WrestleQuest

Właściciel zdjęcia: Mega Cat Studios

Recenzja WrestleQuest na Nintendo Switch

Fanem wrestlingu jestem od ponad 30 lat. Z grami styczność mam jeszcze dłużej, a wśród gatunków lubianych jRPGi na pewno miałyby wysoką pozycję. Łatwo sobie wyobrazić, jak przychylnie patrzyłem na zapowiedzi WrestleQuest, która świetnie wiąże obie moje pasje.

Mega Cat Studios już przy pierwszych materiałach dało do zrozumienia, że podzielają entuzjazm do rozrywki znanej u nas niegdyś jako “wolna amerykanka”, czy “to co Hulk Hogan”. Switchowa premiera zaliczyła mały poślizg, ale od 22 sierpnia 2023 roku mogłem sprawdzić, czy było na co zacierać ręce.


Mój dziecięcy pokój


Fabularny fundament jeszcze lepiej pozycjonował mnie jako idealny target tej gry. Przeniesieni jesteśmy do świata zabawek/figurek, gdzie nie tylko te obrazujące wrestlerów mają prawo walczyć w ringu. Zamysł twórców, który świetnie odzwierciedla dziecięcy pokój małoletniego fana. Mój taki był na pewno, a domniemam, że ich nie różnił się za bardzo. Wystarczył ring, wyobraźnia, a inne zabawki też mogły spróbować swoich sił w walce o główny pas “federacji”.
promo
W WrestleQuest naszymi głównymi bohaterami/zabawkami są Muchacho Man i Brink Logan. Rozrzuceni po innych kątach świata, z bardzo odmiennym spojrzeniem na ten biznes. Ten pierwszy jest ślepo zauroczony Macho Manem, którego wielkie posągi można spotkać w świecie gry, ale cechuje go też bezgraniczna wiara w prawdziwość tego sportu.

Nie dopuszcza do siebie myśli, że to może być oskryptowane, tak jak pewnie wiele dzieciaków ma po dziś dzień - choć bronienie kayfabe (tworzenie iluzji, że wszystko jest prawdziwe również poza ringiem) nie jest już tak powszechne, jak kiedyś. Generuje to sporo trafnych uwag bardziej obeznanych kolegów.

Drugi zaś jest nieco mniej ewidentnym nawiązaniem do innej legendy wrestlingu - Breta Harta. Mieszkający w ośnieżonej krainie, w rodzinie pochłoniętej tym biznesem, z ojcem dowodzącym federacją. Na nosie ciemne okulary, więc na dobrą sprawę brakuje tylko większego nacisku na różowy kolor i serca. Fani połączą jednak kropki bez żadnego problemu.
sala
Ich ścieżki znacznie się różnią, rozdwojenie opowieści niekoniecznie pomaga w odbiorze, ale obaj na swej drodze spotkają chętnych do pomocy. Zabawki niezwiązane z wrestlingiem, jak i te wyciągnięte ze świata efektownym ringowych bojów. Fani wrestlingu na pewno się uśmiechną, widząc postaci, które doskonale znają. W samym intro wita nas DDP, Jake Roberts i Jeff Jarrett, w podcaście prowadzonym przez kojarzonego z tym półświatkiem Conrada Thompsona.

Cieszy, że wrestling to nie tylko sposób przedstawienia, czy tło opowieści, a jej nierozłączny element, który dla obeznanych będzie stanowił zdecydowanie największy plus. Fajnie, że zadbali o prawa do prawdziwych postaci, ikon, legend, których lista jest satysfakcjonująca. Nawet zagraniczni YouTuberzy, którzy nie kryją swojego zamiłowania do tej sportowej rozrywki dostali swoje 5-min.


Wrestling na język jRPG


Inna sprawa, że przeniesienie tej wrestlingowej otoczki na gameplay jest też największym przekleństwem WrestleQuesta. Żebyśmy się zrozumieli - uwielbiam to, co wspomniałem powyżej, ale w niektórych elementach trzeba było podejść do tematu nieco łagodniej. Nie zatracić się w wrestlingowej otoczce, gubiąc to, co najważniejsze. Gameplayowo gra pozostawia bardzo dużo do życzenia. Niekoniecznie są to elementy, które kategorycznie ją przekreślają, ale wymagają nieco zaciśniętych zębów, na które pozwolą sobie w głównej mierze dopieszczeni fani wrestlingu.

Walka jest tu poważnym problemem, który zaciągnął hamulec ręczny na mojej początkowej sympatii. Jej natłok, trudność w unikaniu i ringowa monotonia są zestawem dla zawziętych. Nienawidzę naleciałości z QTE w jRPGach. Tych momentów, kiedy coś musisz nacisnąć w odpowiednim momencie i bywa to czasami ważniejsze od samej taktyki.
walka
Świetnie zostało to rozwiązane w niedawnym Sea of Stars (recenzja niebawem), a WrestleQuest stoi po drugiej stronie barykady. Wciskanie przycisków jest tu nagminne i dotyczy najprostszych uderzeń. Niepoprawne wciśnięcie sprawi, że atak zostanie zaprzestany i sporo obrażeń rywalowi odpuścimy. Czy czułem się bardziej zaangażowany w walkę z takim dodatkiem? Absolutnie nie. Co się kilkanaście razy (!) na walkę nawciskałem, to moje.

Wrestlingowa polewa odciska na tym jeszcze większe piętno, które na papierze jest urocze, a w jRPG na kilkadziesiąt godzin obrzydliwie nudne. W wrestlingu walkę kończy pin - przypięcie barków rywala do maty przez 3 sekundy, odliczane przez sędziego. Znalazło to tu swoje miejsce w pojedynkach, kiedy wykończonego wrestlera nie idzie znokautować, a należy pinować. Oczywiście w formie QTE i zatrzymania wskaźnika w odpowiednim miejscu.
suplex
Rozwiązanie, któremu może do twarzy przy grach symulujących te zawody, a nie w jRPG, gdzie walki bywają krótkie, a w dungeonach ich seria bywa męcząca. Szło to w parze z zaangażowaniem? Kolejny raz nie. Szybko zdołałem się zamulić po kilku pojedynkach. Możemy wykonywać ciosy specjalne/mocniejsze, ale te kręcą się głównie wokół zagrywek Tag Teamowych, a nacisk na nie też nie zyskał mojej sympatii. Niby fajnie, że prowadzimy jakąś tam swoją stajnię, towarzysze są spoko, ale w walce ich obecność tylko wydłużała pojedynki, a ja po prostu szybko miałem ich dość.

Powolne jest też tempo rozwoju fabuły, jak i poruszanie samą postacią. Mamy przycisk odpowiedzialny za bieg, ale ten zmienia bardzo niewiele. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że dużo tu biegania po wyjątkowo pustych terenach, to ten mankament też szybko wychodzi bokiem. 

Gra bardzo często serwuje nam dungeony, które mają swoje zagadki i wypada zachować skupienie, przemierzając je (minimapa/radar jest raczej oszczędny w detale), ale mnie najbardziej obrzydził fakt, że zapisanie stanu gry podczas jednego z nich niewiele mi dało. Po wczytaniu wylądowałem na starcie ze wszystkimi odrodzonymi przeciwnikami. Chciałem przyspieszyć, pominąć ich, ale korytarze są dość ciasne, a ich reakcja na moją osobę natychmiastowa - Ah shit, here we go again.


Na potencjale się skończyło


Był tu potencjał, a jeśli znów przyszłoby im zanurzyć się do tego świata, to wierzę, że poprawiliby wiele aspektów. To przede wszystkim powinna być dobra gra, która jest hołdem dla wrestlingu, a nie hołd dla wrestlingu, który przy okazji jest grą. Doceniam wiele detali dla wrestlingowych świrów, jak choćby proma, kreowanie swojego wejścia, klasyczne ringowe style, które robią pośrednio za klasy postaci, czy istnienie managerów, których coraz mniej w samym WWE.

Wszystko się zgadza, tylko z klasyki wrestlingu wzięli też nieco bardziej ociężałe, często pozbawione dynamiki tempo, które już lata temu poszło do lamusa i bywa trudne w odbiorze. Pamiętam pierwsze WrestleManie, mam do nich sporo sympatii, ale nawet ja nie mam jej na tyle, żeby ochoczo ją witać w grze.

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Indigo Pearl


Plusy:

Thumb Up

Fani wrestlingu docenią detale. Wyczują, że po drugiej stronie też stali fani

Thumb Up

Fundament opowieści to dla mnie małe wehikuł czasu


Minusy:

Thumb Down

Walka jest nudna i za mocno opiera się na QTE

Thumb Down

Tempo poruszania postaci mocno dyskusyjne

6.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz