share

Właściciel zdjęcia: CAPCOM

Recenzja Onimusha: Way of the Sword na Nintendo Switch 2

Najnowsza Onimusha: Way of the Sword to prawdziwa ścieżka samuraja. Za kontrolerem będzie pełna radości, okazjonalnego wyzwania i ciągłej uczty dla oczu. Jednak jak każda droga okaże się bardzo długa i niepozbawiona przeszkód/wad, które zaczną się nasilać z każdą kolejną minutą tej ponad 20h podróży. Poniżej moja relacja z grą, w której się zakochałem... by poczuć się zdradzonym.
20260824-01M0N4YXNQZ2QRVWJ5CY5XRDWW-AAA58702-7930-4205-A4CF-9090A64EBE96
Zacznijmy może od podstaw, by tytułem wstępu nakreślić to, co zawsze cechowało tę długo nieobecną serię. Choć miewała ona swoje wymagające momenty, to nigdy nie była żadnym souls-likiem, litem, czy niczym, co mogłoby nawiązywać do fenomenu ostatnich lat. Wydając kilka części w latach 2001-2006 zwyczajnie nie miała ku temu podstaw.  To coś bliżej slashera. Gry akcji. Nawet jeśli nakazywała Ci kryć się czasami za mieczem i blokować, a nie spamować bezmyślnie przycisk ataku, to wciąż swoje podłoże ma w grach akcji z horrorowym/zombie zabarwieniem. 

Wszyscy, którzy ograli demo Way of the Sword, mogli pewnie wyczuć przejście w te nowsze standardy i zaktualizowanie formy do czegoś, czego wciąż nie nazwałbym souls (nawet) litem, ale grą akcji z bardzo silnymi aspiracjami do bycia czymś takim. Nowa Onimusha kładzie ogromny nacisk na parowanie, z którego robi główny filar rozgrywki. Timing jest imieniem tej gry, a Ty masz możliwość blokowania ciosów, parowania ich, jak i wyczekania idealnego momentu, by skwitować atak przeciwnika swoją destrukcyjną kontrą - mowa tu o sytuacji, gdzie okienko na wciśnięcie przycisku jest minimalne, ryzyko duże, ale i nagroda warta zachodu. Mnogość technik oczywiście rośnie, ale nigdy nie bierze pod wielką uwagę staminy w naszej ofensywie, nie narzuca na nas presji pokroju straty całej puli posiadanych dusz, a rozwój postaci nigdy nie rozwija skrzydeł do czegoś, byśmy mogli mówić o tworzeniu jakiegokolwiek builda. RPGowych zapędów tu nie ma. Dostaniesz drzewko rozwoju umiejętności, poszerzenia wachlarza skillów lub po prostu udoskonalenia tych, które już masz.

Wcielimy się w Musashiego. Krnąbrnego samuraja, który sam szuka swojego miejsca na świecie. Problem w tym, że jego olewczy stosunek do wszystkiego, w połączeniu z genialnymi umiejętnościami machania kataną, wpędzić go mogły tylko w kłopoty. Nacisk na wątek fabularny jest tu wyraźny. Przerywników będzie dużo, co bardzo dobitnie nakreśli sam zapchany dialogami prolog produkcji. Tam jednak poznamy bliżej protagonistę, który momentami będzie dawał przesłanki bycia reinkarnacją Dante z Devil May Cry - czyli pozytywnie, bo Dante swoim charakterem przerósł serię, z której się wywodził. Ma wszystko gdzieś, brak szacunku do przeciwnika zawsze mu podkreśli słowem, a mnie takie coś zwyczajnie bawi. Podoba mi się taki osobnik na pierwszym planie, nawet jeśli z czasem zatraci ten pierwiastek na rzecz bycia bohaterem ratującym świat.
20260824-01M0N4YK3VZBM7H4M94P9KWGQY-74760E53-7D68-4D37-A16B-02D8BC79D9E4
Świat, który stoi u progu totalnej zagłady. Siły piekieł próbują przedostać się na ziemię, a wszystkiego broni nasz przypadkowy mentor, od jakiegoś czasu będący tytułowym Onimushą. To on wskazywać nam będzie kolejne kroki, a jego dom stanowić będzie bazę wypadową ze wszystkimi niezbędnikami dalszej podróży. Inny drogowskaz ukryty będzie w naszej rękawicy, której posiadanie i tożsamość zostawię wam do odkrycia. 

Do oceny wątku, jak i całej gry przejdę po tym, gdy tylko “zrobię jej dobrze” i zacznę opisywać swoje pierwsze wrażenia. Zakochałem się w tym tytule! Pomimo liniowości światów, czy nadmiaru cutscenek, to jako “soulsiarz” bardzo doceniałem widowiskowość sekwencji walki. Nic tak nie cieszyło oczu, jak skuteczne zbicie ciosu rywala stojąc tyłem. Animacja wystawienia miecza za siebie wygląda świetnie. Ogólnie pod kątem widowiskowości w pojedynkach to rzecz warta uwagi. I mówię tu głównie o animacjach pod kątem tych cudów, które Musashi potrafi, a nie tego, jak gra reaguje na naszą pozycję w walce i jak “sprawiedliwie soulsowa” chcę być - bo już ustaliliśmy, że soulsem nie jest, więc nie zdziwcie się, że skuteczne parowanie praktycznie przeteleportuje waszą postać do animacji, którą gra ma przewidzianą.

To najwyraźniej było umiarkowane wyzwanie, którego potrzebowałem. Slasher, ale oczekujący od gracza nieco więcej - coś, jak Ninja Gaiden, ale podkręcony do czegoś jeszcze bardziej soulsowego. Samo bierne klikanie będzie skuteczne przy mniejszych rywalach, ale przy bossach konieczne jest już reagowanie na sekwencje ciosów i skuteczne zbijanie ich, by miecz dostał magicznych i brutalniejszych dla oponentów właściwości. Oczywiście, tu też panuje prawidłowość, że za dużo przeciwników na raz Cię nie zaatakuje, a większość grzecznie potańczy wokół Ciebie, żebyś miał czas na reakcję, ale szczerze - w tym środowisku mi to nijak nie przeszkadzało. 

I gdyby ta gra trwała tyle, co rdzenny slasher, to pewnie ta recenzja byłaby o tym, jak świetna jest i jak Capcom znów to zrobił. O ile dalej to bez wątpienia ich rok, a Onimusha to nie żadna czarna owca stada, to jednak pełny triumf wytrącili sobie z rąk sami.
20260824-01M0N4YBX7CQ5KNGHR450W4GMV-B09694AB-9FBC-4D4C-8E8F-3C64A2ED5B1B
Są gatunki, które powinny trwać krócej. Nie dlatego, że kosztują mniej, a po prostu ich materiał nie pozwala na więcej. Nie robisz komedii trwającej 3h i nie powielasz jej żartów. Cinematic platformery są krótsze, ale to nie jest ich wada, a po prostu efekt gatunku, z którego się wywodzą. Jeśli masz określony zestaw mechanik, w obrębie których tworzysz grę, to należy się dostosować do reguł tejże gry. W innym przypadku sam sobie szkodzisz i właśnie tak zaszkodziła sobie Onimusha. Nie znajdziecie mi slashera, który trwa tyle czasu. Nie może, bo od klepania przycisku ataku, by wam się znudził. Znajdziecie mi na pewno soulslite’a (jeśli już faktycznie chcemy tam uplasować Onimushę), ale on będzie miał zdecydowanie większy nacisk na budowę postaci, a jej rozwój będzie dla gracza odczuwalny. Twoja postać będzie wyraźnie silniejsza, a wrogowie nie przeskalują się wygodnie, by sztucznie utrudnić zawody. Onimusha: Way of the Sword niestety wpadła w pułapkę swoich ambicji.

Gra jest zwyczajnie za długa. I absolutnie KAŻDY jej minus, to jest efekt tego klonującego assety aspektu. Bossów jest kilkunastu, a na przestrzeni gry z większością bijesz się przynajmniej (!) 3 razy. Są delikwenci, którzy schodzą do poziomu mini-bossów i prześladują Cię po 6 i więcej razy, jeśli zamierzasz wykonywać misje poboczne (które mogą się przydać, żeby wygładzić rozgrywkę i nieco wzmocnić Musashiego). To absurdalnie zła decyzja, która jest jeszcze gorsza, jeśli naliczymy podobną albo mniejszą ilość wrogów pospolitych. Ci nowościami straszą dopiero po wielu godzinach, a i tu dopuszczając się błędu, gdzie na ostatniej prostej poznajesz największych leszczy pokroju ledwo idących zombie…
20260824-01M0N4YQ0RF3XRXA0021WZYPMK-67FCCBA5-4077-401E-A3E7-69565154DBB3
To odbija się na absolutnie wszystkim w tej grze. Grze, która zamienia się w festiwal zamykania szczelin - przypominam, że piekło puka do drzwi świata ludzi i szczeliny to ich brama wypadowa, która dla nas jest koniecznością przejścia kilku fal wrogów, by finalnie taką szczelinę zamknąć. Będą one obecne w misjach głównych jak i pobocznych. Opatrzy się to wszystkim jeszcze szybciej niż obficie owłosiony miniboss. 

Nie uratują tego bardzo wtórne, podejmowane z tych samych miejsc i polegające na tym samym misje poboczne. Nie uratują pieski, które trzeba odczarować i które są rozrzucone po wszystkich mapach. A i te mapy też tego nie uratują, bo poza pierwszą, która stanowi kluczową dla fabuły wioskę, to dostajemy około 5 bardzo liniowych lokacji, do których powrót po misji głównej z nimi związanej wcale nie będzie niósł żadnej ciekawości. I gdyby to wszystko przekroić na pół. Gdyby okroić powtarzalnych bossów, wyciąć misje poboczne, a i te aktywności poboczne też mogą iść w odstawkę - masz bardzo dobrą grę. Masz wręcz topowy tytuł tego roku, który może i czasami łaskawie potraktuje graczy, ale nie będzie stronił od zmuszenia ich do nauki przy ostatnim, trzyfazowym bossie. Taki zbalansowany tytuł, który spodoba się i tej ferajnie żądnej wyzwania i tej nieco bardziej casualowej, szukającej relaksu. A tu jedna i druga grupa jest narażona na poczucie znużenia. Oczywiście, jeśli przyjmować będziesz tę grę w krótszych sesjach, to może zminimalizujesz u siebie poczucie kręcenia w kółko, ale to już szukanie złotego środka do zaakceptowania czegoś, co po prostu zostało popsute.
20260824-01M0N4YTC2AB4Y9S4GZFGCA7G4-3DE40805-85B6-4BE2-96DB-D27995D489ED
I to nie jest tak, że ja totalnie przekreślam ten tytuł, bo nigdy nie zapominam mu, ile radości mi dawał przez pierwsze godziny (nawet do 10h) i jak dało się polubić Musashiego. To była droga od miłości (gdzie pewnie bym dał 9/10 lekko) do niechęci. Ta gra po prostu przesadziła w każdym aspekcie. Sama sobie ucięła argumenty do rozmowy o bycia czymś więcej. To dalej “dobra” gra (stąd ocena też nie może karać całości przesadnie), którą można śmiało “pograć”, ale nie mogę mieć zasłoniętych oczu i nie widzieć, że biłem się z tym samym bossem w nieskończoność, że wybijałem podobne grupy rywali stale, a fabuła wręcz waliła głową w mur, zanim doszła do czegoś… a nie, w sumie to nigdy nie doszła do niczego przesadnie ciekawego. Capcom w 2026 tak, ale Onimusha to nie poziom Residenta, czy (nawet, bo wiem, że opinie bywają różne) Pragmaty

PS: A właśnie, bo przecież ja w to grałem na Nintendo Switch 2! Miło donieść, że RE Engine to dalej super kumpel dla Switcha, a gra odnajduje się na nim bardzo dobrze. Domyślnie ustawione 30fps można śmiało zdjąć w opcjach i nie martwić się nieprzyjemnościami. Bez tej blokady ukończyłem całą grę i nawet większych spadków nie odnotowałem. Może były momenty, kiedy tego nie widziałem i co było powodem moich trudności z zablokowaniem entego ciosu rywala (powinienem mieć możliwość wyjścia z jego combo), ale zgońmy to na sławetny skill-issue i zostawmy temat dla dobra tego portu. W innym wypadku bym czuł się zobowiązany przejść tę grę ponownie, ale niestety sami twórcy stwierdzili, że nie powinienem. 

Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy 


Plusy:

Thumb Up

Szalenie efektowna - bardzo fajnie zanimowane walki, sporo radości z siekania tym mieczem

Thumb Up

Przyzwoity balans wyzwania. Okienko na parowanie jest łaskawe, ale zdarzają się tu momenty wyzwania. Konieczność nauczenia się ataków bossa też się znajdzie

Thumb Up

Protagonista z charakterem - choć gubi to z czasem, to trudno nie polubić Musashiego

Thumb Up

Bardzo solidny port na Switch 2 - bez przykrości w trakcie gry i bez konieczności trzymania się domyślnie włączonych 30fps


Minusy:

Thumb Down

Kulejące tempo. Nieadekwatnie długa do oferowanego materiału - to nie jest gra na 15h, która trwa ponad 20h

Thumb Down

Powtarzalność bossów razi, a festiwal zamykania szczelin nuży

Thumb Down

Misje i aktywności poboczne

7.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz