Recenzja Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok na Nintendo Switch 2
O ile 9 lipca fani marki Granblue świętowali obszerne rozszerzenie do swojego ulubionego action RPGa, to dla posiadaczy Switch 2 jest to pierwszy kontakt z serią. Z poślizgiem otrzymujemy grę wydaną w lutym 2024 roku, która sama w sobie nie jest startem nowego IP. Początek Granblue Fantasy to rok 2014 i debiut na telefonach komórkowych. Relink jest więc nieśmiałą kontynuacją, co może nie wybrzmieć przy samym tytule gry, ale już da się odczuć po przebiegu opowieści. Rzuceni jesteśmy na głęboką wodę, gdzie bez znajomości tych postaci trudno będzie dać się ponieść nadchodzącym wydarzeniom. Na szybko poznasz ekipę, dostaniesz do wyboru płeć kapitana tego powietrznego statku i… wątpliwym jest, że dasz się w pełni porwać. Nie to, że bez znajomości tej komórkowej gry będzie to doświadczenie totalnie bezcelowe, ale pewien podskórny dyskomfort można odczuć. Relink się stara pomóc podgonić, dając nam visual novelkowe rozdziały prezentujące losy poszczególnych postaci, ale nigdy nie jest to równoznaczne z przeżywaniem tego wszystkiego w pełnym wymiarze. Jedno, co chcę tu powiedzieć: nie będziesz grał w Granblue Fantasy: Relink dla fabuły, a nawet jeśli znasz to wszystko z mobilnego hitu sprzed lat (dziesiątki milionów pobrań!), to ta opowieść jest bardzo sztampowa.
Samo Granblue Fantasy: Relink to jRPG o akcyjnym rodowodzie, co w Japonii często przekłada się na efekciarstwo przewyższające głębię rozgrywki. Wygląda to wszystko obłędnie (mangoentuzjazm będzie obowiązkowy!), na Switch 2 działa bardzo płynnie (spadki sporadyczne, a i wtedy bez większego wpływu na odbiór), a wycinanie kolejnych fal wrogów cieszy. Tak po ludzku jest przyjemne, choć zaczyna bardzo źle, gdy bijąc dużego smoka nie czuć absolutnie żadnego impact hita. Bierze się to z dwóch schematów poszczególnych misji, jakie tu będziemy przerabiać. Bicie mniejszych wrogów (tam impact hit jest i czuć umowną siłę ciosów) oraz bicie gigantycznych bossów (gdzie klepiemy, ale widać, że wielkiego wrażenia to na nich nie robi). Choć ma to swoją fabułę, to jest ona stosunkowo krótka (10+ h), gdyż w dużej mierze ta gra polega na rozwijaniu swoich postaci na wzór tego, co znamy z serii Monster Hunter (tam też fabuła jest, ale wiemy, jak drugorzędna i krótsza od tego, co oferuje post-game). I tym też należy się kierować przy ewentualnym wyborze tego Granblue. To gra, gdzie celebrowany jest post-game, możliwość “polowania” (bo tu nie chodzisz, nie szukasz, a lądujesz i walczysz) z kolegami online oraz ciągłe boostowanie procentowe naszej grupki. I tu warto się zatrzymać, bo o ile w MH to core gameplayu, które mocno pochyla się nad kolejnymi częściami uzbrojenia i niezliczonymi brońmi, tak tu jest to zdecydowanie prostsze. Drzewek może i jest sporo, a dodatek powiększa jeszcze ich ilość do poziomów mistrzowskich, tak zwykle idzie to po sznurku, bez potrzeb większego namysłu. Ot, DPS (Damage per second) do zwycięstwa. Jak masz level, to zaklikasz, jak go nie masz, to pewnie bloki i uniki okażą się pomocne, ale i przy ich perfekcji może to być zbyt długa walka na wyniszczenie. System walki to lekki i mocny atak, które wspierane są różnymi skillami - nic przesadnie wyszukanego, ale dynamiczne, efektowne i, tu wrócę, przyjemne. Esencją tej gry jest jednak mnogość postaci do wyboru, bo choć “tworzony” przez Ciebie kapitan stoi u jej trzonu oraz jest tym, którego na misję fabularną zabrać trzeba, to nikt nie zmusza Cię do grania konkretnie nim. Możesz się przełączać między szerokim rosterem, gdzie każdy ma swoją broń, styl walki, więc dla odświeżenia całości nic nie stoi na przeszkodzie, by zdecydować się na bohatera walczącego z dystansu. Czy za kontrolerem będzie to niosło wielką różnicę? Niekoniecznie. Dalej wam zostaną podobne kombinacje wałkowane do znudzenia, ale sam efekt wizualny może być potrzebnym powiewem świeżości - i tak, każda postać ma swoje drzewko rozwoju, o które musimy zadbać! Całość jest takim klikadłem, czy też slasherem bez większych aspiracji, ale absolutnie nie mam do tego większych zastrzeżeń. Zdaje sobie sprawę, że przystępność i dostosowanie się do jak najszerszego grona odbiorców było tu celem nadrzędnym. Także ostrzegam, ale nie neguję. Ta gra będzie wspierać granie z doskoku (esencje Switcha?). Na misje teleportujemy się z huba głównego, a te fabularne mają dość częste kamienie stanowiące wygodny save point, a poza tym, to gra do bólu liniowa, gdzie nikt nie przewidział waszego szwędania się po świecie - idź i siekaj! Zresztą słówko Relink jest bezpośrednio powiązane z systemem walki. On ma kilka swoich podstawowych założeń, jak przełamanie bossa, które otwiera go na większe obrażenia, zmiana fizyczna i movesetowa giganta po określonej ilości zadanych obrażeń, która ma nieść nieco świeżości oraz wspomniane ataki łączone. Po naładowaniu się paska pod naszym HP otwieramy sobie możliwość zadania takiego ciosu. Gdy jeden po drugim uderzą nim wszyscy, to dostajemy potężny bonus do obrażeń. O ile online działa to zasadnie i faktycznie wymaga od graczy jakiegoś elementarnego zgrania, tak w przypadku towarzyszy AI trudno nie zrobić tego poczwórnego uderzenia. Wymagane przy każdej postaci paski napełniają się znacznie szybciej, gdy już jeden bohater wypalił ze swoim specjalem(jest kółko, które określa, czy wyrobimy się utrzymać łańcuch wydarzeń) i to trochę biedne rozwiązanie. Taki rubber banding, który podciąga tych słabszych. Spłaszcza to sens tego wszystkiego.Granblue Fantasy: Relink za mocno stara się ułożyć z każdym typem gracza, co trochę zostawia go na polu nijakości. Na pewno nie graficznie, nie efekciarsko, ale systemowo trudno mu tego odmówić. Gdy w Monster Hunter faktycznie czuć wpływ przygotowania, zgranie całej ekipy, a sam potwór daje fajne poczucie polowania, tak tutaj jest to wszystko wygładzone. Klikaj, siecz, a pewnie Ci się uda. Niby są tu perfekcyjne uniki, bloki, ale to wszystko dodatki, które nie stanowią o ewentualnym powodzeniu. To nadejdzie, jeśli tylko masz odpowiedni poziom - jak padniesz, to Cię koledzy podniosą. Gdzieś tam nie pozwoliło się to cieszyć grą w pełni, szczególnie jeśli dodamy tę strukturę opowieści, która jakby zaczyna się od połowy, a i kończy dość urwana. Źle nie jest, ale liczyłem na więcej.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Unturned Agency
Plusy:
Efektowna i dynamiczna - dużo się dzieje, akcja jest nieustanna, a jej przebieg liniowy, żeby nie zabierać czasu zbieractwem i “ozdobnikami”
Bardzo bogaty roster postaci - możesz grać wszystkimi, rozwijasz ich indywidualnie, a wraz z progresem opowieści sam wybierasz, kogo dołączysz do swojej szajki
Gra wygląda świetnie, a wersja na Nintendo Switch 2 oferuje bardzo sporadyczne nieprzyjemności - jeśli nadmiar wrogów wywoła jakiś spadek klatek, to raczej chwilowy i bez wpływu na odbiór
Endless Ragnarok znacznie poszerza post-game, który w tym tytule jest najważniejszy
Minusy:
Bardzo wygładzona - bezpieczna w każdym elemencie, co sprowadza walkę do wyścigu DPS, czy też zadbania o sugerowany level
To część większego uniwersum, co przekłada się na fabułę - trudno czuć więź z postaciami, a i sama w sobie jest dość sztampowa