Recenzja Morkull: Ragast’s Rage na Nintendo Switch
Patrząc na to, ile metroidvanii pojawia się w końcówce życia Switcha, wypadałoby użyć tutaj klasycznego kadru z filmu Zielona Mila: I’m tired, boss. Nawet fani gatunku, do którego mi daleko, nie są pewnie przesadnie szczęśliwi, bo i wiele z tych projektów cechuje przeciętna jakość. Są często do siebie podobne, bez polotu, próbując wstrzelić się w szum wokół gatunku ze znikomym potencjałem.Morkull: Ragast’s Rage przybył do nas z Hiszpanii od studia Disaster Games(wymownie) i zabierze nas do mrocznego, ręcznie rysowanego świata. Bardzo zbliżonego do innych reprezentantów gatunku. Próbującego imitować Hollow Knighta, a lądującego gdzieś w pobliżu niedawnego i już zapomnianego Voidwrought. Wcielimy się tu w tytułowego bohatera, którego cechuje samoświadomość. Wie on, że jest postacią gry i nie zawaha się użyć tego przy każdej możliwej okazji. To jego przebijanie czwartej ściany ma być głównym motorem napędowym całości, tak jak napędza to, chociażby Deadpoola. Fabuła schodzi na dalszy plan, kiedy jesteśmy dowodzeni przez charyzmatycznego gościa. Tyle że Morkullowi, choć czasami trafi z jakimś one-linerem, daleko do Jezusa Marvela.
A jak nie dowieźliśmy należycie czegoś, co ma być rdzeniem produkcji, to chyba nie może być zbyt dobrze? I nie jest, bo Morkull porusza się po świecie dość ślamazarnie i nie omieszka napotkać jakąś niewidzialną ścianę po drodze. I to nie tę, która kończy świat gry i tylko obiecuje szersze jego spetkrum. Mowa tu o jawnych błędach, gdzie postać przeszła gdzieś w prawo, a już wracająć w lewo musiała skakać. Miałem sytuacje, gdzie bohater dostawał drgawek i trząsł się tak w jednym miejscu w najlepsze. Niby skok pomógł, niby da się z tego wyjść, ale niesmak pozostał, a widok sprzed oczu nie zniknął. To po prostu ewidentne błędy i niedopracowania, których można było się domyślić po bardzo częstych przesunięciach gry na ostatniej prostej. Tam najwyraźniej cały czas było coś do poprawy. I choć w świecie indy było jej sporo z marketingowego punktu widzenia (trudno było nie zauważyć, że taki Morkull nadchodzi), to okazjonalna cisza wyszłaby chyba temu projektowi na lepsze.
Osobiście jestem zdania, że w takich metroidvaniach absolutnym kluczem do sukcesu jest system poruszania. On musi być w punkt. Skoro mamy przemierzać świat w tę i nazad, to nie może być tam pola na JAKIEKOLWIEK usterki. Jeśli popatrzeć na listę najlepszych metroidvanii, jak Ori, Metroid Dread czy nawet niedawny Prince of Persia: The Lost Crown, to na pewno towarzyszy im bardzo przyjazny model biegu/chodzenia/skakania. Uwielbiany Ori to w ogóle najlepszy przykład solidnych fundamentów na tym polu. Tam po prostu nie może być byle jak, a Morkull to właśnie takie byle jak, bo najwyraźniej żarty są ważniejsze. Nienawidzę, kiedy postać zatrzymuje się w miejscu, żeby wykonać cios, bo tempo na tym cierpi, a towarzyszący walce system parowania też powinien działać lepiej. To wszystko jest zbyt toporne. Czuć niższy budżet, z którym trudno mi było się pogodzić.Szczęście w nieszczęściu, że gra jest stosunkowo krótka, o czym świetnie świadczy załączone na zdjęciu drzewko rozwoju. Zbieramy nowe skille, zwiększamy możliwości lecznicze, ale próżno byłoby tu szukać czegoś ekstra. Ta gra nie wnosi nic nowego, a to, co wnosi starego, jest kiepsko posklejane. Świat nie ma nawet czasu się przesadnie zmienić przez te 2 godziny gry (bo za zmianę nie uznaje, że coś było fioletowe, a jest pomarańczowe), a bossów napotkamy tu bodajże 3. Z czego przedostatni to już i tak zwiastun końca. Nie ma na co patrzeć. Można się rozejść.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Selecta Play
Plusy:
Humor - może i mnie nie rozbawił, ale próbują i w kogoś gusta na pewno trafią
Ręcznie rysowana grafika wygląda schludnie…
Minusy:
…ale już wprawiona w ruch da znać o swojej ubogości
Błedy techniczne
Walka zabija tempo rozgrywki
Bardzo biedne drzewko rozwoju
Bardzo krótki czas trwania i brak perspektyw na powrót