2x1 NSwitchDS DungeonsOfDreadrock2TheDeadKingsSecret image1600w

Właściciel zdjęcia: Christopher Minnameier

Recenzja Dungeons of Dreadrock: The Dead King’s Secret na Nintendo Switch

Zagubiony na eShopie trafiłem kiedyś na grę. Wyglądała uroczo, obiecywała zagadki, a że kosztowała mało, to postanowiłem zaryzykować. Nazywała się Dungeons of Dreadrock i schodziłem w niej na coraz niższe poziomy tytułowych lochów. Kilka godzin później zobaczyłem napisy końcowe i polecałem ją każdemu switchowcowi ze swojego otoczenia. Dzięki jej różnorodności daleki byłem od poczucia znudzenia, nie zaskoczyła mnie ona (negatywnie) zmianą zasad w trakcie rozgrywki, a 100 kolejnych pięter zleciało z uśmiechem na ustach.

Deweloper Christopher Minnameier postanowił zostać na dłużej w tym świecie i kontynuować tajemnice tej zagadkowej góry. The Dead King’s Secret zaoferuje nową bohaterkę, znacznie bardziej złożone logiczne wyzwania, a brak znajomości oryginału nie odbierze całkowicie przyjemności z obcowania z jego nową grą. Fabuła będzie powiązana z poprzedniczką, ale jest ona na tyle drugoplanowa, że jej całkowite pominięcie nie będzie skutkowało zablokowaniem swojego progresu.
12bef5e6-7fd4-4f32-b6f6-9986a5da2ad6
Naszym podstawowym zadaniem zawsze będzie przejście przez drzwi ze schodami prowadzącymi w dół. To, czego będzie wymagało odblokowanie przejścia, pozostaje urokiem całego doświadczenia. Wcielimy się tu w młodą adeptkę magii, która poszukuje artefaktu dającego moc niosącą ratunek swoim pobratymcom.

Poruszamy się po kafelkach, gdzie nasze położenie będzie często kluczowe do rozwiązania problemu. Roić się tu będzie od zapadni czekających na przytrzymanie, dźwigni i potworów. Z tymi ostatnimi walczymy na wszelkie możliwe sposoby. Nachodząc na nich, zadajemy im podstawowe obrażenia, które nie na wszystkich będą wystarczalne. Silniejsi wymagać będą wykorzystania jakiegoś patentu lub skrzyżowania ich ścieżki z innym delikwentem danego piętra.

Sam podział na poziomy (tu nazwane dość niefortunnie rozdziałami) nie jest jednak sztywny i jawnie świadczący o progresie. Coś, co w pierwszym Dreadrock zaczynało się na jego bardziej zaawansowanym etapie, tu bywa nagminne. Mowa o wracaniu do wcześniej odwiedzanych leveli. Powodem może być podpowiedź do niżej znajdującej się zagadki…
34234
…lub zebranie jakiegoś przedmiotu, który uprzednio przegapiliśmy. Z tym akurat wiązać się może ta mniej naturalna trudność tutejszych puzzli. O ile w pełni logiczne, zamknięte w jednej przestrzeni łamigłówki stoją tu na wysokim poziomie, tak częsta konieczność powrotu może budzić mieszane odczucia. Piksele, choć barwne i urocze, łatwo pominąć. Kamień zostawić za sobą lub jakąś stertę uznać za zwykły element otoczenia, a nie wysyp przedmiotów do rzucania. Miałem z tym nieustanny problem. Tu po prostu łatwo się zakręcić i szukać rozwiązania problemu bez niezbędnych komponentów. Z jednej strony poprawia to poczucie przygody, ale z drugiej, tej ludzkiej, po prostu rodzi małą frustrację.

Z pomocą może przyjść wbudowany system podpowiedzi, którego działanie powinno zostać usprawnione. Nie to, że zachęcam do korzystania, ale jak już ktoś jest pod ścianą i czuje się zmuszony, to jakaś minimalna wygoda byłaby wskazana. Tu jesteś zobowiązany do przytrzymania przycisku, aby podejrzeć pierwszą stronę i żmudnego ponowienia, aby zobaczyć następne - okej, bo nie zawsze chcesz łapać całą garścią za wszystkie pomoce. Jeśli jednak coś wydało się niejasne i chcesz zerknąć na ostatnią podpowiedź, to ten proces będziesz musiał powtarzać od samego początku, bez możliwości swobodnego przeglądania już odblokowanych na życzenie stron. Mało intuicyjne. A z racji, że podpowiedzi nie są gotowcami, bo nie serwują obrazków, to ta wspomniana niejasność jest gwarantowana.
8bdae624-7252-49a4-80a5-d4a2f06cd46a
Tu po prostu musisz nie tyle coś wymyślić, a przede wszystkim odpowiednio się poruszać. Bez fałszywych kroków, bo te mogą zmusić do restartu całego poziomu. Często traficie na zagadki, gdzie odpowiednie poruszanie przeciwnikami (!) będzie kluczowe, a pozwolenie sobie na wpadkę i pójście o jeden kafelek dalej, nie pozwoli na poprawkę wewnątrz tej próby. Konstrukcja etapów jest na tyle skondensowana, a trasa wąska, że sami zablokujecie sobie ścieżkę. Nadaje to wszystkiemu takiego Indiana Jonesowego feelingu. Przygodówka pełną gębą!

Nie jestem jednak przekonany do większego nacisku na walkę/bossów. Jeśli te przykrywają się pod bezpieczną płachtą łamigłówki, to w niczym nie przeszkadza. Nakierowanie pocisku jednookiego potwora na niego samego za sprawą portali, jest właściwym podejściem, ale już konieczność nauczenia się na pamięć ataków finalnego bossa uważam za zbędne. Nie na to się pisałem.
7d0787f1-d85b-4d7d-8e71-bd9ee480d9d3
Najważniejszy jest tu jednak ten element przygody w świecie fantasy. Motyw muzyczny, choć sztampowy, jest zaskakująco chwytliwy i aż mam mały żal, że pojawia się tak rzadko. Sama jego obecność była miłym zaskoczeniem w grze indie, która obeszłaby się bez niego, ale to też pokazuje pasję twórcy do projektu. Dbanie o każdy detal i każdą zagadkę. To, pod czym się teraz podpisuje, gwarantuje wam różnorodność bez przesadnego gmerania w zasadach. Jasne, zdobędziemy dające nowe możliwości przedmioty, zyskamy umiejętność zamiany w jedno latające stworzenie, ale nigdy nie czujesz, że gra musi wywracać te postawione klocki do góry nogami. To zawsze mój żal w grach tego typu, że próbując wydłużyć doświadczenie, zmieniają zasady. Rzucają tyle nowych elementów, że przestają przypominać to, co nam się na start podobało - pierwszy przykład z brzegu Please Fix the Road. Dungeons of Dreadrock: The Dead King’s Secret tego w moim odczuciu uniknęło. Jest tu kreatywne korzystanie z przycisków, portali, układanie symboli, czy nawet liczenie cieknących kropli. To chyba wtedy, randomowo licząc sobie w głowie przed ekranem, doceniłem pomysłowość tego świata - magia tkwi w małych rzeczach.

Chwilę po premierze (28 listopada) możecie jeszcze natrafić na kilka drobnych błędów, które powinny zostać poprawione z czasem. Mówię drobnych, bo rozbijają się choćby o polskie tłumaczenie, które czasami miesza rodzaj męski z żeńskim. Żadna zbrodnia, ale wspomnieć wypada - szczególnie polskiemu odbiorcy.
86afffd4-40e3-446a-b799-e73d88faf296
Nie jest to gra idealna. Lochy mogą przynudzać designem i zdarzają się zagadki iście frustrujące. Wymagające od nas powtarzania dokładnie tej samej sekwencji w nieskończoność, aby przesunąć coś w odpowiednie miejsce - rzuć kamień, otwórz bramę, przesuń, brama się zamknęła, rzuć kamień, otwórz bram… takie rzeczy - ale jako całokształt broni się w tych porozrzucanych puzzlach. Z jednej strony dorzuciłbym jakąś większą przejrzystość przedmiotów, bo czasami nie zagadka jest problemem, a ludzkie przeoczenie, tyle że niebezpiecznie zabijalibyśmy tę przygodę od wewnątrz. Trzeba po prostu kochać gatunek lub podchodzić ze świadomością, że jakiś pierwiastek frustracji jest wpisany w koszta.

Dziękujemy za klucz do recenzji twórcy Christophowi Minnameierowi


Plusy:

Thumb Up

Element przygody - ta podskórna świadomość, że każdy krok ma znaczenie

Thumb Up

Różnorodność zagadek bez notorycznego zmieniania swojego podstawowych założeń - co cenię w takich grach najmocniej

Thumb Up

Chwytliwy motyw muzyczny

Thumb Up

Niezmiennie bardzo urokliwy pixelart…


Minusy:

Thumb Down

…w którym często można coś przeoczyć. Wiele zagadek będziesz rozwiązywał nie mając koniecznych narzędzi - frustracja z błąkania się bez celu, jako cena tej nadrzędnej przygody

Thumb Down

Ostatni boss to chybiony pomysł

Thumb Down

Detale - odmiany w polskim tłumaczeniu i mało przyjazny system podpowiedzi

7.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz