Z kronikarskiego obowiązku ustalmy, że Mario Kart to najpopularniejsza seria wyścigów gokartów, gdzie postaci znane z uniwersum wąsatego hydraulika zasiadają za sterami różnorodnych pojazdów. Tam, wymieniając uprzejmości skorupami kolorów wszelakich, walczą o pierwsze miejsce na linii mety.
Dla wielu to był samograj. Instant hit Nintendo i obowiązkowa pozycja nowej konsoli. Mario Kart na start Switcha 2 nie zaskoczyło nikogo po genialnej sprzedaży poprzedniej części. Tyle że Mario Kart 8 Deluxe stało się przez lata tak kompletnym pakietem, że przeskoczenie tej poprzeczki wydawało się niemożliwe. Podobne odczucia mam przy serii Super Smash Bros., gdzie wersja Ultimate stała się tak potężna, że trudno o miejsce na rozwój. Można było zadawać sobie pytanie, jak Nintendo z tego wybrnie?Najmocniej promowaną odpowiedzią na tę zagwozdkę było zwiększenie liczby zawodników - mówi się, że pomysł narodził się przy poprzedniej konsoli, ale przestarzała architektura wymuszała ustępstwa, na które nie chcieli się zgodzić deweloperzy. Tym razem do wyścigu stanie 24, a nie jak wcześniej 12 bohaterów.Takie podwojenie szeregu racerów, to też dublowanie poziomu chaosu, z którego seria słynie. Tu nikt nie powinien być zaskoczony, że z pierwszego miejsca zleci do drugiej dziesiątki. W każdym z trybów wyścigowych trudno narzekać na nudę i cały czas wypada oglądać się za siebie. Jestem sporym fanem tego zagęszczenia, nawet jeśli stoje często po tej obijanej stronie, która zaraz rzuci się w pościg na należyte miejsce. W końcu chaos jest wpisany w tutejszy urok. Akurat na tej płaszczyźnie Nintendo czuło, że może się rozleniwić. To gracze wewnątrz wyścigu zapewnią zastrzyk frustracji, złości i adrenaliny, więc nikogo nie zaskoczę, że stosowane są tu te same sztuczki, co u poprzednika. Chwyty zapewniające mocne losowanie arsenału tym z tyłu i obsypujące monetami lidera. Wszystko, by podtrzymać ciągłą niepewność i za uszy wyciągnąć tych najgorszych. Dla nich rakieta, która z przyspieszeniem rozwali wszystkich na drodze, dla nich zwiększenie postaci i rozjeżdżanie oponentów (powracająca broń), dla nich złoty grzyb z czasowym przyspieszeniem na żądanie.
Nie jest to może najszlachetniejszy manewr Nintendo, ale skłamałbym, wrzucając tę grę do wora totalnej losowości. Jest to część składowa, może odmienić poszczególne wyścigi, ale tylko przy wyrównanej stawce. Jeśli ktoś opanował drifty, dobrze zna trasy i miał trochę szczęścia, żeby uciec (...i nie dostał festiwalu niebieskich skorup), to najpewniej wjedzie na metę z tym miejscem, na które zasłużył. Gra czasami pluje w twarz, ale kontrolnie, żebyś się nie zraził. Nieustannie zaś generuje sporo frajdy.W samym arsenale mamy kilka nowości, ale przede wszystkim zmodyfikowano sposób działania niektórych broni i częstotliwość ich wypadania. Myślę, że któryś z patchy w przyszłości to zmieni, ale ilość wypadających trąbiących megafonów, które mają uchronić nas przed niebieską skorupą, jest stanowczo zbyt duża. I paradoksalnie są bardzo częste w środku stawki, a nie na czele, co zmusza nas do korzystania z ich trąbiącej funkcji w tłumie. Wybija to z rytmu jadących, ale wydaje się mieć skrócony zakres - i na moje oko jest on ciut za krótki. Jeśli zaś chodzi o wybicie z rytmu, to dziś już nie każde zderzenie sprawi, że przefikołkujemy kilka metrów i zatrzymamy się w miejscu. Pojazdy mają swój balans, który potrafią utrzymać na dwóch kółkach przy zwykłym obtarciu - tak pojazdu jadącego po jezdni, jak i pola rażenia broni.
Dla tych najbardziej zaangażowanych informacją kluczową będzie brak konieczności manualnego trzymania sprzętu za plecami. Każdy grający doskonale wiedział, że wszelkie skorupy na czele peletonu mają przede wszystkim chronić nasze plecy. Do tego celu konieczne było nieustanne trzymanie ZL, z czego na szczęście Nintendo zrezygnowało. W MKWorld wszelkie skorupy i banany w aktywnym ekwipunku będą za nami automatycznie. Nie ma więc konieczności wciskania wszystkiego, bo tu gaz, tu broń, tu drift, tam kierunek. Jest trochę luźniej, więc wypada to wpisać w tutejsze Quality of Life.
Mały niepokój wzbudzić mogą słowa, że Mario Kart World wydaje się wolniejsze od poprzednika. To oczywiście nijak im nie ujmuje, bo mówimy o milisekundach, a jest to paradoksalnie pokłosiem zwiększonych możliwości na torze, jak i lepszych parametrów sprzętowych konsoli (pozwalających na więcej graficznej perfekcji). Zbieranie się do driftu jest okraszone pełniejszą animacją, a za sprawą szerszych tras (24 gokarty, przypominam) zmniejsza się nasza potrzeba do takiego manewru. Nie ma on sensu jadąc po prostej, bo de facto wydłuża naszą trasę, której krótkie przyspieszenie nam nie wynagrodzi. Zastąpić takie podejście ma palenie gumy po prostej, co kończy się skokiem i jazdą po ścianie. W Mario Kart World często dostaniemy możliwość jechania nie tylko po nich, ale i grindowania wszystkich barierek/poręczy wybudowanych na potrzeby tego świata. Teraz to w tej mieszance należy wypatrywać swoich najlepszych czasów. Kombinacji najkorzystniejszych technik umożliwiających choćby najmniejsze przyspieszenie. Tyle że nieustanne. Już widać, jak niektórzy zaczynają opanowywać kolejne tory, a chyba nie wypada narzekać na zwiększenie możliwości na drodze? Nieco wolniej w tym przypadku oznacza lepiej.Same trasy to też esencja gry. Po pierwszej obowiązkowej serii Grand Prix doliczyłem się jednej wyraźnie słabszej, co też wpisać wypada w gusta. Najciekawsze, że wszystkie tory zostały wbudowane w świat, który jest dla nas dostępny w modelu Free Ride. Stanowią jedną zagmatwaną całość. Oddzielone wyraźną kreską przez wgląd na klimat i otoczenie, ale często zgrabnie się przenikające.
Tyle że mam duży problem z ich zapamiętaniem po kilkudziesięciu godzinach, gdyż… jeżdżę cały czas mieszanki. Wydłużony jeden wyścig, z segmentami czerpiącymi z różnych krain tego świata. Mowa tu o Knockout Mode, czyli trybie, który podstępem wyszarpał uwagę ze szponów otwartości tego świata. Tryb ten to niejako odpowiedź Nintendo na Battle Royale (które swoją drogą tracą na popularności, ale Nintendo często bywa dwa kroki do tyłu). Na linii startu pojawia się 24 śmiałków, a każdy segment odcina 4 najgorszych, co na ostatniej prostej zostawia nam samą śmietankę. Czasami losową, czasami lądującą tam czystym fartem, ale w modelu zabawy dającym ogrom frajdy, porównywalny do bycia jednym z ostatnich we wspomnianym BR. Tryb ten stał się dla wszystkich centrum całego zamieszania. Powodem do wejścia w świat online, nawet jeśli system punktowy znany z Mario Kart 8 (ot, generujemy swoje wyniki, żeby określić nasz umowny ranking, który i tak nie ma znaczenia przy łączeniu z innymi graczami i nie profiluje nikogo) nigdy do tego nie zachęcał. Tryb ten broni się nawet z takim balastem i bezwartościową obudową. To jednocześnie świadectwo jego jakości, jak i wskazanie miejsca, które powinno być rozwijane w serii Mario Kart w przyszłości. Granie losowych tras w umownym Grand Prix online, gdzie ktoś dołącza w trakcie, a jeszcze inny się rozłącza, ma znikomy sens, kiedy obok jest coś dającego nieustanny fun i de facto zamykającego się na jednym wyścigu. Knockout jest tak dobre, że inne tryby online mogłyby nie istnieć, a nikt by się nie zorientował.Oczywiście przy jednej konsoli można się bawić w rywalizacji lokalnej z AI, które usprawnia znacznie model 4 wyścigowych Grand Prix, ale liczba tras wyraźnie odstaje od poprzednika. To pokłosie stworzenia potwora kilka lat wcześniej. Teraz się go po prostu nie da pokonać. Nawet jeśli uważam, że w Mario Kart World jeździ się lepiej i o wiele lepiej radzi sobie ono z solowym graczem (bo Knockout online ma sens, a otwarty świat daje kolejne możliwości), to i tak można tylko pomlaskać z niesmakiem pamiętając ogrom wyboru tras z poprzedniej części - przede wszystkim z Booster Packiem, bo bazowo to chyba obie zamknęły się w 32 wyścigach.
Ta solowa możliwość odprężającej jazdy, to też fajny ficzer. Świat jest satysfakcjonujących rozmiarów i ułatwia nam zebranie strojów dla naszych bohaterów (by znacznie zwiększyć możliwości wyboru, bo sam Mario ma z 10 wersji), a w środku skrywa wiele miłych akcentów. Naszą kluczową aktywnością pozostają jednak misje, których łącznie jest podobno (sorry, nie zrobiłem wszystkich, bo Knockout) prawie 400. Są to pocieszne, często bardzo szybkie zadania, które nie tyle wygenerują uśmiech na twarzy, co poprawią nasze umiejętności. Najważniejsze, że jest tam łatwość narzucenia sobie powtórki z rozrywki i powtórzenia nieudanej misji. To ułatwia grze wjechanie nam na ambicję. Dobre tempo to podstawa, choć nie obraziłbym się, gdybyśmy mieli gdzieś podsumowanie ilości misji w danym regionie, a nie licznik naliczający nam te wykonane. Niekoniecznie potrzebuje znacznika, ale chciałbym wiedzieć, że gdzieś tu może się skrywać włącznik z literką P.Ten świat nie okazał się jednak kluczem do sukcesu. Był nim startujący z tyłu Knockout Mode, który jest niczym ten ostatni jadący w wyścigu, który po rakiecie wjeżdża ze złotym grzybem, by finalnie rozjechać wszystkich pozostałych i znaleźć się triumfalnie na czele stawki. Absolutny pożeracz czasu, który powinien zostać szybko dokarmiony przez samo Nintendo. To nosi znamiona fajnej gry usługi. Nie po to, by sprzedać nam więcej skórek i narzucić mikrotransakcje (to nie przy Nintendo bo oni wolą sprzedać nam całą grę na nowej konsoli ;) ), a po to, żeby utrzymać zainteresowanie, generować nieustanny uśmiech i potencjalnie zbliżyć się sprzedażą do tytana w postaci MK8. Do tego potrzeba jednak ciągła praca. I tu nawet nie jest mowa o odświeżaniu dobrze znanych tras, bo przecież wszystko musi się wpisywać w tytułowy świat. Tu wystarczy zaoferowanie nowych mieszanek z torów już stworzonych. Innych kombinacji idących na przełaj tej mapy. Oby tego nie zaniechali. Mrzonka, wiem, popsują to i dadzą nam nowe tory za X lat.
A jeśli nigdy nie urośnie, to nie oszukujmy się i tak pozostanie grą aktywnie obleganą na całej długości życia tego sprzętu. To jest tak dobra i tak skuteczna w swych założeniach produkcja. Pierwszy filar konsoli na kolejne lata.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Conquest Entertainment
Plusy:
Świat pełen zabawnych i ciekawych misji, co jest wyciągnięciem ręki do gracza solowego
Trasy przecinające różne krainy są jednymi z lepszych w historii serii
Nawet jeśli dużo tu różnych strojów, to roster robi wrażenie i daje możliwość zagrania prawie każdym z tego uniwersum
Zwiększenie liczby ścigających to podwojenie chaosu
Knockout Mode to dodatek, który kradnie show - tak lokalnie, jak i online…
Minusy:
…choć ten sam system punktowy w rozgrywce wieloosobowej nie robi nic, żeby zwiększyć zainteresowanie tym modelem