Recenzja Granblue Fantasy Versus: Rising na Nintendo Switch 2
Granblue Fantasy to japońskie RPG z 2014 roku, które wydane zostało na telefonach komórkowych. Przy zaangażowaniu bardzo utalentowanych i rozpoznawalnych twórców (muzyka Nobuo Uematsu oraz dyrektora artystycznego Hideo Minaba), którzy odpowiadali za takie tytuły jak kilka części Final Fantasy, gra zrobiła wokół siebie sporo szumu. Trudno nie rozpatrywać jej w kategorii gigantycznego sukcesu, jeśli uniwersum trwa do dziś i jest pielęgnowane na różnych płaszczyznach. Niedawno witaliśmy na Switch 2 Granblue Fantasy Relink, a teraz robimy kilka kroków wstecz, by mieć możliwość zapoznać się z bijatyką Granblue Fantasy Versus: Rising, która oryginalnie wydana była w 2023 roku.Tu wypunktuje swoje delikatne kłamstwo - o ile wersja Rising faktycznie wydana była w 23’, tak jest ona w dużej mierze udoskonaleniem pandemicznego (2020 rok) Granblue Fantasy Versus. Mamy więc do czynienia z bijatyką rozwijaną od kilku dobrych lat, która doczekała się przepastnego rosteru, liczącego 40 postaci. Większość dołączała w formie DLC, ale wersja Switch 2 ma to do siebie, że debiutuje z pełnym składem na pokładzie. Mamy wiele rozpoznawalnych twarzy z samego Granblue, jak i gościnne występu pokroju popularnej 2B z NieR: Automata.
Różnice między Rising a “zwyklakiem” to nowe mechaniki walki, dodatkowy rozdział fabularny i przede wszystkim Rollback Netcode z funkcją crossplay, które powinny poprawić startową liczbę oponentów na Switch 2 - choć parę dni po premierze chwilę musiałem poczekać na rywala. Sama implementacja rozgrywki międzyplatformowej jest jednocześnie gwarancją pewnej jakości samego portu. O ile postacie poruszają się podejrzanie wolno w trakcie rozgrzewki, tak walka już nie pozostawia na tym polu żadnych nieprzyjemności - tu zarówno offline, jak i online.Wśród trybów dla pojedynczego gracza mamy klasykę pokroju Arcade czy Story, choć to drugie będzie mocno odbiegać od tego, do czego przyzwyczaiły ostatnie części Mortal Kombat. Aż dziwne, że żyjemy w czasach, kiedy w bijatyce mówi się o kampanii dla pojedynczego gracza, ale tutejsza niekoniecznie będzie odbywała się na standardowych zasadach 1v1. Lwia część epizodów wewnątrz tych trzech rozdziałów (łączne przejście to ponad 10h!), to pojedynki beat’em upowe. Rywale atakują z lewej i prawej strony, a my eliminujemy ich w jak najszybszym czasie, przy opcjonalnych celach dla chętnych. I szczerze? Jako fan beat’em upów powiadam, że... to przerażająco nudny tryb. Oklepywanie kolejnych mobów to czysta udręka i bezmózgie zabijanie czasu. Nie ma tam nic, co mogłoby człowiek zaciekawić, poza okazjonalnymi walkami z bossami. Te też nie zamieniają się bijatykową formułę Risinga, a po prostu stawiają przed nami ogromnego przeciwnika, którego trzeba podmęczyć, żeby otworzyć na mocniejsze uderzenia. Tam jest odczuwalna poprawa, ale żaden z tego ratunek dla tego trybu. Tu musimy się skupić na 1v1, które bazuje na mocno uproszczonym systemie 4 przycisków. Podstawowych trzech ataków (Low, Mid, High), wspieranych przez przycisk “unikalny”, który przy wielu postaciach będzie zbawienny dla raczkujących w gatunku. To, tuż obok całego systemu sterowania, które upraszcza wszelkie combosy, jest wyciągnięciem ręki dla świeżych graczy, tak by każde doświadczenie znalazło coś dla siebie.
Sam system walki odbieram za bardzo agresywny i celebrujący żonglerkę przeciwnikiem (comba, które utrzymają go w powietrzu). Takie rzeczy zakończone jakimś specjalem praktycznie przechylają szalę zwycięstwa na daną stronę, choć mamy możliwości różnorakich kontr - Brave Counter, które odepchnie przeciwnika, czy dodge w wielu kierunkach, mogący nawet przejść przez oponenta na jego drugą stronę.Jest to rzecz podobna do innego japońskiego fightera Guilty Gear Strive, choć tamten roster postaci zdecydowanie bardziej mnie do siebie przekonuje. Granblue ma to do siebie, że wiele postaci jest płaska. Pozbawiona swojej tożsamości. Dużo tu banalnych rycerzy z mieczem, czy furrasowych kobiet z uszami - nie to, że totalnie takie postaci wypieram, ale tu odczuwałem ich nadmiar. Podobnie można było podchodzić do wspomnianego Relink. I w jednym i w drugim czuć, że zrodziło się to na fundamentach komórkowego gacha RPG.Gra na pewno wygląda ładnie, na pewno działa sprawnie, roster robi wrażenie, choć w parze z ilością jakość nie nadąża. Potężny zawód ze story modem trzeba sobie wynagradzać tam, gdzie najwięcej satysfakcji w bijatykach, czyli w rywalizacji z innymi graczami. Tu pocieszeniem może być ten niski próg wejścia i możność wykręcania efektownych akcji już na pierwszych godzinach gry. Swoją radość określiłbym na “dobrą +”. Wypadłem z obiegu bijatykowego, osiadłem na Mortalach tego świata (do których niezmiennie pałam największą sympatią), ale Granblue to solidna druga liga wśród tych z japońskimi korzenia. Pukająca gdzieś tam do Street Fighterów i Guilty Gear’ów tego świata.
Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy
Plusy:
Dobry port na Switch 2
Rollback Netcode i crossplay - jako gwarancja przyjemności z walki i liczebności potencjalnych oponentów online
System walki, który daje satysfakcję już przy pierwszych godzinach - można go nazwać popularnym “easy to learn, hard to master”
Bardzo bogaty roster postaci - wersja na Switch 2 dostała wszystko, co gra dodawała przez lata…
Minusy:
…choć w moim odczuciu nie wiąże się to z ich jakością, a “gacha” korzenie Granblue mogą dać się we znaki
Story Mode to totalny, beat’em upowy zawód na kilkanaście (przerażająco nudnych) godzin