Parę dni temu w swojej ostatniej recenzji Brave’s Rage (do sprawdzenia tutaj) pisałem, że deckbuildery wcale nie mają zamiaru się zatrzymywać i biada tym, którzy nie lubią karcianek. Wtedy jeszcze nie wiedzieliście, że ogrywam Nadir, czyli kolejnego reprezentanta gatunku ze swoim unikalnym pomysłem na siebie. Tutejsza wariacja nie grzebie w fundamentach, a jedynie (aż?) serwuje ciekawe zasady, wymagające od nas nowego podejścia do tematu. Ta dystopijna rozgrywka trafiła na Nintendo Switch 7 lutego 2023 roku, a odpowiedzialne za nią jest rodzime studio z Lublina, Black Eye Games.
Boska komedia
Na wstępie muszę pochwalić tutorial, który twórcy przygotowali dla zbłąkanych graczy. Jest on na tyle przejrzysty i prowadzi nas za rączkę krok po kroku, że teraz doskonale znając zasady, nie wiem, czy uda mi się je wam nakreślić tak dobrze. Z obrazkami łatwiej!
Wszyscy, którzy mieli kontakt z deckbuilderami, na pewno wiedzą, z czym to się je. Masz energię do rozdysponowania, a każda karta określoną ilość, której potrzebuje. Atakując, przygotowujesz się na znany Ci odwet przeciwnika. W Nadir jest nieco inaczej.
Przede wszystkim, Twoje karty są podzielone na dwie połowy - niebieską i czerwoną. To dwie dostępne Ci akcje. Każda połowa posiada wymaganą energię, żeby jej użyć - od jednego punktu do trzech. Po przeciwnej stronie stołu widzisz karty swojego adwersarza, którym dedykowany jest tylko jeden kolor. Żeby zagrać swoją kartę, przeciwnik musi mieć odkryte tyle kart danego koloru, jakie jest zapotrzebowanie energii po Twojej stronie. Jak wszystkie trzy ma niebieskie, to czerwonej strony swojej karty nie wykorzystasz, ale rzucisz tą potencjalnie najmocniejszą niebieską. Im mniej “kolorowej energii” potrzebuje karta, tym łatwiej ją zagrać. Przeciwnik wykonuje swój ruch tylko wtedy, gdy “nakarmisz” jego kartę swoją energią. Rzucisz swoją czerwoną wartą jeden, to wybierasz, którą jego czerwień chcesz przybliżyć do działania. Jak on wykona swój ruch, to jego karta zamienia stronę/kolor. I tak gracie do utraty wszystkich punktów życia przez jednego z was.
Spokojnie, jak coś jest niejasne, to po tutorialu się powinno wyklarować. W grę wchodzą też statusy jak krwawienie, czy wściekłość zwiększająca naszą siłę. To jednak aspekty, które poznajemy podczas rozgrywki i nie chce mieszać wam przesadnie w głowach w tym momencie. Ot, klasyka gatunku w odpowiedniej polewie.
Ten system jest naprawdę ciekawy i łatwo się w niego wkręcić. Piękne w nim jest to, że teoretycznie gramy cały czas przeciwko sobie. Świadomie decydujemy się na konkretne ataki przeciwnika. Z jednej strony wykonuje pomocny mi ruch, ale jego koszt przybliża albo aktywuje działanie rywala. Cały czas czujność zachowana.
Poziom trudności błędów nie wybacza. Może dojść do sytuacji, że nie pasuje nam żadna z naszych kart, albo każda sprawi, że potwór nam się odwinie. Wtedy do gry wchodzi możliwość przetasowania/wymiany ręki. Oczywiście ma ona swój koszt, a każdy przeciwnik ma inny.
