możesz narzucić na siebie jakieś pomoce, ale nie z jednej podgrupy, bo starą pomoc zastąpisz nową. W drugą stronę, jak masz na sobie jakiegoś buffa, to pierwszy z przeciwników może Ci go zastąpić swoim debuffem, a następni dwaj Cię zmasakrują. 


Na krańcu świata


Jeśli są na sali fani karcianek, to mimo tych drażniących mnie rzeczy powinni się nad tytułem pochylić. Kawał solidnego deckbuildera, którego widmo gier mobilnych raczej nie dotknęło. Jedyne, co mi lekko przypominało o niechlubnych korzeniach, to uboga oprawa graficzna. Znajdą się amatorzy tej prostoty, ale mnie szybko zmęczyły widoki. Szaty nie ozdobią mi paździerza ani nie oszpecą króla. Nauczyłem się przymykać oko.

Trudniej mi jest przejść obojętnie obok ceny. Startowe 69 zł jest przystępne i nie brzmi wygórowanie, ale jak zajrzę na sklepy mobilne, to nie bardzo wiem, jak to odbierać. Niecałe 5 zł, to jednak spora różnica. Wciąż preferuje Switcha, ale nie o taką ekskluzywność Nintendo przy cenie nic nie robiłem.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie BlitWorks


Plusy:

Thumb Up

Bardzo duża zawartość

Thumb Up

Solidna (choć pozbawiona rewolucji) rozgrywka

Thumb Up

Zgrabne wdrożenie jej w pirackie klimaty


Minusy:

Thumb Down

System buff-debuff i określona procentami losowość

8 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz