MorbidTLOI KeyArt 16x9-1568x882

Właściciel zdjęcia: Still Running

Recenzja Morbid: The Lords of Ire na Nintendo Switch

Jak grzyby po deszczu. Gdzie nie spojrzysz, tam jakieś jego naleciałości. Przymkniesz oko na moment, zrobisz drzemkę, a budząc się, masz gwarancję, że jakaś gra nawiązuje do Soulsów. Jak już odbyliście drogę bezdomnego kraba w Another Crab’s Treasure - recenzja TUTAJ - a skreślanie dni do dodatku Elden Ringa zaczyna wam się nudzić, to studio Still Running przychodzi z rozwiązaniem.

Morbid: The Lords of Ire, to sequel do The Seven Acolytes z 2020 roku. Jednak gdy tam można było mówić o nieśmiałych zapożyczeniach przeniesionych na izometryczny świat horroru, dwójka idzie w pełnoprawny trzecioosobowy widok i brutalną wymianę ciosów z okolicznymi potworami. Mały krok dla gracza, wielki sus dla małego studia. Premiera na wszystkich wiodących platformach miała miejsce 17 maja 2024 roku.
2024052115283700 s

Powrót Strivera


Poprzednią odsłonę kojarzę, ale nigdy nie korzystałem z kuszących promocji na eShopie. Brak znajomości oryginału nie będzie jednak żadną przeszkodą w cieszeniu się tą produkcją. Fabuła jest, ale mówimy tu o budowie tak prostej, że nawet jakby Ci na niej zależało, to niekoniecznie miałbyś w czym dłubać. Morbid raczej nie próbuje zaadaptować głębokiego lore, z którego słynie From Software i rzadko odciąga uwagę dialogami. Jest wielkie zło, jest pięciu władców i trzeba ich pokonać. Żaden grzech, jeśli na tym zamkniesz swoją wiedzę. Wiąże się to jednak z małym niedostatkiem, bo głos jednego z kluczowych NPCów jest bardzo zbliżony do wybitnych dźwięków gadającej podświadomości z Disco Elysium, a to miłe skojarzenia.
2024052115153400 s
Niestety nie ma tu mowy o zgrabnie połączonym świecie. Wprowadzono system teleportów, główny hub, do którego trafiają wszyscy pomocnicy, a kolejne lokacje odwiedzimy, magicznie się przenosząc. W tym aspekcie też więc trudno mówić o doznaniu w pełni Soulsowym. Raczej wersja lite, po linii najmniejszego oporu. Krajobrazy będą taplać się w innych sosach (tu zima, tam bagna), ale zgrzeszyłbym, przesadnie się nad nimi rozpływając. Raczej elementarz dark fantasy. Żal większy o pełną korytarzowość map i czasami wręcz chamskie blokowanie nam drogi jakąś mroczną magią - musisz zabić jakąś grupkę po drugiej stronie, żeby to otworzyć. Tani chwyt, a i wygląda średnio.
 

Wymachiwanie bronią białą 


Ciężko byłoby o trafnego odpowiednika systemu walki wśród popularniejszych reprezentantów gatunku. Każdy wróg ma dwa paski odpowiadające za życie i postawę. Zbicie postawy, to oczywiście krótkie zamrożenie/skołowanie niemilca i możliwość uskutecznienia mocniejszych uderzeń. W najprostszych słowach - nasz lekki atak mierzy w zdrowie, a mocny wraz z bronią dystansową w postawę. Nie nastawiajcie się jednak na ostrzeliwanie wszystkich, bo strzał mamy jeden. Jest to mocne urządzenie, bardzo przydatne, a nabój wraca do nas po zabiciu jakiegoś wroga. Czy nadaje to jakiejś szczególnej dynamiki? Niekoniecznie, ale okazjonalna kombinacja - lekki, mocny, strzał, dobicie - cieszy oko. Niestety i tu nie zabraknie sztuczek tanich, bo wrogowie dostają czasami jakąś magiczną powłokę, która chroni ich do momentu zadania przez nas ciężkiego ciosu. Głupiutkie, bo i trzymające nas sztywno w jakichś ramach prowadzenia walki.
2024052118292801 s
Poza te przewidziane ramy i tak trudno jest wyjść przez ograniczony rozwój postaci (o tym zaraz) i dość leniwe uniki. Mamy tu klasyczną rolkę, która jest piekielnie wolna i nawet trudno wypatrzeć typowe dla niej “I-frames”, oraz krótki dash, do którego jesteśmy zachęcani przy szybkich kombinacjach. Na moje oko za krótki i jeśli mam być szczery, to obu tych metod trudno z powodzeniem nadużywać. Bierze się to z mechaniki gry, która przez słabość tych technik zachęca nas po prostu do parowania. Czuć tu mocny nacisk, a pierwszy większy boss, to w zasadzie festiwal zbijania jego uderzeń - potem jest niewiele lepiej pod tym względem.
 

Gdzie ognisko? 


Kapliczki dające wytchnienie i odradzające wrogów są, spokojnie, ale niewiele nam po nich poza obsikaniem latarni i oznaczeniem checkpointu. Nie przyjdzie nam tu levelować postaci, bo… na dobrą sprawę nie tak Morbid: The Lords of Ire funkcjonuje. Rozwój broni i postaci jest tu odmienny od wytycznych gatunku, a akurat takie innowacje przyjmuję z grymasem. Otóż za ulepszenie postaci odpowiadają karty, których używaną ilość możemy zwiększyć za zebrane dusze. Musimy nazbierać kilka “poziomów”, żeby kupić miejsce lub ulepszyć posiadane błogosławieństwo. Niesamowicie to ogranicza tworzenie jakiegokolwiek buildu, a co za tym idzie realne odczucie rozwoju postaci. Tego tu po prostu nie ma.
2024052119392200 s
Bronie ulepszane są za sprawą run. Ten element nieco bardziej akceptuje, choć cierpi on na podobną przypadłość znikomych zmian. Otóż każda broń ma miejsce na 4 kryształy, jednak szybko odkryjemy postać zapewniającą nam wchłanianie ich przez nasz oręż. Nie dadzą one takiej samej mocy, jak te “doczepione”, ale coś tam zwiększą statystyki i pozwolą “doczepić” kolejne (zwalniając miejsce). Spirala nie będzie trwać wiecznie, ale powiedzmy, że jakiś zalążek zabawy w tym jest.

Wrócę do tematu dusz, bo to też kontrowersja dla purystów. Otóż kara za śmierć jest tu żadna. Stracisz mnożnik zdobywanych punktów doświadczenia, ale to by było na tyle. Nic do odzyskania. Może to być akceptowalne dla raczkujących z soulsami, ale daleki byłem od sympatii.
2024052115374700 s
Morbid to trochę soulslike kupiony na AliExpress. Gdzieś tam musisz być nastawiony na odpowiednią jakość. Odbiega ona od oryginału w stopniu znaczącym, ale wciąż ma ten uzależniający pierwiastek wjazdu na ambicję. To już nieodłączny element takich gier, gdzie musisz przeskoczyć jakąś tam poprzeczkę i dostosować się do postawionych (i sprawiedliwych!) warunków. Wkręciłem się, bo jestem frajerem na soulsy*, ale obiekcje są widoczne gołym okiem wyżej. Na pewno do gustu przypadło mi gore, bo choć Switch prezentował to wszystko w swoim (znikomej jakości) świetle, to zostająca na ziemi krew, po masakrze jakiej dokonałem, była bardzo fajnym dodatkiem.

* - Ocena przemielona przez różowe okulary From Softwareoholika

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie better. gaming agency


Plusy:

Thumb Up

Gore - krew zdobiąca każdą ziemię po bitwie

Thumb Up

Voice acting, choć szczątkowy, to całkiem sympatyczny

Thumb Up

…Jestem frajerem na ten gatunek, więc i z tego wyciągnąłem trochę frajdy


Minusy:

Thumb Down

Kiepski rozwój postaci utrudniający jakiekolwiek ingerencję w build

Thumb Down

Korytarzowość lokacji

Thumb Down

Wiele uproszczeń i tanich zabiegów - od magicznej powłoki ochronnej wrogów, przez blokowanie przejścia rzekomą magiczną barierą, aż po brak realnej straty przy śmierci

6 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz