Recenzja Brave’s Rage: Active DBG na Nintendo Switch
Deck buildery rosną w siłę i wcale nie mają zamiaru zwalniać tempa. Biada tym, którzy nie lubią karcianek. Chińskie ISVR wychodzi z osobliwą propozycją w gatunku. Pod tą uroczą grafiką kryje się rzadko wykorzystywana mechanika. Czy ona nie za mocno miesza w tym sosie? Dodanie tej przyprawy raczej nie przysporzy wielu nowych zwolenników, a na pewno może odrzucić starych. Brave’s Rage: Active DBG zadebiutowało na Nintendo Switch 2 lutego 2023 roku.
Finalna fantazja
Wstęp owiany mgłą tajemnicy, ale zaprawione w RPG-owym boju oko na pewno rozszyfrowało skrót z podtytułu. To już może rodzić wam wyobrażenia, o jakim składniku dodanym do karcianek tu mowa. Active Time Battle to system walki mocno kojarzony z serią Final Fantasy. Został stworzony jako alternatywa dla klasycznych tur.
Zamiast wykonywać akcję jeden do jednego, za wyznaczanie kolejki odpowiada pasek ATB. Jednostka wykonuje ruch, kiedy ten się zapełni. W ten sposób turówce nadano tempo, do którego musimy się dostosować, żeby osiągnąć sukces. Dla przykładu, niektórzy przeciwnicy mogą odsłonić swój wrażliwy punkt w określonych momentach, więc to nie jest tak, że akcję wypada wykonać, gdy tylko mamy do niej gotowość. Odpowiedni timing to imię tej zabawy.Pod Active DBG kryje się oczywiście Active Deck Building Game, który garściami czerpie z wyżej wymienionego, ale implementuje to w środowisku karcianym. Do roguelite’owego budowania talii, narzucono nam ramy czasowe. Z początku sugerowane głównie przy wykorzystywaniu kart blokujących (punkty bloku mają określony czas trwania, więc trzeba ich używać przed ciosem rywala), a z czasem rozwijające swoje możliwości.
Jeśli łucznik strzela, a my zrobimy w tym czasie szarżę, to unikniemy obrażeń, jednocześnie je zadając. Trzeba cały czas pozostać aktywnym. Gatunek, który mnie relaksował i pozwalał na spokojne planowanie, teraz wymaga maksymalnego skupienia. Możesz pauzować, możesz używać spowolnienia czasu, żeby idealnie się wstrzelić z wybraną kartą, ale wciąż to może nie być Twoje tempo.
Wystrój w stylu klasycznym
Poza sposobem prowadzenia pojedynków nikt nie powinien być zaskoczony. Trafiamy na mapę, którą stopniowo odkrywamy w drodze do bossa. Poza przeciwnikami (za zwycięstwo z którymi dostaniemy nowe karty), możemy znaleźć skrzynie ze skarbem (ekwipunkiem), sklepy, czy aktywności w formie paragrafowej.Poziomy są mało inspirujące, a aktywności często powtarzalne - bardzo szybko łapią zadyszkę. Po nieudanej próbie zdobywamy punkty doświadczenia, a te ułatwiają nam przyszłe przygody - proste! Mógłbym wam to rozkładać na czynniki pierwsze, ale nie widzę sensu. Klasycznie do bólu. Nawet poziomów trudności, którymi możemy podnosić sobie poprzeczkę po przejściu gry, jest 20 - też było!
Do zabawy przystępujemy jedną z dziewięciu postaci, które odblokowujemy wraz z postępami w rozgrywce. Podczas wędrówki możemy za odpowiednią kwotę zabrać towarzysza z tawerny, bo i kto by się przedzierał w pojedynkę, kiedy siły nieprzyjaciół są tak liczne. Każdy posiada swój własny zestaw kart, z których, co ważne, mogą korzystać również pozostali członkowie drużyny. Niuansem, który wypada wziąć pod uwagę jest to, że po użyciu odpowiedniej kombinacji kart danej postaci, dostaje ona możliwość wykonania ataku specjalnego. Tak, żebyśmy mieli motywację zagrywać karty właściwym ochotnikiem.
Wyznanie
Jestem fanem jRPGów, ale nie Finali. Czym mnie do siebie zawsze zrażały? Tą aktywną wariacją turowego systemu walki. To nie jest zaproszenie do dyskusji. Wiem, że znajdą się powody, gdzie jest on ciekawszy od klasycznego podejścia, ale nie ma gry dla wszystkich - pogódźcie się z tym. Mnie nudzi. W formie karcianej przyjąłem go… lepiej? Odrobinę.
Na pewno miała na to wpływ tutejsza dynamika. Nasz pasek ATB ładuje się znacznie szybciej od przeciwników, więc praktycznie cały czas coś się dzieję. Niestety, jak miałem pod kontrolą dwójkę bohaterów, a po przeciwnej stronie stało ich jeszcze więcej gotowych do ataku, to karcianka zaczęła przypominać zręcznościówkę. Przycisk ZL zmieniałem kontrolowaną postać, ZR spowalniałem czas, tym zablokuje, tamtym zdążę uderzyć. Szeroki opis wybranej karty zaczyna mi przysłaniać te pozostałe na ręce (potencjalnie lepsze lub szkodliwe dla zespołu) - interfejsie, tak nie wypada!Finalnie wojownikiem strzelam z łuku, łucznikiem robię szarżę, wszystko się sypie. Sterowanie na padzie jest w teorii przemyślane, ale gołym okiem widać, że z myszką byłbym sprawniejszy. Potrzebowałem czasu na przystosowanie, a i próg wejścia jest tu dość wysoki. To akurat klasyczne w deck builderach - na początku dostaniecie łomot. Mocny! Będziecie ginąć, próby będą krótkie i zejdzie chwila, zanim przyzwyczaicie się do systemu. Trzeba, kolokwialnie mówiąc, podexpić.
Do mety
Bardzo mi leżał ten kreskówkowy charakter. Jest kolorowo, czytelnie, przyjemnie, a i księżniczka do uratowania się znajdzie. Nie wspominałem o tym, bo jak jest, każdy widzi po screenach. Ma to związek z fabułą, ale o tej w tym gatunku chyba nawet nie wypada gadać. Nawet ucieszyłem się, że ktoś próbuje ugryźć karcianki od innej strony, a nie usilnie naśladuje Slay the Spire i inne klony (Roguebook, wciąż Cię lubię, niezależnie co o Tobie mówią!).Dowiedziałem się też, że ATB nigdy nie będzie dla mnie, nawet jak mi je podadzą w ulubionym daniu. Wyczuję, skrzywię się, potencjalnie wypluję. Brave’s Rage miesza zbyt mocno na moje gusta. Wciąż pozostaje grą solidną, choć w moim odczuciu nieco pozbawioną tej magii, która nakręcałaby mnie do kolejnych prób. Dobre karcianki przechodzimy wielokrotnie, szukając świetnych kombinacji, a tu po razie masz poczucie spełnionej misji. W trakcie tego eksperymentu duch karcianek się ulatnia.
Za klucz dziękujemy firmie Astrolabe Games
Plusy:
Kreskówkowy charakter - dla mnie jest ładnie
Satysfakcjonująca ilość postaci do odblokowania
Doceniam próbę odświeżenia formuły deck builderów…
Minusy:
… choć ATB bardzo nie lubię i narzuca mi niepożądane zmiany w gatunku
Interfejs gry, który w ferworze dynamicznej walki zasłania ważniejsze rzeczy i uprzykrza rozgrywkę