Zrzut ekranu 2026-10-07 114928

Właściciel zdjęcia: Nintendo

Recenzja Fire Emblem: Fortune’s Weave na Nintendo Switch 2

Fire Emblem to popularna seria gier taktycznych, która funkcjonuje w gamingu od 1990 roku. Wtedy pojawiło się Shadow Dragon and the Blade of Light na Famicoma. Od tamtego czasu jest to cykl związany z konsolami Nintendo, a Switch otrzymał już trzecią część na wyłączność (to pierwsza na NSW2, wcześniejsze dwie na NSW1). O ile ostatnie Engage, choć wciąż bardzo dobre, było produktem o znacznie prostszej konstrukcji, tak wielkim hitem pozostało Three Houses z 2019 roku. Tam wcielaliśmy się w rolę nauczyciela, który wybierał sobie podopiecznego i funkcjonował w jednej określonej ścieżce fabularnej. W domyśle, żeby poznać wszystkie wydarzenia z krainy Fodlan, musiałeś przejść tę grę czterokrotnie - cztero, nie trzy, bo jedna ścieżka rozwidla się na dwie kolejne. Dla chętnych był to moloch na setki godzin. Odpowiedzialne za grę Intelligent Systems podbiło więc stawkę i sprawiło, że w Fortune’s Weave będziesz miał czterech predefiniowanych bohaterów, a grę przejdziesz… wszystkimi.
20260929-01M3MEPDA51S5SEBZMQNVX7337-D73D30F1-4F2E-46E5-A8E0-561C31422476
Trzon opowieści mówi o tym, że świat jest na granicy zagłady. Tak po prawdzie, to już po nas. Nie ma odwrotu, przegraliśmy. Córka jednego z Bogów, tytułowa Fortuna, nie jest jednak w stanie żyć z założonymi rękoma i wykorzystuje swoje moce do skoku w czasie, w którym towarzyszyć jej będzie stworzony przez graczy avatar. Odpowiednik wielkiego herosa, który teraz ma za zadanie dopilnować, żeby najwięksi wojownicy krainy Dagda, byli gotowi na odparcie nadchodzącej zagłady. 

Tak poznajemy Caia, idealistycznego chłopaka o dobrym sercu. Walczy o honor i zwykłych ludzi. To archetyp najlepiej wpisujący się w to, co zwykle ta seria sobą reprezentowała. Jego przeciwieństwem będzie skąpany w mroku Dietrich, którego jedynym celem jest udowodnienie sobie i światu, że jest najlepszym wojownikiem na tej planecie - nakręcają go coraz trudniejsze walki. Skład uzupełnia świeżo upieczona królowa Saramis, Theodora, która cechuje się zarządzaniem ludźmi oraz Leda, artystka, tancerka, wojowniczka. 

Cztery postaci oznaczają cztery fabuły, a możliwość przenoszenia się w czasie to sposób wyrazu, który ma nas oswoić z myślą, że będziemy przechodzić to samo czterokrotnie… Ok, tu jestem dość brutalny, bo każda ścieżka różni się od siebie i każdy bohater ma swoją totalnie odmienną historię, ale funkcjonować oni będą w obrębie tej samej linii czasu i w tym samym Imperium Dagda podczas Heroicznych Igrzysk mających wyłonić najlepszą armię.
20260929-01M3MEP1N7QC2XWG2PZGCHK6N7-8B643CE9-A838-488C-BA77-5FEC4B33ABC8
Gra dzieli się na trzy części - pierwsza to wspomniane Imperium Dagda i podzielona jest na 12 rozdziałów. W jej trakcie poznacie punkt wyjściowy dla każdej postaci. To, jak radzili sobie we wspomnianych Igrzyskach i jakie inne rzeczy trapiły ich w międzyczasie. Dostaniecie bazową ekipę, która przypisana jest do konkretnego bohatera (znajomi, podwładni), a pozostałych będziecie mogli skusić do dołączenia, spełniając odpowiednie kryteria. 

Druga część gry to ścieżka wojny, która, co ważne, jest taka sama dla każdego bohatera. Niezależnie od postaci doświadczycie początku tego padołu, o którym pisałem na starcie. Służy ona do przygotowania was na większe taktycznie wyzwania, które spotkacie na ostatniej prostej widowiska - czyt. części trzeciej. Tam dopiero połączą się wszystkie linie czasowe i skupimy się na jednej, włączając w to wszystko Fortunę, jak i Twojego avatara - do tej pory będą tylko pomocnikami, doglądającymi tego, jak radzisz sobie, kierując pozostałą czwórką.
20260929-01M3MEPH6JERJAK4Q2PV5BBMV1-CF746790-5F3C-4E3A-B02D-5642D0A4B700
Jeśli nie skipniesz drugiego rozdziału trzema pozostałymi postaciami (ich towarzysze otrzymają odpowiedni boost do poziomu doświadczenia, żeby nadrobić zaległości w tej materii), to mówimy tu o 100+ godzinach gry! Nawet trudno byłoby to obejść. O ile druga część, to głównie walki (rozbudowane i swoje trwają), tak pierwsza i trzecia mocno skupia się na mapie świata. Tam każdy rozdział zakłada określoną liczbę tygodni na przygotowania do następnego wyzwania. Przez “tydzień” mówimy o konkretnym działaniu i/lub kilku krokach wykonanych na mapie świata. Jak kogoś kłuje w oczy to tracenie “tygodni” w pierwszej części produkcji, to zaręczam, że wszystko nabierze sensu i koloru pod koniec, gdzie poczujesz klimat wojny, a taktyczne poruszanie się jednostkami będzie tam nieuniknione. 

Możliwości jest wiele, a każda postać działa według nieco innego schematu. Dietrich skupia się na walkach, a zadań pobocznych dogląda z tablicy ogłoszeniowej w centrum miasta. Jego renoma (potrzebna do odblokowywania kolejnych możliwości na mapie i bratania sobie nowych/lepszych towarzyszy broni) rośnie głównie przez eliminowanie zbirów. Theodora cały czas musi dbać o swoich ludzi, więc generuje zasoby, żeby wysyłać je do miasta. Cai potrafi uprawiać rośliny na określonych polach i ma bliską więź ze zwierzętami, a renomę buduje poprzez dobroć niesioną mieszkańcom, zaś Leda, wystarczy, że odprawi swój taniec w nowym mieście, a jej popularność rośnie. To nie są zmienne wywracającego gameplay do góry nogami, a małe twisty, które odróżniają jedno od drugiego. Czy wystarczające, żeby zachować świeżość za każdym razem? Niekoniecznie. Nie powiem, żebym odczuwał przesadną nudę, ale myśli “to już było” są nieuniknione z tyłu głowy.
20260929-01M3MEP5F2D0E1Y22RMQK9SY6W-3DAA9EE8-CC90-47FE-8210-B7D4AA2679AD
Tu akurat upatruje wyższości Three Houses nad Fortune’s Weave. Abstrahując już od samej fabuły i tego, czy opiera się ona na nastoletniej szkole, czy nieco poważniejszych Igrzyskach, to zdecydowanie lepiej odnajdywały się tam elementy typowe dla Fire Emblemów. Miałeś większą więź z postaciami, a ich strata bolała zdecydowanie mocniej. Oznaczała ich definitywny koniec, czego nie można powiedzieć tutaj. Jeśli postać X zginie u Dietricha i faktycznie nie będziesz mógł z niej korzystać (choć nadmieniam, że wciąż pojawić się mogą w cutscenkach, jeśli stanowią trzon fabularny ekipy, ale nie “dojadą” do ostatniego aktu widowiska), to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby rekrutować ich na innej linii czasu, pod banderą innego bohatera. Tak jak cenię sobie permadeath w tej serii i nie wyobrażam sobie grać inaczej niż w stylu dla niej “Klasycznym” (jest też Casual, gdzie nie tracisz podopiecznych), tak był to dla mnie spory dysonans. I to taki, który odbił się na odbiorze początkowych treści.
 
* Tu od razu wyjaśniam, że tę samą postać da się dowieźć do finałowego aktu na kilku liniach czasu, co potem oznacza możliwość zrekrutowania jednej konkretnej jej wersji i późniejszego migrowania niektórych statystyk z drugiej. Rzecz nie jest idealna, ale sam raczej starałem się z premedytacją unikać powtórek (taki ze mnie chory osobnik pod kątem fabularnej spójności), choć bywało to trudne - szczególnie gdy grając pierwszy raz, rekrutujesz kogoś, kto jest w fabularnym trzonie ekipy innego bohatera.
20261006-01M4666NQ72VGXSH1JD97SKRP4-0D811746-53E6-4AEB-9F6E-872A8519B13C
Clou zabawy pozostaje walka na gridzie i klasyczny system “trójkątny” gdzie rzecz A jest lepsza na B, ale oberwie mocniej od C. Przyznam, że tłumaczenie tego jest zbędne, a logika nakazuje, żeby na jednostkę latającą wysłać łucznika, a nie kogoś stricte naziemnego. Najważniejsze, że niezmieniona została tu natychmiastowa odpowiedź postaci, czyli automatyczna riposta, jeśli założenia na mapie i trzymana broń otrzymującego cios się zgadzają. To nadaje całości dobrego tempa, co akurat wypada mi pochwalić w przypadku całego Fire Emblem - tak, wiem jak to brzmi, gra na 100h, a gość będzie tempo chwalił. Niezależnie od elementu tej produkcji, twórcy wiedzą, by dać Ci możliwość przyspieszenia biegu wydarzeń. W walce możesz trzymać przycisk, by animacje ataków były pokazywane w trybie przyspieszonym, do kluczowych lokacji na mapie Imperium Dagdy możesz się teleportować za pomocą menu, a i misje poboczne oddasz w taki sam sposób. Wszystko bez loadingów i w trybie instant. Jeśli zaś będziesz czuł, że czas przygotowań do następnego wyzwania jest za długi, to możesz zautomatyzować określoną przez siebie ilość tygodni, wyznaczając każdej postaci konkretne działania - levelowanie, trening (tj. ten, który pozwoli im zdawać egzamin na lepsze klasy) lub poszukiwanie zasobów. Gdyby nie to, że to wszystko jest na pstryknięcie palcem, a Ty z tyłu głowy masz zawsze ideę “zrobię jeszcze to i kończę”, to pewnie byłaby to pozycja agrywalna, a tak siedzisz w niej X godzin i nie wiesz, kiedy czas minął.

Fortune’s Weave to absurdalnie duża gra, ale nie wszystkie elementy muszą się podobać. Jednym, który drażni wszystkich, jest powrót do eksploracji jaskiń w poszukiwaniu zasobów - było to wcześniej obecne w starszych częściach serii. Niby i tam masz zachowaną “politykę dynamicznego tempa”, która pozwala Ci biegać po nich bardzo szybko, ale nie są to rzeczy przesadnie ekscytujące. Mówimy tu o kilku skrzyniach, paru wrogach i to właśnie walka z nimi stanowi największy problem ludzi. Aby przyspieszyć tempo akcji, twórcy zdecydowali się na styl taktyczny rodem z jRPGów, gdzie wybierasz atak, a nie chodzisz po kafelkach - umówmy się, moglibyśmy mieć przesyt kafelków, szczególnie że tu występuje zatrzęsienie walk mniejszych na mapie świata. I jest to, nie ukrywajmy, dość płytkie. Nijaki dodatek, który szybko zaczniesz skipować z szacunku do swojego czasu. A skoro coś skipujesz i się tym nie przejmujesz, to też trudno uznać to za właściwy ruch studia.
20260929-01M3MEP9NFAEFSN98D48EDCVPZ-C3DCF0A2-4046-4B31-BC95-8922A957BF88
Pomimo, że pochłonęło mi to wiele godzin i jest to powodem takiej ciszy na stronie, to nowy Fire Emblem jest pasjonującym wyścigiem z czasem. Ciągłe levelowanie postaci przygotowując się na ostateczne wyzwanie. Gra specyficzna, ale dbająca o fanów serii na każdym polu. Moloch, który rozrósł się do takich rozmiarów, że aż trudno byłoby dorzucić coś więcej. Masz zarządzanie czasem, dbanie o level postaci, poziom ich broni, wytrzymałość oręża, renomę, a przecież ja nawet nie wspomniałem o brataniu się z Bogami, którzy potrafią oferować dodatkowe perki, jak i o kilku innych, pomniejszych elementach. Przeskakujesz tu między hubem w mieście i jego atrakcjami, a mapą świata, na której zarówno walki taktyczne, jak i jaskinie obserwowane z trzeciej osoby. Cały czas coś. Nie sposób byłoby ogarnąć to wszystko i rozkładać całość na czynniki pierwsze. Wiele akcentów jest też z premedytacją uproszczonych, żeby nie przytłoczyć graczy jeszcze bardziej. 

Dla mnie największą bolączką były wspomniane jaskinie, nadmiar bitew zbędnych, jak wilki na za niskim levelu, które stały mi na drodze (jakby ktoś zapomniał o skalowaniu, żeby ta walka miała sens), jak i wspomniany dysonans narracyjny związany z rozgrywaniem tej samej osi czasu - warto dodać, że każde kolejne podejście inną postacią będzie łatwiejsze pod kątem dodatkowych zasobów/pieniędzy otrzymywanych od samej gry za poprzednie przejście. Nie ukrywajmy, to nie są rzeczy, które bardzo ciążą na świetnym tytule o takim rozmachu. Raczej kilka detali, z którymi trzeba żyć, a i nie wszyscy odbiorą je tak samo, jak ja. Kończąc w słowach najprostszych - Three Houses ustawiłbym wyżej przez wgląd na niektóre aspekty, ale wciąż mówimy o bardzo dobrej części uwielbianej przeze mnie serii. Jeśli ocena wydaje się za wysoka w kontekście (wciąż mikro przy tej skali) minusów, które wymieniłem, to warto nadmienić, że dawno ten stary dziad nie miał tak długich sesji z jedną grą, jeśli nie wyszła ona spod rąk From Software. Trudno mi się było od tego oderwać.

Dziękujemy za klucz do recenzji wydawcy 


Plusy:

Thumb Up

Klasyczna walka taktyczna, jako niezmienny od lat fundament serii - lata mijają, a po tych kafelkach biega się z tą samą przyjemnością

Thumb Up

Rozbudowana ponad wszystko, co widzieliśmy w tej serii do tej pory - to praktycznie cztery przejścia gry w jednym!

Thumb Up

Różnorodność postaci - ich osobne historie, charaktery, podejście do rozgrywki, sposób zdobywania “sławy”, czy łatwość w brataniu się z konkretną jednostką niezależną

Thumb Up

Różnorodność rozgrywki - bo nie tylko gridem człowiek żyje, a mapa świata nabiera dużego znaczenia w ostatnim akcie

Thumb Up

Bardzo dobre tempo - ukłon w kierunku przyspieszenia każdego elementu rozgrywki, to idealne i niezbędne przy tej wielkości gry QoL (Quality of Life)


Minusy:

Thumb Down

Walki turowe w jaskiniach są dość płytkie i szybko tracą zainteresowanie gracza

Thumb Down

Permadeatch nieco cierpi na swojej emocjonalnej wartości przy kilku osiach czasu

Thumb Down

Część starć na mapie świata powinna zniknąć lub skalować się do czegoś więcej niż zabijacz czasu

9 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek

Postaw mi kawę na buycoffee.to


Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz