Tyrant miał fantastyczny plan na stworzenie nowego świata. Dzięki niemu Tyberia miała być wolna od wojen, cierpienia i śmierci. Cel zrealizował, zamieniając wszystkich w żywe trupy. Tak powstała armia umarłych, wojny się skończyły, umierać de facto też nie ma już komu. W nasze ręce trafia garstka żyjących żołnierzy, którym nowe rozdanie niekoniecznie się podoba.
Gra Tyrant’s Blessing od Mercury Game Studios trafiła na Nintendo Switch 23 lutego 2023 roku. Jest to taktyczna gra turowa w roguelite’owych szatach. I mógłbym tu silić się na szerszy opis, ale wystarczą trzy słowa, żeby opisać wszystkim, z czym mamy do czynienia.
Into the Breach
Chyba nie ma gracza, który nie zetknął się z wyżej wspomnianym tytułem. Hit sprzed lat dostępny był na PC, Switchu, a nawet Netflix oferuje go w ramach swojego abonamentu. Założeniem było dowodzenie mechami, które broniły planety przed kosmitami. Należało umiejętnie zarządzać całą planszą, by nikt nie ucierpiał. Często nasze ataki nie niosły ze sobą żadnych obrażeń, ale przesuwały przeciwników w miejsca im szkodliwe. Fantastyczna gra, która uzależniała swoją prostotą (i niekoniecznie mam na myśli poziom trudności). Tyrant’s Blessing to jej bliski krewny. Rodzina z ewidentnymi podobiznami, ale próbująca własnych rozwiązań. Nasza ekipa liczy sobie 3 wojowników i zwierzęcego towarzysza. Z początku dostępna jest garstka, ale szybko odblokowujemy kolejnych i możemy spokojnie kombinować z naszym ustawieniem. Nie ma tu z góry narzuconych zestawów. Dobieramy do kampanii, kogo chcemy. Jak u bliźniaczych mechów, postaci mają swoje konkretne ataki, z określonym polem rażenia.
W trakcie rozgrywki możemy je rozwijać, zwiększając ich moc przez wykupione kamienie, a i gra czasami wyjdzie z propozycją wymiany bohatera w trakcie trwania kampanii. Misje bardzo często zakładają obronę jakiegoś NPCa, działa, czy oczekują uwinięcia się z wrogami w określonej ilości tur. Każdy cel to gwiazdka na naszym koncie, którą możemy spożytkować u kupca pojawiającego się sporadycznie w trakcie przygody. Domyślam się, że brzmi to wszystko znajomo.
Za oczywistą zmianą miejsca akcji, idzie też rezygnacja z obrony miasta. W Into the Breach głównie o dobrobyt cywilów walczyliśmy, więc każda budowla była dla nas cenna. Tu ich naturalnie nie ma - świat już jest pogrążony przez naszego antagonistę. Żeby jednak nie było za łatwo i wymusić od nas dodatkowe kombinowanie, samo przestawienie postaci z dala od telegrafowanego ataku rywala nie rozwiązuje sprawy. Na papierze brzmi pokracznie, ale bez tego gra nie miałaby sensu, bo bym wykorzystywał swoją turę na uniki i ewentualnie coś uderzył, docierając żółwim tempem do finału. Jeśli wróg namierzył naszą postać, to przestawiając ją zostawimy za sobą poświatę. W jej założeniu ta postać i tak oberwie, mimo że jej tam nie ma. Uniknąć całkowicie obrażeń możemy, zabijając danego wroga, przestawiając go na pole obok (co za tym idzie, zmienimy mu trajektorię strzału), lub wykonując mającą swoje zależności akcję uniku. Tego dokonujemy, przylegając do budowli i przeskakując pole obok, lub wykorzystując swojego zwierzęcego przyjaciela, jeśli niesie on ze sobą taką możliwość. Jeśli ten “dodge” brzmi dla kogoś dziwnie, to uspokajam, wyczułem potrzebę wykonywania go dopiero przy finalnym bossie i jego mocnych atakach obszarowych.
U mechów była określona liczba tur do przetrwania. Mimo że zabiliśmy pałętający się po planszy zestaw stworów, to wiedzieliśmy, że zaraz przybędą kolejni. Tutaj musimy wybić wszystkich, żeby zakończyć zadanie. I, mimo że bywa ich tylko czterech czy pięciu, to u góry ekranu widoczne są punkty ich regeneracji. Jak to żywe trupy, Ty zabijesz, a ten wstanie. Musimy ich wybijać do momentu, aż te punkty się wyczerpią. Niekoniecznie jestem fanem takiej zagrywki, bo czasami szkoda zabijać kogoś wyraźnie mocniejszego ze świadomością, że ten się odrodzi z całym paskiem HP. Lepiej go przestawić i wykończyć słabego łucznika, żeby to na niego “zmarnowany” został punkt regeneracji. Taktyka dowolna. Bossowie się nie podnoszą, także tu można bić ile sił.
Podobnie jak u poprzednika gra podzielona jest na biomy, gdzie po wykonaniu odpowiedniej ilości misji, odblokowuje się ta końcowa. Za nią kolejny biom i kolejny, a czwarty kończy się ostatecznym starciem. Jeden run to (niestety?) około 2h zabawy. Jak na mechowe standardy powinno być ciut szybciej, wspierając granie z doskoku. Detal, nie będę się czepiał. Teoretycznie zawsze można przerwać przy ognisku i wrócić po czasie. Większy problem miałem z tym że… udało mi się skończyć grę przy pierwszej przygodzie. Z różnych rzeczy mogę zapamiętać ten tytuł, ale na pewno z tego, że jest rogalikiem ukończonym na dzień dobry. Znając standardy gatunku, to pozostanie tym jedynym już zawsze. Nie wiem sam, czy to faktycznie jest aż tak proste, czy nabyłem nieznany wcześniej sobie taktyczny zmysł. Wyczuwam to pierwsze. Spory wpływ mają na to zdobywane przez nas punkty odrodzeń. Nie tylko nieumarli mają tu problem zginąć. Gra oferuje pomoc także nam, choć najczęściej musimy na nią zapracować. Byłem wystarczająco dzielny.
Into the Tyrant
Bawiłem się dobrze. Nawet bardzo. Jest tu wątek fabularny, postaci ze sobą gadają przy ognisku, ale sama gra daje możliwość wyłączenia tej drugorzędnej rzeczy, więc nie spodziewajcie się cudów na tym polu. W zasadzie głównym problemem tej gry (poza dość niskim poziomem trudności) jest istnienie lepszej wersji. Podobieństw jest tak dużo, że jak wypisywałem niektóre z jej założeń, to miałem z tyłu głowy, że już to wiecie.
Aczkolwiek jak ktoś zgnoił kosmitów mechami na wszystkie możliwe sposoby i we wszystkich kombinacjach personalnych, to może przyda mu się mały powiew świeżości. To nie jest tak dobra gra i pewnie nawet jakby była pierwsza, to aż takiej kariery by nie zrobiła, ale jest wystarczająco dobra, żeby będąc fanem rzucić okiem. Graficznie jest ok, postaci sporo (około 20 bohaterów i 10 zwierzaków), a kto by nie chciał pograć psem, który niekoniecznie zada obrażenia, ale odciągnie wrogów od swojego właściciela?
Dziękujemy za klucz firmie Stride PR