ggs

Właściciel zdjęcia: BANDAI Namco

Recenzja Guilty Gear -Strive- na Nintendo Switch

Choć wydawać się może, że Guilty Gear zaliczyło już kilkadziesiąt odsłon, to najnowsze -Stive- jest zaledwie siódmą z nich. Wszelkie podwójne X-y, dopiski i plusy, to po prostu dopieszczone wersje wcześniejszych gier. Coś jak w przypadku Street Fightera, gdzie dwójka liczy mniej więcej 432 wersje.

Seria Guilty Gear jest dzieckiem artysty Daisuke Ishiwatariego i debiutowała w roku 1998. Zawsze cechowała się świetnym designem i dynamiką walki, a wydana 23 stycznia wersja na Nintendo Switch tylko to potwierdza. Cztery lata dzieli nas od debiutu na pozostałych sprzętach, a mimo tej sporej przepaści nikt nie oczekiwał od Strive na Switchu zbyt wiele. Konsola nie domaga, spogląda desperacko na młodszego brata, a i takie krzykliwe efekciarstwem gry NIGDY się na niej nie sprawdzają. Serio, gdybym miał wskazać jedną bolączkę Switcha, to takie flesze, błyski, najdroższa whiskey, które napędzane były szybkim tempem, zawsze dostawały graficznego wylewu. Rękę bym sobie dał uciąć, że ten port się nie uda. I niczym Fred, teraz bym k…. nie miał ręki.
2025012822073800 s
Strive na Switchu działa bardzo dobrze, a wygląda dostatecznie przyzwoicie, żeby nie czuć się ubogim kuzynem lepszych konsol. Nie jest to casus Mortal Kombat, który straszył dzieci w nocy. Pomimo dynamiki i pozornie niesprzyjającego stylu - gra się świetnie! I tu mowa o offline, jak i online - choć ilość chętnych na ten moment nie rozpieszczała, to walki rozgrywałem bez odczuwalnego laga (jest tu rollback netcode, ale finalnie i tak wszystko sprowadza się do stabilności waszego łącza).

System walki w Guilty Gear opiera się na 5 przyciskach (plus kierunkowe, żebyście się nie czepiali). Punch, Kick, Slash, Heavy Slash i Dust. Jednak nie dajcie się zwieść temu minimalizmowi. Te 5 guzików rozszerza się na ogrom kombinacji i zależności, które jednocześnie windują tę serię, jako jedną z trudniejszych do opanowania. Trudniejszych, ale jednocześnie najbardziej satysfakcjonujących, gdy dojdziemy do perfekcji. Sam głupi Slash nie zawsze będzie taki sam, bo bierze pod uwagę naszą odległość. Może być faktycznym cięciem albo dźgnięciem z bezpiecznej odległości. Ciężko by było to wszystko rozkładać na czynniki pierwsze, a i nie od tego jest ta (wciąż krótka, bo dłuższej nie przeczytacie) recenzja. Gwarantuje, że w tych walkach nieustannie coś się dzieje, a te wszystkie efektowne napisy, które wjeżdżają na pół ekranu z informację o wykonanym reversala/kontry są z czasem chlebem powszednim, na który nie zwraca się aż takiej uwagi. To raczej przebłyski doprawiające ten stylistyczny geniusz, a nie problem uwłaczający widoczności na ekranie - a to sztuka.
2025012822132800 s
Pojedynki mają tu niesamowicie szybkie tempo. Pasek życia można ukrócić w moment zgrabnym combo, a presja jest tu wręcz nieustanna. Dość powiedzieć, że wychylenie gałki dwa razy do przodu nie robi jakiegoś leniwego dasha, a pozwala na dosłowny sprint w kierunku wroga. Samo to już daje pewien obraz nastawienia na ofensywę. Jeśli Twoja postać dobrze radzi sobie w krótkim dystansie, to praktycznie całą walkę spędzisz nosiu do nosia. Blokowanie odbywa się naturalnie przez odchylenie analoga w tył, ale należy pamiętać o wysokiej i niskiej gardzie. Na uparcie skaczących też znajdzie się kryptonit w formie zwykłego puncha, który z analogiem w przód będzie pogromcą tych, którzy zatrzymali się w erze starych bijatyk i mocarności nieustannego kicania.

