Świąteczne zapowiedzi Switchowych indyków przyniosły wiele dobra. Każdy dzień opiewał w jakiegoś shadow dropa, czyli ulubioną zajawkę zwieńczoną hasłem “dostępne od teraz”. Pierwszy zaskoczył grą Mortal Shell. Mało kto spodziewał się, że produkt małego studia Cold Symmetry zawita kiedyś na konsoli Nintendo.
Często chwalony za grafikę soulslike, to nie jest kombinacja typowa dla tej konsoli. Jako entuzjasta takich gier nie mogłem przejść obojętnie. Nawet jeśli niektóre klony sprawiają, że chcę powrócić do produkcji mistrzów z From Software. Od 19 grudnia 2022 roku wkroczyłem do kolejnego mrocznego świata.
Poczułem się jak w domu…
Powitała mnie naprawdę gęsta atmosfera. Świat pełen znaków zapytania i NPC ze swoimi enigmatycznymi monologami. Ciężko mówić o niepewności przy pierwszych krokach, bo zęby zostały zjedzone na Dark Soulsach. Zresztą inspiracji twórcy się tu nie wyprą. Na pierwszy, drugi i trzeci rzut oka wygląda to, jak klon. Bez wątpienia uboższy, pozbawiony elementu magii, ale czerpiący tyle ile się dało upchnąć w kieszeń.
Elementem, który miał ich odróżnić, było utwardzenie. Jakkolwiek niefortunnie to brzmi w naszym języku, to motyw jest całkiem przyjemny w użyciu. W każdym momencie walki, jeśli tylko pozwala nam na to odpowiedzialny za to pasek, możemy zamienić się w kamień. W grze nie występują tarcze, więc najczęściej służy to nam defensywnie. Jeśli jednak użyjemy tego tuż przed atakiem, to będzie szansa na zadanie dodatkowych obrażeń. Można kombinować. O ile z początku system nie wydaje się w ogóle intuicyjny, tak z czasem wchodzi w krew i jest przyjemną innowacją. Kluczowym motywem całości, którego nie sposób nie nadużywać.
…ale szybko mnie wygonili
Grę zaczynamy jako puste naczynie. By nie udziwniać napiszę, że sama skóra i kości. Jesteśmy wrakiem, który można zdmuchnąć z planszy jednym ciosem. Przejście gry zapewne wciąż jest możliwe, ale to opcja dla wybitnie zawziętych. Wszyscy inni zapraszani są do skorzystania z ciał poległych rycerzy. Powłok, które odpowiadają tu różnym klasom postaci. Pierwsza będzie buildem średnim w każdym calu (klasyczny rycerz), a następne przybiorą bardziej specjalistyczne podejście. O ile sam zamysł przejmowania ciał i poznawania ich historii poprzez rozwój jest super, tak ilość oferowanych powłok zliczymy na jednej ręce.
Domniemam, że niewiele więcej palcy będzie nam potrzebnych na bronie. Gdzieś zgubiono po drodzę ten RPGowy sznyt Soulsów. Jeśli oczekujesz rozwoju tradycyjnych statystyk i radości z dzierżenia znalezionej zbroi i miecza, to nie tu, tutaj nie. Masz chłopie takiego ludzika i możesz mu co najwyżej dodać kilka skilli (też nie mówimy tu o przesadnej ilości). Mnie to zawiodło. Inni mogą podejść do tego, jak do łatwo dostępnej różnorodności w gameplayu, ale mam wrażenie, że oszukują samych siebie. Uboższe geny Mortal Shell są odczuwalne również na innych płaszczyznach. Nic w takich korzeniach złego, jeśli tylko czuć chęć dopieszczenia całości. Ilość wrogów jest jeszcze mniej powalająca od poprzednich wyliczanek, jakimi was uraczyłem, a wielu bossów (wraz z opcjonalnymi) to powtórki z rozrywki w innych szatach. Może to ja, ale bossowie to jeden z ważniejszych punktów soulslike’a i coś, co później się doskonale pamięta. O tych już powoli zapominam.
Walka w ogólnym rozrachunku prezentuje się dość topornie. Ma ten fajny, kamienny pomysł na siebie, ale cierpi na upierdliwe namierzanie przeciwników. Nie nasze - ich. O Soulsach można powiedzieć wiele, ale jedno jest pewne - są fair. Jeśli popełnisz błąd, to wiesz, że go zrobiłeś i pewnie też wiesz, jak go następnym razem uniknąć. Tu nie jest trudno, ale bossowie potrafią czasami obrócić się nienaturalnie w Twoim kierunku o 180 stopni. Sorry, ale jak już komuś siedzę na plecach, to chcę czerpać z tego profity, a nie oglądać magiczny obrót w połowie drogi. Nie o takie soulsy nic nie robiłem.
Jeśli w oddali Soulsów widziałeś jakąś fajną budowlę, to byłeś pewny, że kiedyś tam trafisz. Świat tutejszy nie jest tak barwny. Ma ten mrok, tyle im oddam, ale nie napawa chęcią poznania. Nie zatrzymałem się nigdzie pozwiedzać nawet na chwilę, a przy pierwszym dużym terenie przyświecała mi zagwozdka, czy ja już tu byłem? To niekoniecznie mistrzostwo designu. Świetne zaś są wizje, których doświadczamy przy kontakcie z jakimś przedmiotem. Możemy poznać kierunek prowadzący do danej powłoki, czy broni. Zgrabnie wprowadzony kompas.
Switchality
Ważniejsza płynność, czy aspekty wizualne? Serio pytam. Odpowiedzieć sobie możecie sami, ale od tego zależy wasz odbiór. Nie czułem się oszukany przez ewentualne spadki klatek. Nawet byłem zadowolony, że działa to wszystko w porządku. Bardziej doskwierał mi problem z wyczuciem dystansu, który brał się z rozmycia. Im więcej wrogów, tym bardziej to wszystko się zlewało.
Momentami wygląda to bardzo kiepsko. Musieli pójść na ustępstwa, żeby to w ogóle ruszyło na Switchu, ale ja tu jestem od stwierdzenia stanu faktycznego, a nie rozgrzeszania. Skandalu nie ma, gorsze porty świat Nintendo widział, jednak do satysfakcji daleko. Miałem jeden błąd, gdzie ekran zaczął mi wariować po zmianie lokacji. Wyglądał, jakby łapał częstotliwość i tylko restart gry był w stanie pomóc.
I pomyśleć, że byłem gotowy się rozgościć
Wątpię, że grając na lepszym sprzęcie, doceniłbym Mortal Shell. Niewiele by to zmieniło, bo największe problemy wyczuwam w innym miejscu. Każdy fajny pomysł na coś cierpi. Nie wspominałem o bardzo fajnej mechanice nieznanych przedmiotów. Podnosząc jakiś pierwszy raz z ziemi, dopiero po użyciu poznamy jego efekt.
Świetne, ale nie do końca wykorzystane. Za mało różnorodności, za szybko frajda z testowania ucieka. I to w zasadzie jest najlepszym podsumowaniem całości. Bardzo dobre pierwsze wrażenie, które rozmyło mi się tak mocno, jak tutejsza grafika.
Dziękujemy Evolve PR za dostarczenie gry do recenzji.