Inspiracji dziełami From Software mamy obecnie pod dostatkiem. Souslike’i rosną jak grzyby po deszczu, a Dark Souls praktycznie stworzyło cały nowy gatunek. Verho nie bierze jednak na tapet tamtej przygody, a coś znacznie bardziej klasycznego. King’s Field. Serię RPGowych dungeon crawlerów, które są przodkiem wspomnianej wcześniej serii. King’s Field to gry obserwowane z pierwszej osoby, które, choć trzymają się podobnych założeń pod kątem ogólnej atmosfery, to same w sobie nie są soulsami. Verho: Curse of Faces to też tego idealny przykład. Fani soulslike’ów znajdą tu znajomą atmosferę, rzucą się w wir wyzwania, nakręcać się będą unoszącą nad ziemią tajemnicą, ale już nie walką celebrującą dynamikę czy i-framesy.
W grze przemierzymy Yariv. Miasto opętane plagą i blokujące możliwość powrotu. Panuje tam tytułowa klątwa twarzy, która wymusza na wszystkich noszenie maski - tu robiących za klasę postaci. Pod tą skrzętnie skrywaną tożsamością znajdziecie tylko wyczuwalny ból, samotność i zagubienie. W tym aspekcie to bardzo znajome tony. Nikt nie będzie trzymał nas za rękę, a eksploracja i orientacja w terenie będą kluczem do sukcesu. Brak znaczników, a tylko enigmatyczna informacja od NPCa, że na południu jest jaskinia. A po jaskiniach, ruinach i innych starożytnych budowlach będziemy się tu poruszać. Wszystkie lokacje sprawiają wrażenie skondensowanych i przy minimalnym skupieniu łatwych do ogarnięcia, co… cieszy. Nie byłoby dla takiej gry nic gorszego, niż rozwleczone, często podobne do siebie tereny, który zaczynają człowieka męczyć. Męczyć mogą was tu przeciwnicy (zbyt często ze zmiennym kolorem, sugerującym mocniejszą wersję tego samego) i… walka.
Rozumiem robienie gry na modłę PSXa oraz graczy, którzy takiego powrotu do przeszłości oczekują. Dziś jednak będzie się to wiązać z dość dużymi ograniczeniami i delikatną pokracznością. Walka bronią białą (której jest najwięcej, ale znajdziecie też kuszę lub zbudujecie build pod magię) jest quasi-turowa. Atak - odejście - atak - odejście. To nudzi. Szczególnie jak ktoś jest świeżo po remake’u Gothica, to tu doświadczy podobnie ograniczonych tropów. Przeciwnicy niegrzeszący wachlarzem ataków, a i bardzo rzadko wykazujący się agresją. Zdecydowanie za dużo pojedynków w tej grze wyglądało tak samo. Czułem się uwiązany. Nie sądzę też, żeby był lepszy sposób na ich rozwiązanie. Ten był bezpieczny, ale i zachowawczy, czasochłonny, nudny. Sytuacji nie naprawiała satysfakcjonująca ilość dostępnego oręża, czy wpływ naszego paska siły na jakość ciosu i oczekiwanie od gracza odpowiedniego timingu (nie ma tu staminy, a pasek mocy, który puszczony równo z pełnym napełnieniem zapewni lepsze uderzenie). Innym mankamentem trapiącym tę walkę (a i czymś bardzo frapującym dla soulsa lub soulso-podobnych) jest trudna do oszacowania odległość. Hit-boxy wariują i choć oberwać nie powinieneś według swojego oka, to oberwiesz, bo tak ta gra została skonstruowana. Jest to szczególnie widoczne przy szybszych i latających przeciwnikach (nietoperze), jak i kolcach, które potrafić nas uszkodzić będąc wyraźnie oddalonymi od postaci. To największa frustracja, przy której nie ma nawet co wspominać o takich, gdzie przy każdym włączeniu gry musisz ponownie ustawić język polski (gra uparcie wraca do angielskiego), czy często łopatologiczne konieczności przeklikiwania tych samych dialogów, żeby dotrzeć do funkcji zakupów w sklepie - toporność ekwipunku to tu biorę wraz z przyjętym stylem gry.
To, co będzie was nakręcać do kontynuowania tej przygody, to muzyka. Stworzona przez Valentino Cerviniego jest tą idealną melancholią. Pasującą idealnie do klimatu i potęgującą wrażenia z gry. Gdyby dubbing stał tu na lepszym poziomie, to dźwiękowo byłby to największy wyraz uznania - choć, umówmy się, samo istnienie dubbingu w takiej produkcji jest godne pochwały. Verho to gra specyficzna. Skrojona pod konkretnego odbiorcę i skutecznie odpychająca każdego ochotnika z zewnątrz. Trochę smutno, że cała stylistyka i próba odtworzenia przeszłości, to też konieczność przywołania archaicznych motywów. Nie wiem, czy nie pokusiłbym się o usprawnienie takich elementów jak ekwipunek, czy dopieszczenie hit-boxów, bo to nie są rzeczy, które zaburzyłyby tamtą old-schoolową immersję, a na pewno poprawiłyby produkt. Produkt, który jest niezły, ale tylko niezły. Niestety słabnący z każdą godziną.