W tutejszym ekosystemie funkcjonują dwa napełniające się paski. Burst i Tension. Jeden sprawdza się świetnie jako wyjście z combosa przeciwnika, a drugi pomaga swoje combo przedłużyć lub skorzystać z mocniejszych akcji nazwanych Overdrive (choć to i tak wierzchołek góry lodowej, bo jedno i drugie ma kilka zależności do przyswojenia). Wszystkie techniki są oczywiście uwzględnione w menu. Tam też dostaniemy możliwość swobodnego treningu lub wykonania misji przyuczających nas do zawodu mordo odbijacza. Od totalnych podstaw do bardziej zaawansowanych technik.
2025012922380700 s
Lekkim zawodem mogą być tryby gry, bo ostatnie bijatyki przyzwyczajają nas do opowiadania (często marnych) historii, w które zamieszani jesteśmy jako gracze kierując z góry narzuconą postać. Mortal robi to świetnie i wciąż przoduje. Guilty Gear… nie robi tego wcale. Jest tu story mode, ale zanim się nastawisz i popędzisz do tego trybu to ostrzegam, że nie jest on nijak interaktywny. To po prostu filmiki w formie anime, które składają się na solidną porcję materiału (~4h). Rozumiem, że uniwersum to wykroczyło poza strefę swojego bijatykowego komfortu, ale jednak wewnątrz gry wolałbym zostać przy swojej wartkiej akcji, a nie być wyłącznie biernym obserwatorem.

Pozostaje nam składający się z 8 walk Arcade, który jest doprawiony indywidualnymi dialogami każdej postaci. Niby można uznać to za jakąś formę opowieści, ale będzie to raczej struktura przypominająca zamierzchłe czasy. Dziś jest najczęściej dodatkiem, a nie rdzeniem zabawy, co jest małą rysą na tej świetnej bijatyce.
2025012822112800 s
Świetnej pod kątem gameplayu jak i przygotowanego rosteru. Twory Ishiwatariego zawsze zasługiwały na uznanie. Są różnorodne, ciekawe, odważne. Wiadomo, że przy dużej awersji do wszystkiego, co japońskie, to może ktoś psioczyć, ale jedno trzeba oddać tamtejszym artystom - pomysłowe z nich bestie. Tu rzadko kiedy idzie się w sztampę. Oczywiście Sol czy Ky, to dość bezpieczni protagoniści (choć wciąż fajni wizerunkowo), ale już Potemkin, Faust, czy nawet dryfująca na delfinach i dzierżąca potężną kotwicę May, to nietuzinkowe designy. Najważniejsze, że każdego cechuje spora różnorodność movesetu i jest się w czym zagłębić chcąc ich opanować. Łącznie dostaniemy 28 wojowników, co jest jednocześnie największym rosterem w historii serii. Wiąże się to z dodaniem do podstawowej puli postaci z season passów, które na przestrzeni lat nawiedzały pozostałe konsole.
2025012923001800 s
Nie mamy najnowszego Street Fightera, nie mamy Tekkena, wolimy zapomnieć o takim Mortal Kombat, więc niewiele gatunkowej radości dla nas. Switch, choć pozornie bardzo dobry do bijatyk, nie rozpieszcza. Było Samurai Shodown, w które zamierzam się niebawem mocniej wgryźć, czy świetne kompilacje bijatyk Capcomu - tak z Marvelem, jak i w pojedynkę - ale to albo produkty z nieco niższej kategorii wagowej albo po prostu starocie. Strive taką archiwalną produkcją jeszcze nie jest, a trzymając dobry standard pod kątem technologicznym, jak i oferując wszystko to, co Strive już miało dobre, mamy do czynienia z jedną z najlepszych bijatyk na Nintendo Switch. Nawet nie wykoleją tego tryby, które albo mogą człowieka zwieść (Story) albo rozmemłają oczywistości, jak tandetne lobby do walk online, które widzicie powyżej. Nie pastwiłem się nad nim wcześniej, bo nie było kiedy i nie było przesadnie o czym (ot, po prostu bieda i zbędny “ficzer”), ale na ostatniej prostej nadrabiam!

Heaven or Hell!

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie BANDAI Namco


Plusy:

Thumb Up

Wyjątkowy styl artystyczny - tak podczas samej walki, jak i w wyglądzie postaci

Thumb Up

Duży i różnorodny roster - gdzie każdy faktycznie oferuje coś innego

Thumb Up

Dynamika walki

Thumb Up

Złożoność systemu - pozornie parę przycisków, ale rozwidlają się na wiele odnóg

Thumb Up

Działa (i wygląda) zaskakująco dobrze na Switchu


Minusy:

Thumb Down

Story mode to jedynie "anime" (ładne, obszerne, ale jednak to gra, więc dobrze by było... pograć)

Thumb Down

Lobby online to przerost formy na treścią i zbędny motyw

8.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz