wizpove

Właściciel zdjęcia: Digital Eclipse

Recenzja Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord na Nintendo Switch

Kiedy pisałem o Legend of Grimrock - recenzja TUTAJ - i wspominałem o protoplastach, to nie spodziewałem się, że jeden z nich właśnie szykuje się na Switcha. I to taki koronny przykład otwierający bramę pozostałym. Mowa o Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord, które debiutowało w 1981 roku. Wtedy był to produkt w dużej mierze oparty na tekście, pozostawiając wiele naszej wyobraźni. Historia pokazała, że działał na nią świetnie, bo stał się inspiracją dla wielu RPGowych hitów znanych dzisiejszej widowni. Wylał fundamenty, które zainspirowały kolejnych pasjonatów do stworzenia czegoś swojego. Mówi się, że bez niego nie byłoby Baldur’s Gate’a, Dragon Age’a, ale i japońskiego Dragon Questa, czy Final Fantasy, bo do inspiracji przyznają się otwarcie Yuji Horii i Hironobu Sakaguchi. 

Nowa wersja powstała w studiu Digital Eclipse i trafi do cyfrowych sklepów 23 maja 2024 roku (spędzając wcześniej kilka miesięcy w PCtowym wczesnym dostępie). Bazuje ona na oryginalnym kodzie z Apple II Pascal, a sami twórcy otwarcie określają ją mianem remastera, a nie remake’a, jak wskazywałyby liczne poprawki - szczególnie graficzne.
2024050423253200 s

Ten, który rządzi wszystkimi 


Nie będę jednak zaciemniał rzeczywistości i opowiadał, że pierwsze Wizardry znam, kojarzę i miło wspominam. O serii faktycznie mógłbym tak napomknąć (choć do fana mi daleko), ale na granie na początku lat 80’ to nawet ja nie jestem za stary. Było to dla mnie ciekawe doświadczenie, które mimo usprawnień, faktycznie mogło dać namiastkę tego, co zachwycało kiedyś. 

Gra dumnie nosi w sobie wiele archaizmów, które mogą być ciężkostrawne dla dzisiejszego gracza. Wchodzenie do lochu zamyka nam możliwość save’owania, nie będzie też możliwości levelowania swoich postaci, więc częste wycieczki na powierzchnie są nieuniknione.
2024050423164900 s
Zabawę zaczynamy jednak od stworzenia swojej 6-osobowej drużyny, którą później werbujemy w tawernie (możemy też zwerbować bohaterów wygenerowanych przez system). Klasy są dość oczywiste i doskonale znane wszystkim - niekoniecznie tylko weteranom gatunku. Samo Wizardry najłatwiej jest określić dungeon crawlerem (choć kiedyś to RPG pełną gębą, dumnie będące pierwszą grą z całą drużyną do poprowadzenia i adaptującą zasady Dungeons & Dragons), gdzie przemierzamy kolejne lochy z okazjonalnymi pułapkami i losowymi przeciwnikami. 

Walka odbywa się w systemie turowym. W pierwszym rzędzie ustawiamy wojowników, a na tyłach magów, łotrzyków i wszystkich innych złodziei ze znikomymi punktami życia. Każda klasa może mieć swoje zastosowanie i znacząco pomóc we w miarę bezpiecznym przeczesywaniu lochów. Działanie dobieramy wszystkim na start tury, a polecenia są wykonywane, kiedy nadejdzie czas danej postaci. Oczywiście szanse na trafienie są rozgrywane poza naszym nadzorem (za sprawą rzutów kośćmi zakładam), więc można czasami niemiło się zaskoczyć pudłem swojego mocarnego wojownika. 

Fabuła jest, choć nie liczyłbym na przesadnie skomplikowaną opowieść. Ot, mag kradnie amulet tytułowemu władcy i tworzy z jego pomocą wspomniane lochy/labirynt. Teraz, 5 lat po tych wydarzeniach, kolejni śmiałkowie korzystający ze stworzonych na te potrzeby placów szkoleniowych, schodzą coraz niżej, by dorwać antagonistę. Więcej bym nie oczekiwał, bo więcej to się piszę tylko w naszych głowach.
2024050423255300 s
Gra, jak to bywa w dungeon crawlerach (szczególnie tych starszych), ma niewybaczający błędów, wygórowany poziom trudności. Nie liczyłbym na sukces pierwszej ekipy, a druga i trzecia pewnie też polegnie. Kolejne składy mogą odszukać zwłoki poprzedników, co daje fajną spiralę i podskórnie może nakręcać do kolejnych podejść. 

Same udoskonalenia graficzne wyglądają przyjemnie. Nie jest skokiem całkowitym do obecnej generacji, ale trzyma wizualnie przyjazny dla oka poziom. Na pewno taki, który nie zadławi leciwego Switcha, więc obcowanie z tym tytułem było zaskakująco przyjemne. Powiem nawet, że sprawdza się to wszystko lepiej, niż było to w przypadku wspomnianego Grimrocka. Tam działo się nieco więcej, możliwości też było więcej, co czasami negatywnie przekładało się na sterowanie i przyjemność z rozgrywki na kontrolerze. Tu bez zgrzytów.
2024050423283800 s
Całość określiłbym doświadczeniem surowym na obecne standardy, ale właśnie takim miało być. Idziesz po lochach, szukając punktu zaczepnego i ewentualnego wyjścia/zejścia. Nikt nie chciał robić rewolucji, a wiernie oddać klimat tamtych lat. Lochy mogą delikatnie przynudzać, losowi wrogowie też się mogą przejeść, ale miło obserwować, jak początkowe heroiczne walki z goblinami, kończą się na wielkich, budzących grozę smokach. Ma to swój urok. 

Tyle że gatunek się mocno rozwinął, a dzisiejszy gracz ma na tacy wyłożone więcej. Fabułę, cutscenki, możliwości działania, na bogatszej prezentacji kończąc. Przygodę z Wizardry wypada potraktować jako małą lekcję historii. Nie taką prowadzoną przez podstarzałego profesora, który trzyma zęby w szklanej szczęce, a o Bitwie pod Grunwaldem mówi jakby z autopsji (do tej lekcji należy przygotować oryginał), a od bardzo obeznanego, charyzmatycznego gościa z dobrym flow. 

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Emily Morganti 


Plusy:

Thumb Up

Udane (i podobno wierne) przeniesienie starych systemów

Thumb Up

Przyjemna szata graficzna, z którą Switch radzi sobie bez zgrzytu

Thumb Up

Podchodzisz do tego jak do ciekawej lekcji historii…


Minusy:

Thumb Down

…choć wszelkie archaizmy ze znikomą fabułą, skąpane w brutalnym poziomie trudności mogą skutecznie odtrącać graczy mniej tą lekcją zainteresowanych. W sercu to wciąż 1981 rok.

7 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz