Z racji bycia gatunkiem reprezentującym dawne (prostsze) czasy, wymagania dotyczące Shmupów nie są wygórowane. Potrzebna jest sprawiedliwość, idące z nią w parze wyzwanie i responsywność naszego statku. Od takich fundamentów wyjściowych trzeba zacząć, doprawiając to później ciekawymi brońmi, dobrymi bossami i gonieniem high score’ów. Truxton Extreme odhacza wszystkie powyższe punkty.
Sam Truxton to wielbiony shmup z 1988 roku, który doczekał się jednego sequela dedykowanemu salonom arcade i przepadł bez śladu. Mówimy tu o 34 latach oczekiwań na kontynuację. Nie będę ukrywał, że nie jestem wielkim wielbicielem gatunku, ani też przesadnym specjalistą. Znam klasyki i wiem, kiedy zagram w coś dobrego. Truxton Extreme to dobry shmup, który w pełni wykorzystuje możliwości szerokokątnych ekranów (nawet nowe shmupy często idą w węższą klasykę). Na ekranie zawsze dzieję się dużo, zalążki bullet hell są zauważalne, a wymagania w stosunku do gracza są dobrze wyważone - wygórowane pod kątem danego poziomu, na którego przejście masz kilka żyć bez możliwości kontynuacji (kolanem nie przepchniesz na wirutalnych żetonach!), ale i z opcją ponownej próby zaczynając od wcześniej odblokowanego levela (od 1 do 6), a nie od samej linii startu.
Tak wygląda kampania… jak i wszystkie inne tryby, bowiem ich istnienie uznaje za czysto kosmetyczne. Masz tu możliwość zagrania pierwszego poziomu w trybie łatwym, co pozwoli Ci się nauczyć podstaw, jak i skorzystanie z kampanii arcede’owej lub fabularnej (rozumie się samo przez się - jedna to suchy gameplay, a druga przeplata to wszystko komiksowymi wstawkami). Niestety w tym tkwi też jeden szkopuł całości. O ile Truxton Extreme obiecuje trzy takie kampanie dotyczące trzech różnych protagonistów, to różnice między poszczególnymi są śladowe. Marginalne i to niekoniecznie dotyczące każdego poziomu. To odbieram za niewykorzystany potencjał. Nie wiem, czy zmiany samych stron komiksu będą dostateczną wymówką, by zrobić sobie powtórkę z rozrywki. Okazjonalnie zmieni się boss lub inne elementy, ale za często miałem poczucie deja vu, które potrafiło mnie nie opuszczać nawet na przestrzeni jednej kampanii. Rozumiem kosmos, rozumiem sci-fi, ale gdy tonie się w tej tematyce, to ma się trochę związane ręce. Level designowi daleko do przesadnej ciekawości gracza.To wciąż świetny gameplay, ale w obrębie zbyt podobnych do siebie poziomów.
To mogło być coś więcej. Większa odwaga w kreacji światów byłaby tu zbawienna, bo sam gameplay jest szalenie satysfakcjonujący. To taka klasyka, która nigdy nie przesadza z gąbkowatością wrogów (nawet u bossów), a jej trudność przychodzi z rzeczy czysto manualnych, gdzie nawet z naprowadzającymi rakietami (jedna z mocy tak działa i zbyt dużo wygładza) można łatwo zaliczyć wpadkę. Wrogów jest dużo, kul jeszcze więcej, bossowie są fajni, a bomby uratują Cię z opresji. Szkoda, że nie zburzyły twórcom tych sztywnych ram twórczych, które zamknęły levele w zbyt nijakiej formie, która na nasze nieszczęście została tu pomnożona przez trzy.
PS: Sytuacja jest prosta - dla fanów shmupów to wszystko wystarczy i będzie świetną zabawą. Dla umiarkowanych fanów pozostanie przyzwoitą grą, ale bez odrodzonej miłości do dawnego gatunku.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Gameplay - responsywność, model strzelania
Dobrze wyważony poziom trudności
Komiksowe wstawki fabularne są rozbudowane (i tu mowa o wszystkich trzech kampaniach) i nie zamykają się w obrębie jednego smutnego obrazka
Minusy:
Level design uznaje za zbyt hermetycznie zamknięty/wtórny