Demonschool-Release-Date 08-07-25

Właściciel zdjęcia: Ysbryd Games

Recenzja Demonschool na Nintendo Switch 2

Mówili o tym indycza Persona. Demonschool długo musiało się marynować w fazie produkcyjnej, a po kilku przesunięciach nareszcie zadebiutowało. Porównanie do hitu Atlusa wzięło się ze szkolnej otoczki, gdzie po korytarzach pałętają się duchy/demony. Do tytułowej szkoły trafiamy jako łowczyni w pełni przekonana o złych mocach czających się w tamtejszych murach. Potem już tylko szybkie zawiązywanie przyjaźni i próba zamknięcia wrót piekieł.

Nadmienię na starcie, że Demonschool nie ukończyłem - zachowując tym samym transparentność. Powód nie dotyczy błędów, a… czystej niechęci do tej gry. Spokojnie, nie uważam jej za produkt na wskroś zepsuty, ale nosi ona kilka dotkliwych znamion, które wielu nieświadomych mogą wykoleić.
20251123-01KARGFAEN05XT5419YF8C6JG0-225C820E-30DD-4F09-9ADE-7E62CAFBCD4D
Zacznijmy od sposobu prezentacji całości, który może i przywodzi na myśl stare części imitowanej tu serii, ale bardzo daleko jej do nowszych odsłon. Kiedy (już też stara) Persona 5 zachwyca stylem artystycznym, voice actingiem i bogatym w dialogi wątkiem, tak Demonschool może poszczycić się tym pierwszym i ostatnim, ale na zdecydowanie mniejszym poziomie. Pixel-art jest intrygujący i pasujący do koncepcji (nie jestem fanem, ale nawet ładne to), ale już dialogi za często sięgają po niskich lotów humor, za rzadko rozbudowują lore, a w efekcie za często… nudzą. To pitu-pitu z pogranicza skip. A to poważny problem dla czegoś, co ma tej ekspozycji nadmiar.
20251123-01KARGFN3HPA8CWYAS5BXJVS8K-CDE38A98-10CF-42E8-BBB1-1C971AC5A3F9
Drugą odnogą gry jest oczywiście walka, która wbrew oczekiwaniom na widok kafelków, niekoniecznie jest tym, czego byście się spodziewali. Demonschool to na pewno nie jRPG. Nie ma tu ekwipunku postaci, czy szerszego wglądu w ich rozwój. Jedynym wspólnym mianownikiem jest turowe podejście do rozwiązywania sporów, a i tam też więcej łamigłówki niż walki. Wraz z wybraną ekipą trafiamy na grid, gdzie naszym celem jest eliminacja X liczby demonów oraz zamknięcie im wrót piekieł dochodząc jedna z postaci do końca planszy (proces rozpocznie się automatycznie). Nie ma na planszy wystarczającej ilości demonów jednocześnie, pojawiają się one stopniowo, a naszym nadrzędnym celem (czyli tym, który przyniesie dodatkowe korzyści), jest zmieszczenie się z zadaniem w określonej liczbie tur.
20251123-01KARGFHR9DYCRGMYN3BBRPD9R-AA51C902-C679-475F-BF82-D9B9B455126D
Pojedynki dzielą się nietypowo na TRZY fazy. Jest akcja nasza, akcje wroga i początkowa faza planowania. To kluczowy dla rozgrywki model, który możemy dowolnie cofać i dopracowywać swój masterplan. Postaci poruszają się w ośmiu klasycznych kierunkach (boki, skosy), ale nie jesteśmy w stanie wpłynąć na ilość pól ruchu. Oni zawsze idą szarża na maksa, dopóki nie wyczerpią kroków, nie spotkają na swej drodze ściany lub przeciwnika. Patent polega więc na tym, żeby przy określonej liczbie pkt akcji  i przy świadomości ruchowej, wyeliminować jak najwięcej wrogów. Wykorzystamy do tego bohaterów o różnych możliwościach. Te kluczowe zakładają atak, osłabienie/przestawienie wroga oraz leczenie.
20251123-01KARGFDZ4EZHG7B9M9S6VXA4T-C396F7E0-9D26-4C66-B5AA-E0BA973E8380
Efekt tego pomysłu jest przeraźliwie nudny. Jeśli nie rywalizujemy z bossem, który zakłada jakąś konkretną taktykę (gimmick fight), to wałkujemy to samo i bawimy się w przesuwanie pionków. Żmudne, zamknięte w ciasnej planszy i tylko okazjonalnie błyszczące, gdy finalizuje się plan na naszych oczach - ot, w ruchu te wszystkie akcje wyglądają efektownie.

Oczywiście dochodzą do tego zależności, ważne dla nas combosy wykonywane automatycznie przy odpowiednim ustawieniu bohaterów, ale czy zmienia to tak wiele? Bardziej od gry bitewnej miałem tu obraz takiego Into the Breach, które uwielbiam, ale oferowało znacznie więcej głębi. Tempo w Demonschool kuleje dość dotkliwie, a przez wiele pierwszych godzin będziecie wałkować praktycznie jedno i to samo starcie. Dochodziły mi nowe postacie, ale finalnie nie czułem znaczących rożnic.
20251123-01KARGF6K25AQVD1WHXP9F9GKF-480DD78E-3444-4B3F-A025-271F35C51FAD
To wszystko sprawiło, że Demonschool mnie wymęczył, co smutne, bo mocno na niego liczyłem. Obserwowałem te liczne przesunięcia, tłumaczyłem szlifami projektu, a tu okazalo się, że caly fundament jest do wymiany. Ta walka nie daje satysfakcji, a fabuła nie czaruje na żadnym etapie - jeśli robi to w późniejszym czasie, to i tak żadne usprawiedliwienie. Przynajmniej dowieźliby rożnorodność przeciwników, ale i na tym polu poszli po linii najmniejszego oporu. Ładna prezentacja i obietnica (!) Persony nie sprawi, że gra automatycznie nabierze koloru. Szczególnie gdy wtórność jest na tak wysokim poziomie, a przy tak rozepchanym w mega tytuły gamingu ma się czasami bardzo ograniczony czas, żeby zachwycić. Demonschool z tym w moim odczuciu nie zdąży. W peaku na Steam bawiło się tym 449 osób (dla takiej gry to wciąż może być najpopularniejsza platforma), a wielkich szans na wzrost tego rekordu nie widzę. Niby żaden to sztywny wyznacznik jakości, ale nawet przychylna poczta pantoflowa tu nie pomogła.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Stride PR


Plusy:

Thumb Up

Styl artystyczny

Thumb Up

Faza ataku, gdy puścimy w ruch nasze pionki, wygląda efektownie

Thumb Up

Bossowie, jako niosące niezbędną świeżość gimmick fighty


Minusy:

Thumb Down

Zdecydowanie za mała różnorodność - tak wrogów, jak i walk ogółem

Thumb Down

Marnie napisane

6 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (2)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz

Muhabor
05.12.2025 10:18
Na steam Overwhelmingly Positive, to znaczy wszyscy którzy pograli są zadowoleni. To tylko recenzent jest malkontentem ;-) Ale to bardzo dobrze, jedyny sprawiedliwy pośród zalewu ochachów w inecie
switchunio
04.12.2025 09:34
Czyli średniak. Obada się kiedyś na promce . Dobry text 👍