Recenzja Towa and the Guardians of the Sacred Tree na Nintendo Switch 2
Kiedy wszyscy czekają na powrót do Hadesa, wyjątkowość pierwszej części wciąż jest wyczuwalna w innych grach gatunku. Supergiant Games zrewolucjonizowali ten gamingowy półświatek i od pamiętnej premiery każdy chce kawałek tortu dla siebie. Sprawili, że roguelite’y bardzo mocno zaczęły inwestować w fabułę. Oczywiście sukces ich gry nie polega tylko na tym, ale jak przy okazji wysiorbiemy jeszcze styl artystyczny i spróbujemy zaszczepić dynamiczną walkę, to jesteśmy w domu. Wydane przez Bandai Namco Towa and the Guardians of the Sacred Tree, to na pierwszy rzut oka kolejny klon Hadesa. Bliższe przyjrzenie obnaża jednak sporo niedoskonałości.Zacznijmy od tego, że bardzo mocno do serca wzięto sobie fabułę. Ekspozycja świata sięga tu granic absurdu, a cutscenki i dialogi potrafią liczyć kilkunaście, a nawet kilkudziesiąt minut. Rozmów jest sporo, więc nastawcie się na obfite skipowanie (dalej nie uważam tego za żaden filar gatunku) lub słuchanie opowieści o mrocznej sile, która przejmuje kontrolę nad światem oraz o świętych obrońcach, którzy starają się ją powstrzymać.
Wbrew wszelkim oczekiwaniom, to nie tytułowa Towa będzie stała w środku zamieszania. Ona jest liderem naszej grupy, którą pokierujemy w tutorialu i w wiosce robiącej za tutejszy hub. Do walki stanie przede wszystkim 8 obrońców z różnymi umiejętnościami, a na każdy run zabierzemy dwójkę z nich. Jednym będzie dzierżący miecz Tsurugi, a obok niego stanie wspierający magią Kagura. Zanim jednak przestawicie myślenie na kooperację, to choć jest ona możliwa, byłaby zbyt smutna dla drugiego gracza (przez ograniczenia i cooldowny). Gra jest stworzona na potrzeby grania solo, z przyciskami odpowiedzialnymi za magię Kagury, a nawet ograniczonymi możliwościami ruchu drugą postacią.Intrygujący model walki ma jednak swoje upierdliwe elementy. O ile jest tu przyzwoita dynamika i w pełni grywalny rdzeń, tak gra ma dość duży problem z czytelnością obrażeń. Ilość narzuconych efektów na każdy cios mocno zaburza nam widoczność, co skutkuje tym, że czasami trudno nam określić należytą odległość od wroga przy walce bronią białą, a już na pewno nie sposób wskazać momentu, kiedy oberwaliśmy. To bardzo duży grzech, który był wynikiem przesadnego dbania o wygląd zewnętrzny. Jakby to było tu cechą nadrzędną, a same screeny miały zachęcać do gry - i trzeba przyznać, że przynajmniej na tym polu odnieśli małe zwycięstwo.
Każdy run to kolejne pomieszczenia z falami wrogów aż dojdziemy do walki z bossem. Sukces takiej operacji pozwala pchnąć fabułę do przodu, więc nie jest to ten roguelite, który wyrzuca nas zawsze na sam start. Zastosowano tu dość nietypowe podejście i podział na wyraźne segmenty, co ma jedną fajną cechę. Wybrana do misji Kagura dokonuje poświęcenia po pokonaniu bossa danej wyprawy i przestaje być dostępna do wyboru w dalszej części gry. Mały permadeath na życzenie, co akurat bardzo szanuje. Takie motywy zawsze boostują moje zainteresowanie i sprawiają, że zdecydowanie chętniej śledzę wątek - Fire Emblem top, wiadomo.Tylko ta rogalowość tej imprezy też pokazuje swoją kulawą stronę. Od gatunku oczekujemy przede wszystkim różnorodności, która ma nas namawiać na następne próby. W Towa zyskujemy nagrody w postaci perków, ale te są najnudniejsze z możliwych. Boostują procentowe wartości, które z natury nie dają żadnego poczucia świeżości. Jesteś więc skazany na te same ataki, których damage rośnie również za sprawą wykreowanych mieczy.Tak doszliśmy do metaprogresji, która jest trochę rozmemłana, mało czytelna i czasami przytłaczająca. Mniej znaczy więcej, mówi jedno przysłowie i dobrze by było się do niego stosować. Możliwości małych (tu też procentowych) boostów postaci jest za dużo, a z tworzenia nowego miecza zrobiono tu sztukę. Wykreowanie nowego ostrza to szereg minigier, którymi możemy zyskać lepsze statsy. I tu też mamy małą patologię, bowiem każdy z naszych Tsurugi dzierży dwa ostrza w trakcie runa, między którymi ma się przełączać. Oferują one odmienne ataki, ale głównym powodem zmiany ma być ich wytrzymałość. Po kilku atakach się zużywają. Proste. Tyle tylko, że mój miecz z mega siłą, co odbiło się na jego wytrzymałości, wciąż był zdecydowanie lepszą opcją, bowiem kara za zużycie takiego ostrza jest niewspółmierna do systemu, który chcieli narzucić. Miałem miecz, który zużywał się po JEDNYM uderzeniu, a i tak korzystanie z niego dalej (bez zmiany, która odnawia jego przydatność) było zdecydowanie lepsze niż zmiana na ten drugi. Zbudowali więc system odpowiedzialny na potrzebę zmiany ostrza… na którą nie ma potrzeby. Brawo!Na zewnątrz Towa wydaje się fajnym i ciekawym klonem Hadesa - choć dla mnie to gra łudząco przypominająca niedawne Yasha - tyle że w środku trochę zakalca się znajdzie. Były dobre pomysły, ale zabrakło doświadczenia w należytej implementacji. To nie będzie pozycja niegrywalna, ale nawarstwienie tych minusów było dla mnie zbyt uciążliwe. Powiedziałbym, że to ok/przyzwoita gra, ale słaby roguelite. Na pewno trzeba docenić szeroką gamę postaci do wyboru i możliwość testowania różnych kombinacji. Fabuła, jeśli się spodoba, to też czynnik wyróżniający, bo stawia na relacje postaci i wszystko jest fajnie zaprezentowane (tu mowa o przyjętym stylu - mangoentuzjazm konieczny). Wystarczy? Wątpię. Gameplay loop nie dojechał.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie CENEGA Polska
Plusy:
Spora ilość różnorodnych postaci do wyboru
Motyw poświęcenia po pokonaniu bossa
Styl artystyczny
Minusy:
Nieczytelne obrażenia przez nadmiar efektów ekranowych
Nadmiar procentowych boostów na każdym polu, które nie niosą za sobą zmiennych w gameplayu
Konieczność zmiany miecza jest słabo zaimplementowana