Sam bohater poniższego tekstu jest mi dobrze znany. Nawet byłem lekko zdziwiony, że dopiero teraz puka do bram Nintendo. Pamiętam jaki pozytywny szum medialny wywołał przy premierze. Legend of Grimrock oryginalnie wydany został na PC w 2012 roku. Doczekał się nawet portu na iOS trzy lata później, a Switch z zazdrością musiał spoglądać aż do 15 stycznia 2024.
Jest to klasyczny dungeon crawler, który mocno do serca bierze sobie próbę odtworzenia gameplayu dawnych lat. Same dungeon crawlery mogły kiedyś śmiało spoglądać na tron króla wszystkich gatunków. Mówimy tu o wczesnych latach 90’ i tytułach pokroju Eye of the Beholder czy Ultima Underworld. Czasach, gdy RPGi z bogatymi, otwartymi światami nie były możliwe, a liczne ograniczenia często pchały nas w ciasne korytarze i skakanie po “kwadratach”.
Dungeon Master
Z takim skakaniem po polach mamy kontakt i tutaj. Można zapomnieć o płynnych ruchach i podążaniu kamery za wzrokiem bohatera. Nie wiem, jak zareagują na to młodsi gracze, totalnie niezaznajomieni z klasyką, ale dla starszych ten Legend of Grimrock był miłym powrotem do przeszłości.
Samo Grimrock jest górą, która skrywa w sobie więzienie. Trafiamy tam jako skazańcy, którzy dostają szansę ucieczki. Problem w tym, że nikomu nigdy się to nie udało, a w tych ciemnych zaułkach czają się różne potwory. Jeśli nie zabiją Cię one, to skutecznie powstrzymać Cię mogą zagadki. Swoich herosów możemy stworzyć lub wylosować i pozbawieni czegokolwiek ruszymy szukać szczęścia, oręża i kluczy… dużej ilości kluczy. Notorycznie na naszej drodze spotkamy zamknięte drzwi, pułapki, a wokół potworów nauczymy się zgrabnie tańczyć. Z racji wpisanej w gatunek ociężałości, najlepszym sposobem na ubicie maszkary jest sprawne kręcenie się wokół niej lub udane odskoki.
Całość naprawdę fajnie sobie radzi na polu zagadek, często zmuszając nas do kombinowania, ale mi szczególnie przypadł do gustu design potworów. Gdzieś w tym old-schoolowym stylu potrafiono stworzyć przeciwników obślizgłych i budzących respekt. Nawet jeśli nie sprawiają oni trudności przy wymianie ciosów na normalnym poziomie trudności, tak zawsze imponują wizualnie. Zresztą mogą one być jedynym powiewem świeżości dla nas oglądających ciągle opuszczone mury i często mając poczucie deja vu przy szukaniu odpowiedniej drogi - z czasem zmiana stylistyki jest mocna, ale to też zapowiedź finału. Mapę narysujemy sami, jak to w klasykach i nie tak dawno odkurzonym Etrian Odyssey, albo skorzystamy z automatycznego systemu dla wygodnych.
Przestałem się dziwić
Zaskoczenie, co do tak późnego portu szybko minęło. I już nawet nie chodzi o to, że fińskie Almost Human to nie jakiś moloch, który prawą nogą sobie coś przerzuci, bo ma kaprys. Switch mocno utrudniał mi ponowny odbiór produkcji i kazał płakać z tęsknoty do klawiatury i myszki. Wbrew wielu uproszczeniom idącym z gatunkiem, sterowanie wcale nie jest takie proste do przerzucenia na kontrolery. Samo chodzenie lewym analogiem to oczywistość, ale obracanie się L i R już niekoniecznie. Wiadomo, że musi tak być, bo wychylenie drążka w lewo ma nas przerzucić na kwadracik po lewo, a nie zmienić naszą orientację, ale trudno się na takie coś przestawić, a jeszcze trudniej kręcić te klasyczne bączki wokół wrogów. D-pad, który wydawał mi się całkiem wygodną alternatywą w takim rozdaniu, służy do kompletnie czegoś innego i łapałem się na tym, że chcąc z niego skorzystać, odpalałem odpoczynek.
W zasadzie jedyny w miarę wygodny element tego sterowania wiązał się z walką, gdzie trzymamy przycisk akcji, a następnie wybieramy jedną z naszych postaci, żeby wyprowadziła cios (A,B,X,Y). Wygodne dla tych, którzy stoją w drugim szeregu i niekoniecznie są nastawieni na zmasowaną ofensywę. Tyle że po chwili będziemy musieli grzebać w ekwipunku (i będziemy to robić często), a to kolejne piętrzące się uciążliwości. Samo oddanie przedmiotu drugiej osobie (bo podnosi wszystko z ziemi ta, która jest oznaczona przez nas jako aktywna), to czerwony szlak dla zawodowców i w zasadzie za każdym razem jak to robiłem, czułem, jakbym pierwszy raz trzymał pada w ręku. Old-school ma to do siebie, że niewiele chce nam ułatwiać, ale jak wmiesza w to wszystko jeszcze obsługę konsolowego kontrolera, to zaczyna być wręcz odpychająco.
PC > Switch
Niezmiennie polecam Legend of Grimrock, jako ciekawostkę zgrabnie oddającą klimat tamtych lat. To jest dobra gra, jeśli tylko zachowaliśmy w sobie pokłady akceptacji dla starszych tytułów, które nie mają zamiaru wykładać nam czerwonego dywanu do następnego celu. Jest tu element klasycznej przygody, łatwo się w to wkręcić, ale pewnie kierowałbym wzrok w stronę wydania na PC. Podobno iOS też radzi sobie zgrabnie. Switch, a dokładniej kontroler, moim zdaniem bywa zbyt ciężkostrawny. Jasne, do wszystkiego da się przyzwyczaić, zawsze można zacisnąć zęby. Ba, kiedyś na klawiaturze przeszedłem pierwsze Dark Soulsy, kiedy jeszcze port pozostawiał wiele do życzenia. Dziś już chyba zaparcia w sobie mam odrobinę mniej.
Dziękujemy firmie Almost Human Games za dostarczenie gry do recenzji.