Przytoczenie dzieła Dante Alighieriego nie jest przypadkowe, bo i tym inspirowane zostało miejsce akcji. Kręgi piekielne, po których będziemy schodzili coraz niżej, by pokonać bossa danego regionu. Zejście na niższy poziom zablokuje nam powrót wyżej i zawsze zaczyna się od walki. Po odbyciu tej obligatoryjnej możecie zdecydować, czy walczycie z kolejnymi na tym piętrze, zaglądacie do dostępnych tam miejsc (jak sklep lub edycja kart), czy po prostu schodzicie jeszcze niżej. W tym aspekcie jest dość klasycznie, roguelite’owo, i nikt nie powinien się pogubić. Za wygraną z potworem dostajecie kartę. Pozostałe macie możliwość stworzyć sami. Wspomniane pole edycji pozwala nam na wymianę tych kolorowych połówek, które nam nie pasują, i zastąpienie ich jakimiś innymi zakupionymi ze sklepu. Trudniejsze w formie pisanej, niż faktycznie.
Siedem grzechów głównych… i niedoskonałości
Każda wyprawa niesie ze sobą zdobyte zasoby - im lepiej pójdzie, tym więcej, wiadomo. Między kolejnymi próbami rozwijamy nasze miasto. Drzewko rozwoju zakłada odblokowanie nowych kart, kręgów piekielnych rywali, czy grywalnych postaci reprezentujących jeden z siedmiu grzechów głównych. Początkowo zagramy jako Joanna D’Arc, za którą stoi pycha. Z czasem możemy spróbować swoich sił jako Vlad Tepes (rozpusta) i Hernan Cortes (chciwość). Wszystko w wyjątkowo ponurej (świetnej!) stylizacji. I tak jak na obrazku wszystko wygląda okazale, tak w praktyce można mieć kilka uwag. Nadir wciąż jest rozwijane, co (niestety) czuć na każdym kroku. Gdzieś tu bokiem wylewa się, jak domniemam, niższy budżet. Szczególnie kuleją animacje ataków… których praktycznie nie ma i są antyklimatyczne, czy dość brutalne cięcia kadru po pokonaniu przeciwnika. Wolałbym suche - “wygrałeś”, niż dziwne przejście do moich nagród godne Windows Movie Makera. Brakuje tu dopieszczenia.
Mógłbym się polubić z piekielnymi kręgami, ale nie wyglądają zbyt dobrze. Zielona poświata jest zwyczajnie brzydka, a dostępne opcje kiepsko widoczne. Niewidoczny zaś (i wredny) bywa czasami nasz umowny kursor, z którym walczyłem analogiem, by wskazywał to, co faktycznie chciałem. Czasami miałem wrażenie, że sprawdzenie działania negatywnego efektu (tj. najechanie na niego), to jakaś kombinacja fatality z Mortal Kombat. Przydałoby się przypisanie jakiegoś przycisku, który by skutecznie pomagał przeskoczyć między kartami a całą resztą
Pojedynek pomysłu z wykonaniem
Z jednej strony uważam, że Nadir ma genialny pomysł na siebie. Od świata przedstawionego, po zasady gry. Z uznaniem kiwałem głową, poznając kolejne tajniki - mieli tam łeb na karku, chapeau bas. Z drugiej jest ten hamulec ręczny notorycznie zaciągany przez liczne niedociągnięcia. Tu wchodzi do gry nasza odporność. Jedni przymkną oko w imię ogólnego dobra, a pozostali rzucą Switchem o ścianę, albo szyderczo się uśmiechną. W przypadku taktycznej karcianki, przy której mogę sobie pokombinować, ogrywając we własnym tempie, bardziej doceniam te pozytywne aspekty. Czuję, że to ten tytuł, którego nie porzucę na tym recenzenckim polu bitwy, gdzie co chwila pojawia się coś nowego - a to bardzo duży komplement! I mam nadzieję, że z czasem rozwinie on skrzydła na tyle, żeby te słabsze strony nie były tak wyraźne i (zapewne dla niektórych) odpychające.
Dziękujemy za klucz firmie Black Eye Games