Recenzja Yasha: Legends of the Demon Blade na Nintendo Switch
Hades mocno namieszał w gamingu. Swoim nastawieniem na fabułę, dynamiczną rozgrywką i efektownym stylem. Zrobił to tak skutecznie, że teraz roi się od nieudolnych prób klonowania jego sukcesu. I choć sam nie jest żadnym numerem 1 w gatunku, to podobny rozgłos marzy się wielu studiom.
Gracze zresztą nie są tu bez winy, bo przygoda Zagreusa rozkochała ich w sobie tak mocno, że sami doszukują się podobnych wrażeń i często złudnie pompują kolejne klony. Yasha: Legends of the Demon Blade, to tego bardzo dobry przykład. Śledzę indyki, wiem o ich premierach dużo wcześniej i byłem mocno zdziwiony, czytając, jak wiele osób czeka na niejaką Yashę. Skąd ten nagły optymizm? Czemu debiutujące 7QUARK miałoby to dowieźć?Yasha: Legends of the Demon Blade po delikatnej obsuwie zadebiutuje na Nintendo Switch 14 maja. Oferuje możliwość wyboru jednej z trzech postaci, których fabularny wątek będzie napędzał graczy przez znajome pokoje pełne przeciwników i bossów dających możliwość meta progresji między runami.
Nikt nie sili się na przesadne urozmaicenia. Idziesz, rąbiesz, dobierasz perki, pokonujesz bossów i przedzierasz się przez kolejne rozdziały opowieści. To ważne podkreślenia, że powtórki po nieudanych podejściach dotyczyć będą konkretnego rozdziału historii, a wybierając postać, jesteś z nią związany do samego końca - tj. bez zmian przy kolejnych runach i z progresją dotyczącą tylko tej konkretnej postaci.Sposób narracji leży daleko od Hadesa, a kolejne próby nie są tak naturalnie wpisane w całość. Nacisk na ten element bywał wręcz irytujący, bo dialogów tu mnóstwo, a jakości w nich niewiele. Czytanie kolejnych wymian zdań zmusi nas prędzej czy później do przeklikania, bo i nic ciekawego z nich nie wyniesiesz.
Ja nawet nie mam zamiaru udawać, że fabuła w rogalach ma znaczenie. Hades był anomalią, która może pozostać osamotniona. Isaac też miał fajny zarys, ale jego jakość płynęła z art-style’u i groteski, a nie szeroko zakrojonych tekstów. Nie tęsknie za tym jakoś szczególnie, bo i nie jest to esencją gatunku. Konieczność roguelite’a (i like’a) jest jedna - chęć do powtórek i liczne zmienne pomiędzy próbami. Musimy mieć ogrom ciekawego arsenału, perków i innych rzeczy, które realnie wpłyną na feeling gry. Trzeba nam zminimalizować poczucie, że robimy w kółko to samo - choć złośliwi powiedzą, że to nie do uniknięcia. Yasha wykłada się w tym niemiłosiernie. I to na własne życzenie.O jednej wpadce już wspomniałem - wybranej postaci nie możemy zmienić na kolejny run. Wprowadziłoby to nieco świeżości. Nawet jakby ktoś się uczepił jednej konkretnej, to alternatywa byłaby w pogotowiu. Tu taką alternatywą jest uzbrojenie. Tyle że nie tak jak w Dead Cells, różnorakie i ciekawe, a po prostu inny miecz. Zaczynasz ze zwykłym, potem masz ognisty, jak dotrwasz, odblokowujesz jeszcze inny, a każdym i tak walczy się tak samo. Nie tędy droga. To nie jest urozmaicenie, jeśli znaczniki obrażeń zmienią kolor!
Gorzej wygląda sytuacja wśród perków. Już drugi run sprawiał wrażenie, że widziałem je wszystkie, a boostowanie tych udogodnień na trzech poziomach nie zmienia nic. Obrażenia większe, super (choć taki perk, to nie perk), ale co się faktycznie zmieniło w mojej grze? Nic. Robię dokładnie to samo, a powodem, dla którego przechodzę dalej, jest: A - poznanie ataków bossa ; B - hojna meta progresja. Łaskawi twórcy zbudowali ten system tak, byśmy faktycznie przepchnęli całość, będąc upartym i skłonnym do kręcenia się w kółko. W końcu staniemy się OP, skoro PIERWSZY perk, który nabywamy, to… odrodzenie.Leżącego kopać aż tak nie wypada, a Yasha nie jest niegrywalna. Jest przeciętniakiem, który ubrany jest w podarte ciuchy. Sam model walki jest akceptowalny. Pomijając jego nudę, opiera się na lekkich oraz mocnych uderzeniach, serwuje dash i mocno stara się nas przekonać do parowania. To ostatnie powinno cieszyć, jednak jest jeden powód, dla którego wolałem z niego nie korzystać i stawiałem na szybkie dashe w celu uniknięcia obrażeń. Czekanie na wyprowadzenie ciosu przez niektórych wrogów było dla mnie stanowczo za długie/za wolne. Jeśli robię coś już po raz n-ty (choć prawdę powiedziawszy, parę prób wystarczyło, żeby pokonać pierwszy rozdział, bo bossowie mają trzy ataki na krzyż), to po prostu wolę to robić szybko. To chyba naturalna reakcja.
Szybkością starałem sobie wynagrodzić nudę, choć postać ma ograniczone dashe i czasami miewa te mikrosekundy, zanim się zbierze do już posiadanego odskoku. Sporo gier to ma i choć jest to wbudowane w ich założeniach (podyktowane nędzną prędkością oponentów), to zawsze pozostawia mnie lekko zniesmaczonym i sprawia wrażenie braku responsywności.Szkoda trochę tego projektu, bo on pewnie miał gdzieś lepsze perspektywy. Należało nieco podkręcić poziom trudności, utrudnić ekonomię związaną z buildem postaci (sporo udogodnień tu kupimy po jednej próbie) i przede wszystkim zaoferować więcej zmiennych. Tylko ignorant powie, że w rogalach robisz w kółko to samo. Może tło walki się nie zmienia, może przeciwnik pozostaje ten sam, ale Ty masz/powinieneś mieć inną postać i tam jest piękno gatunku. Nie w fabule, ładnych obrazkach i jakiejś złudnej obietnicy dynamiki w pojedynkach. Tu im mogę oddać tyle, że runy są faktycznie szybkie - areny do walk małe, a kolejni bossowie wpadają co chwila, więc to jeden z niewielu powodów, żeby przekonać się do “jeszcze jednej próby”. Yasha to nie Hades, a co gorsza nie jest to dobry roguelite.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Renaissance PR
Plusy:
Ładna prezentacja, ciekawy design i niezłe cut-scenki
Dobre tempo - niekoniecznie walki, ale kolejnych runów, wynikające z małych aren i częstych walk z bossami
Trzy postaci do wyboru, to zawsze jakaś forma urozmaicenia…
Minusy:
…ale tego jest tu zwyczajnie za mało między kolejnymi runami - postać przypisuje się na stałe, perki są nudne, a bronie te same, więc i wtórność nieunikniona
Bardzo hojna meta progresja
Nastawienie na parowanie, do którego często wolni wrogowie nie zachęcają