Blasphemous 2

Właściciel zdjęcia: The Game Kitchen

Recenzja Blasphemous 2 na Nintendo Switch

W mojej niedawnej recenzji maszyna losująca wygenerowała kombinacje słów sequel i Team 17. Chodziło o wciąż świeżutkie Moving Out 2. Minął tydzień, może nawet mniej, a ja wracam z tym samym zestawem. I znów muszę wtrącić, że rewolucji nie będzie. Zmiany są, ale nie takie, które oburzą fanów.

Akurat przy Blasphemous oburzenie może przyjść ze strony obrazoburczego otoczenia i gęstego klimatu całości. Kto grał w jedynkę, ten wie, czego tu oczekiwać. Metroidvanii 2D, z klimatem godnym ukochanych Soulsów i wcale nie łatwiejszymi bossami. Co zmienili, po co zmienili i jak się w to gra? Przekonacie się 24 sierpnia 2023 roku. Ja tylko delikatnie zajawiam.


Milczący pokutnik


Wciąż jednak jesteśmy przed premierą, a ja zostałem poproszony o nieodkrywanie zbyt wielu kart fabularnych. Patowa sytuacja. Znów wcielimy się w Pentinent One, który od wydania pierwszej części dość zgrabnie zakotwiczył w podświadomości odbiorcy swoim designem. Niezmiennie przyjdzie mu milczeć, słuchać enigmatycznych przekazów wszystkich wokół i przedzierać się przez hordy powykręcanych monstrów.


Zresztą wątek główny wcale nie jest wyłożony na tacy. Wierzchnia polewa wielu osobom wystarczy - bo Cud, bo wisi nad głową budowla, bo problem - ale do soku trzeba będzie się dokopać. Chętni złapią za słownik, bo tutejsza angielszczyzna bywa przestarzała, a pozostali pocieszą się samą eksterminacją bluźnierców.


Głośne bronie


W tym celu użyjemy trzech dostępnych broni. To pierwsza i w sumie kluczowa zmiana. W jedynce dostępny był tylko miecz Mea Culpa. Dwójka wyraźnie poszerza wachlarz możliwości, dając nam trzy rodzaje oręża. Znalazło się miejsce dla zbalansowanego miecza, dość mocno przypominającego poprzednika, ale doszły szybkie podwójne ostrza i ogromny cep. Choć staniemy przed ciężką decyzją wyboru jednej z nich na linii startu, tak uspokajam, że pozostałe zdobywamy w trakcie gry. Stanowią one ważny element kreacji świata i zagadek.
spowiedz
Bronie mówią same za siebie i przesadny opis uważam za zbędny. Każdy wie najlepiej, z jakim stylem będzie mu do twarzy. Aczkolwiek mam nieodparte wrażenie, że projekt przeciwników, ich czas reakcji, a co ważniejsze odległości z jakiej naszą obecność wyłapują, wyraźnie promują ogromny cep. Mówię to jako osoba, która w teorii lubi szybkość, w praktyce zawsze postawi na balans, a Blasphemous 2 powiedział, weź wolne i wielkie - #truestory.

Trudno nie czuć komfortu w machaniu wielką kulą, kiedy słabszy rywal niekoniecznie ogarnia, co się wydarzyło. Mówią o Soulsach, że jak gra daje się oszukać, to należy to wykorzystać. I wykorzystałem w nowej grze studia Game Kitchen. Przez to miałem wręcz wrażenie, że jest za łatwo? A już na pewno łatwiej.


Więcej tego, mniej tamtego


Z drugiej strony może być to związane z ogólnym feelingiem, który narzucają nam metroidvaniowe zagadki i specjalne umiejętności naszych broni. Nie te nabyte, bo każda jest rozwijana tutejszą walutą, a te stałe, pomagające nam osiągnąć niedostępne wcześniej miejsca. Dlatego właśnie w swoim czasie skazani jesteśmy posiadać je wszystkie, gdyż każda z nich niesie ze sobą poszerzenie platformowych i zagadkowych atrakcji.
KO
Miecz użyty z dużej wysokości potrafi zniszczyć niektóre blokady, szybkie ostrza pomagają w teleportacji w określonych miejscach, a cep uderzony w wielki dzwon pokazuje niedostępne platformy i tymczasowo odblokowuje przejścia. Dochodzi do sytuacji, gdzie będziemy zmuszeni zmieniać swoich wiernych przyjaciół, wykorzystując ich zdolności podczas jednej sekwencji. Tu uderz w dzwon, potem się teleportuj, lądując na odkrytych platformach, a zakończ skokiem w dół, niszcząc coś tam.

To te momenty, kiedy trudno nie odnieść wrażenia, że balans drugiej odsłony trochę mocniej poszedł w skakanie kosztem walki. Nie to, że tej nam tu zacznie brakować, ale subtelna różnica jest wyczuwalna. Z jednej strony dali nam więcej narzędzi zbrodni, a z drugiej ograniczyli w ogóle potrzeby jej użycia? Na dwoje babka wróżyła. Jedni się cieszą, drudzy niekoniecznie. Na pewno działa to na plus pod kątem odczuwalnej w jedynce monotonii. Kiedy tam trzeba było siłą się przedrzeć, tu okazjonalnie będzie trzeba poskakać i pokombinować.

Grzechy dozwolone?


Kompletnie nie leży mi zaś notoryczne zamykanie drzwi i zmuszanie nas do walki w ciasnych arenach z falami wrogów. Umówmy się, to bardzo płytki patent, który raczej świadczy o braku pomysłów w kreacji świata, niżeli o jakimkolwiek kunszcie designerskim. Nie tupie tu nóżkami sfrustrowany, że to tam zdarzało się ginąć najczęściej, co po prostu stwierdzam ubogi pomysł na wyzwanie stawiane przed graczem. Nic w tym fajnego.
pnacza
Czepić mógłbym się też bossów. Delikatnie. Szczególnie gdy zestawimy ich z tymi z pierwszej odsłony. Tam większość zachwycała designem, a ich poziom trudności (stanowiący największą przeszkodę dla gracza) ułatwiał nam wrycie się do naszych głów. Tu jest… zbyt zwyczajnie? Samo fabularne przedstawienie tej wesołej gromadki było nisko zawieszonym owocem dla tęgich głów. Walki z nimi są zaś wyraźnie prostsze, ale to może wiązać się z naszymi poszerzonymi możliwościami na placu boju. Przytrafią się wredniejsi oponenci (to oczywiste), ale zbierając ich do kupy, wnioski podtrzymuje.

Cała reszta? Top!


Do gęstego klimatu i wszędobylskiego obrzydzenia trudno się przyczepić. Blasphemous samym pomysłem i religijną polewą wyróżnia się mocno, a tutejszy pixelart sprawia, że potrafiłem się zatrzymać, żeby po prostu popatrzeć. Tła bywają tak dobre, że ktoś mógłby wypalić o najładniejszych pikselach, jakie widział w grze, a ja bym się przesadnie z nim nie spierał.

Metroidvaniowy labirynt mógłby być zgrabniej powiązany i nieco ciekawiej zaprojektowany, ale jak człowiek ostatnio grał w Disney Illusion Island (recenzja tutaj) - to chyba grzechem byłoby tu cokolwiek wytykać... Tak, użyłem nowej gry Disneya w recenzji Blasphemous!

 
Fani pierwowzoru nie będą zawiedzeni. Wytknąłem tu może sporo niedopieszczonych elementów, bo doszukiwałem się większego susa naprzód w kontynuacji. Lubię, gdy każda decyzja jest trafna i stawia krok we właściwą stronę, a tu niekoniecznie bym na to przystał. Stawiam obie części na równi. A na równi, to przecież wciąż bardzo dobra gra. Zachwycającą w wielu momentach, z brutalnymi finisherami na czele. Jeśli jedynka była najlepszą hiszpańską grą ever, to teraz mają takie dwie.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Team 17 


Plusy:

Thumb Up

Gęsty klimat godny From Softwarowych inspiracji

Thumb Up

Poszerzony wachlarz broni

Thumb Up

Więcej skakania zabija odczuwalną momentami monotonię poprzedniczki

Thumb Up

Momentami potrafi zachwycić (czy tam obrzydzić, to to samo) wizualnie


Minusy:

Thumb Down

Design bossów bywa zbyt “zwyczajny”, a ich poziom trudności poszedł w dół

Thumb Down

Często napotykane ciasne areny z blokowaniem drzwi, to niekoniecznie szczyt kreatywności

8 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz