Ikoniczna seria gier rytmicznych z przenośnej konsoli Sony PSP zaliczyła triumfalny powrót na hybrydowy sprzęt Nintendo. 11 lipca 2025 roku Bandai Namco zadbało, żeby bicie rytmu przewodząc swoim wojskiem, mogło być celebrowane przez nowych graczy.W grze (i tu mowa zarówno o jedynce, jak i o wydanym rok później sequelu) wcielimy się w niewidzialny byt, czczony przez tytułowe Patapony. Te przypominające oko stworzenia są w pełni poświęcone decyzyjności ich władcy (czyli nas), reagując na wystukiwane przez niego komendy. Naszym zadaniem jest więc reagowanie na wydarzenia, zachowując przy tym kluczowe dla rytmicznej rozgrywki tempo.
Obie części mają swój hub zwany Patapolis, gdzie weźmiemy udział w minigrach, uzbroimy nasze jednostki (wykorzystując pozyskane w misjach materiały) i zdecydujemy się, który rodzaj żołnierzy wyruszy do akcji. Te dzielić się będą na klasycznych rycerzy, łuczników, magów itp. Każda misja zakłada dotarcie od lewej do prawej strony ekranu, utrzymując przy życiu delikwenta trzymającego nasz baner. Misje będą kręcić się wokół pobocznych polowań, odpierania sił wroga lub walki z bossem.Każda z naszych komend ma określoną kombinację klawiszy, a niektóre specjale mogą oferować również zmienne tempo. Pata-Pata-Pata-Pon, to dla przykładu marsz jednostek (bez nas nawet się leniwce nie ruszą), a Pon-Pon-Pata-Pon, to pełna ofensywa. Naturalnie wszystkie Pata i inne Pony, to osobny przycisk na kontrolerze, więc wszysktie kombinacje należy zapamiętać, chcąc być rasowym generałem i godnym bożkiem dla tych malców.
Brzmi prosto? Tak. Schemat rozgrywki jest banalny, wewnątrz zadań sporo powielanych schematów… a finalnie i tak wypadniesz z rytmu przy pierwszej możliwej okazji. Ta gra to są szamańskie modły! Tyle że nie są one odprawiane wyłącznie na jednostkach, a na samych graczach, którzy mimo wstrętu do gier rytmicznych zaczną w myślach sobie powtarzać wszystkie diabelskie comba. I to mówię z perspektywy gościa, któremu słoń nadepnął na ucho, aktóry skończył, machając kontrolerem, by poprawić swój takt.Doskonale widać, w czym tkwiła ta magia, o której słyszałem od czasów PSP. I choć nigdy nie sądziłem, że przyjdzie mi w to zagrać (a i potrzeby też nie czułem), to samą przygodę muszę uznać za przyjemną. I to pomimo jej ewidentnych wad. Patapon jest bowiem grą dość wtórną i kręcącą się wokół tego samego. Każda z części to zaledwie kilka godzin, ale nawet na tym krótkim dystansie bardzo łatwo o ziewnięcie. Misje są stosunkowo krótkie, ale zamknięcie się w kilku kluczowych komendach ma swoje granice. I nie chcę przez to powiedzieć, że to zła gra, ale warto mieć na uwadze jej konstrukcyjne ograniczenia. Idealna na krótkie sesje - niekoniecznie warta uwagi na dłuższe posiedzenia.
