Koniec roku 2022 zbliża się nieubłaganie, więc dobrze zakończyć go miłym akcentem. Mój przyszedł nieoczekiwanie wraz ze świątecznymi pokazami Indie od Nintendo. Choć gra dostępna od maja na posiadanego przeze mnie PC-ta i Xboxa, to pierwszy raz dowiedziałem się o jej istnieniu 19 grudnia przy okazji premiery na Switcha. Niewykluczone, że wy dowiadujecie się o niej dzisiaj, z tego tekstu. Ukryty diament?
Floppy Knights od Rose City Games to taktyczna gra karciana, w której walka odbywa się w systemie turowym. Wcielamy się w nastolatkę Phoebe, która jako utalentowana wynalazczyni stworzyła Carltona. Noszony na ręku robot jest jej największym przyjacielem i razem spróbują pokazać światu swój talent. Carlton został zaprogramowany, by przemieniać dyskietki w wojowników. To właśnie tytułowymi Floppy Knights staniemy do walki z innymi kreatywnymi umysłami, a przy okazji pomożemy mieszkańcom w ich różnorakich problemach.
Floppy Fights
Pole bitwy obserwujemy z lotu ptaka. Z wcześniej przygotowanej talii (składającej się maksymalnie z 30 kart) losowo dobieramy zestaw na daną rundę. Karty reprezentują bohaterów lub akcje. Ruch, atak, leczenie, osłona - standard. Im cięższy kaliber, tym większy koszt jej zagrania. Na każdą turę przypada nam kilka punktów energii. Walka zawsze zaczyna się od naszego lidera. To pierwszy postawiony na mapie wojownik (za darmo), którego ewentualna śmierć kończy misję niepowodzeniem.
To, jaką taktykę przygotujemy, zależy tylko od nas. Będą zadania, które zakładają szybkie przemieszczanie się, więc zwiększenie kart ruchu się przyda. Częściej jednak celem będzie pokonanie wszystkich przeciwników, co oczywiście skłania nas w kierunku zadawania jak największych obrażeń. Każda postać ma jeden darmowy atak na turę. Za każdy kolejny będziemy płacili energią, jeśli posiadamy na ręku odpowiednią kartę. Proste! Pula dostępnych kart raczej nie powali nikogo na kolana i ich różnorodność jest mocno ograniczona. Jednak wraz z rozwojem fabuły dostajemy kolejne decki (łącznie 3), więc nie czułem nudy na tym polu. Zaczynamy od roślinnego, potem poszerzamy o ofensywne potwory, a kończymy na chuliganach.
W decku jesteśmy zmuszeni użyć jednego z dwóch liderów wybranego typu, a co za tym idzie kilka przypisanych kart podstawowych. Wszystko inne modyfikujemy do woli. Mieszamy trujące ataki chuliganów, z dystansowymi postaciami roślinnymi - można kombinować! Dostosowujemy pod swój styl lub pod dane zadanie. Każda misja ma cel poboczny, którego wykonanie nagrodzi nas dodatkową walutą.
Pieniądze są potrzebne do poszerzania naszej kolekcji. Wykorzystujemy je do nabycia nowych kart, co zostało tu hucznie nazwane warsztatem. Nie nastawiajcie się na żadne wiedźmińskie eliksiry i kombinacje niszczycielskich kart. To nic innego jak sklep, gdzie poznamy nowe umiejętności lub kupimy naszą ulubioną, żeby móc częściej z niej korzystać.
Floppy Rights
Niech nie zmyli was ten infantylny styl graficzny. Nie kryje się pod tym dziecinna gra taktyczna, która przejdzie się sama z naszą znikomą pomocą. Jeśli tylko rozluźnimy się podczas misji - zostaniemy skarceni. Większość postaci nie grzeszy punktami życia, więc łatwo zagalopować się swoim liderem i nie podejrzeć pola ruchu przeciwnika. Zdarzyło mi się nie raz, wiem o czym mówię. A jak weźmiemy sobie do serca maksowanie i wykonanie celów dodatkowych, to tylko kilka pierwszych przejdzie się sama. Później konieczne okaże się solidne planowanie, a szczególnie dobór odpowiedniej talii. Na papierze to niby tylko siedem światów, w każdym po cztery misje główne. Dochodzą jednak do tego odrębne zadania poboczne, jak i takie, w których dostępny zestaw kart jest nam narzucony. Sam wątek główny szacowałbym na 10h i więcej. To nie taka indycza popierdółka, jak mogłyby wskazywać screeny. Jeśli jednak czujecie, że gdzieś to już widzieliście, to za rysunkami stoi Marlowe Dobbe, autorka oprawy ze znacznie popularniejszego Dicey Dungeons.
Tereny nikogo w fotel nie wbiją. Plansze w większości są skondensowane. To jednak generuje zwiększenie stopnia trudności, bo i cięższe jest przeczekanie swoim liderem na bezpiecznym gruncie. Wrogowie zawsze mogą doskoczyć. Mapki to w dużej mierze inny kolor przewodni, ale dopuszczono się kilku zmiennych. Woda spowalnia ruch, las generuje dodatkową osłonę, a i występuje czasami mgła. To akurat chory pomysł twórców i fatalny design. Ograniczona widoczność jest przede wszystkim uciążliwa i zabija taktyczny aspekt. Nie wiem, gdzie są wrogowie, co planują, a jak mam zabić wszystkich, to szukam ich na farta - bo i mogli wejść na to pole, które ja wcześniej zwiedziłem i ich nie było. Cały jeden biom jest temu poświęcony i przyznam, że wtedy we Floppy Knights zwątpiłem.
We wszystko wpleciony jest dość rozbudowany (jak na taki tytuł) wątek fabularny. Najpierw dotyczy zarobienia pieniędzy i wygrania konkursu, potem dochodzą inne motywy przewodnie. Dla mnie to mały minus. Mały, bo choć niczemu nie przeszkadza (możesz skipować bez żalu), to tych tekstów było zdecydowanie za dużo. Dialogi ciągną się niemiłosiernie, a ja przez nie szybko przestałem sympatyzować z naszym duetem.
Floppy Hype
Jeśli lubisz ten gatunek, to wypada dać Floppy Knights szanse. Dla miłośników to może być właśnie taki hidden gem, jakim był dla mnie. Bardzo dobrze się bawiłem, nawet jeśli po jakimś czasie coraz rzadziej zacząłem babrać w decku, bo czułem, że mam mocny zestaw. Misje zazwyczaj są krótkie, można pobawić się z doskoku. A do tego Switch jest przecież najlepszy, więc nawet się cieszę, że poznałem ten tytuł dopiero teraz.
Jeszcze przez pierwsze dni stycznia gra dostępna jest z 20% przeceną (64 zł), a i bazowe 80 zł nie brzmi jak wielki skok na nasze portfele. The Punchuin był sympatyczny, od Mortal Shell pewnie oczekiwałem za wiele, o pozostałych świątecznych nowościach (shadow dropach) też u nas przeczytacie. Moim zwycięzcą okazali się dyskietkowi rycerze.
Dziękujemy Rose City Games za dostarczenie gry do recenzji.