O ile bardzo chwytliwe jest to bazowe tempo do wszystkich podstawowych komend (co znacznie ułatwi wejście w grę absolutnie każdemu), tak czuć tu archaiczne podejście przy bardziej zawiłych technikach. Pierwszy przykład z brzegu to konieczność nauczenia się wywoływania deszczu - swoją drogą też dość biednie anonsowana przez grę. Wykonać ją możemy tylko w momencie osiągnięcia statusu Fever, który boostuje nasze polecenia i załącza się po 10 udanych komendach z rzędu. Rozsądna gra skróciłaby nasz czas na naukę nieznanego wcześniej tempa, załączając Fever automatycznie, a Patapony oczekują, że będziesz go nabijał na okrągło. Nie dość, że musisz przyswoić jeszcze jeden zestaw przycisków na przestrzeni bardzo krótkiego czasu, gdzie zmienia się dotąd stałe tempo, to jeszcze musisz się wręcz prosić, żeby dostać na to szansę - bo tak odbieram konieczność ciągłego wbijania fever. To dość bolesny cios poniżej pasa i dla mnie błąd konstrukcyjny.Takich tanich kłód pod nogi nie ma na szczęście zbyt dużo, więc szybko wrócisz do doskonale znanych metod i będziesz z dumą patrzył na rozwój swoich żołnierzy i ich zacięte boje (wszystko z poziomu banalnego ekwipunku z podziałem na kilka części pancerzy/broni i już mniej czytelnego menu z tym, co mamy dostępne). Ma to być w pewien sposób hipnotyzujące, żebyś zapomniał o niezbędnym tempie, ale to akurat wpisuje na plus całości. Tak samo, jak to, że po wbiciu Fever jest znacznie ciężej z utrzymaniem rytmu, ale to akurat logiczne i zasadne - choć i tak wiem, że się na to zaburzenie obrazicie.
Obie gry w dużej mierze jedzą z tego samego talerza. Dwójka usprawnia ewolucję naszych Pataponów i wydaje się oferować więcej w widocznych w tle krainach, choć powiedzenie tego o tak wyglądającej grze wypada uznać za lekkie nadużycie z mojej strony. To ogółem jest ta sama gra, co w 2008 i 2009 roku. Podkręcono rozdzielczość, ale nie pokuszono się o bardziej znaczące usprawnienia. Z jednej strony to pokazuje moc Pataponów, bo to wciąż grywalny kawałek rytmicznego kodu, a z drugiej trochę smutno, że nie połasili się o usprawnienie. Szczególnie sposobu prowadzenia akcji. Patapony pozostają więc grą lubiącym się z grindem. Często nasze porażki mogą nie być związane z nędznymi komendami czy jeszcze gorszym rytmem - a to niekoniecznie miła cecha. W ferworze walki możemy wylądować z nieprzygotowanymi jednostkami, czy elementami słabo oznaczonymi, jak wspomniane palące piaski czekające na deszcz. Jeśli wymiecie nam jednostki bez ukończenia levela, to jesteśmy zmuszeni wracać do podstaw, więc i powtarzać już ukończone wcześniej misje - odratować poległych żołnierzy możemy tylko przechodząc linię mety.To gra typu fajne, ale… Na krótką metę was rozkocha, a potem będzie nadużywać waszego uczucia chybionymi decyzjami sprzed lat, których nikt nie chciał poprawiać. Chaka-Chaka-Pata-Pon(dla nieobeznanych to komenda obrony)was przed tymi niedoskonałościami nie uchroni, a wielbienie gry za urok głównych bohaterów i pasjonujący rytm zostanie wystawione na próbę. Krótkie sesje, granie z doskoku - super. Na dłuższą metę "not quite my tempo", jak mawiał Terence Fletcher w filmu Whiplash.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie CENEGA Polska
Plusy:
Powrót dwóch odsłon w jednym pakiecie
Uzależniające tempo, które nawet najbardziej opornym wejdzie do głowy
Urok Pataponów i ta lekka strategiczna polewa w trakcie nieustannych batalii
Świetna/Idealna do krótkich sesji…
Minusy:
…bo zamknięcie się na kilka godzin w obrębie kilku komend ma swoje granice - czyt. bywa wtórna i często uprzykrza życie grindem
Okazjonalny brak przejrzystości w sposobie prowadzenia akcji - niektóre pomysły uważam za bardzo tanie ze strony twórców (i nikt tego nie poprawił w Replay)