Recenzja Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown na Nintendo Switch 2
Jest kilka dziecięcych animacji, które się mnie trzymają na stare lata. Może nie śledzę ich poczynań bardzo pieczołowicie, ale jak coś trafi w moje ręce, to się cieszę. Jedną z nich są właśnie popularne Turtlesy. Zmutowane żółwie ninja pod przewodnictwem równie zmutowanego szczura, nieustannie walczące ze Shredderem. Zazwyczaj gry na nich oparte to beat’em upy. Same Turtlesy się świetnie do takiego stylu rozgrywki nadają, co udowodniło Shredder’s Revenge, czy kolekcja Cowabunga. Są jednak momenty, kiedy ktoś zbierze się na odwagę i zburzy cały fundament, próbując innego podejścia. Szacunek za samą próbę się należy, a teraz sprawdźmy, jak wyglądają żółwie w wersji taktycznej.Tactical Takedown to typowa gra z turowym systemem walki, gdzie staramy się jak najlepiej wykorzystać ograniczone zasoby (punkty akcji) i pokonać wszystkich przeciwników. Stylistyczne założenia trochę przypominają komórkowe próby Hitmana czy Lary Croft z podtytułem GO, które może zawierały w sobie więcej logicznego aspektu, ale miały wyglądać jak pionki stojące na planszy. Tutejszym zamysłem twórców było jednak zachowanie jak najwięcej dynamiki w poczynaniach zielonych protagonistów, więc te często zawisną w powietrzu po wykonaniu swojej akcji, co ma imitować walkę. Nie są to więc statyczne pionki, które zbijają z planszy wrogie jednostki, a poruszające się postacie, które wstrzymują ruch i czekają na następną komendę. Cudów nie oczekujcie, ale to mały boost do prezentacji, która ogółem jest dość nierówna. Niby jest tu komiksowy urok i zachowano kolorystykę serii. Jak jest miasto, czy nawet te kanały, to wygląda wszystko ok, a potem dostaniesz jakiś płaski level zawieszony w totalnej próżni i nikt nie wie, o co chodzi.Każdy z 20 leveli (podzielonych na 4 rozdziały), to seria walk z przeciwnikami. Niestety na tym polu wiele więcej was nie czeka. Plansze są dość ciasne i mutują w określonym czasie (co kilka tur lub po pokonaniu odpowiedniego wroga). Przez mutacje mam na myśli usunięcie części kafelków i postawienie nowego terenu, co wymusza od nas ruch we właściwym kierunku (przebywanie na czerwonej/usuwanej strefie po zakończeniu tury będzie dla nas śmiertelne). To kolejny aspekt wpływający na dynamikę, ale i upewniający się, że cały przebieg taktycznej akcji jest trzymany w sztywnych ramach - niby wrogowie dochodzą co turę, ale zawsze mamy przepaść, żeby ich łatwo zepchnąć.Dokładnie tak ograniczona taktyka cechuje tę grę. To raczej turówka dla mniej wymagających i raczkujących z gatunkiem. Nie zdziwiłbym się, gdyby sami twórcy równie mocno raczkowali i trochę rzucali się w nieznane. Lubię w turówkach ewolucję postaci, nowe skille, zawsze mnogość możliwości do rozwiązania problemu i doboru jednostki. Tu nie ma z tego nic. Dosłownie. Każdy level łudząco przypomina poprzedni, a my staramy się zrzucić jak najwięcej wrogów, bo nasze ciosy są często za słabe na ich skuteczne powalenie. Turtlesy są stałe w swoich umiejętnościach, wrogowie są też dość wtórni, więc jedyne, co może nas zaskoczyć, to level i jego uwarunkowania - jak np. pociąg, który takich otwartych przestrzeni do wyrzucenia za burtę może mieć mniej.
Najdziwniejszym pomysłem jest jednak to, że zawsze jesteśmy ograniczeni do jednej postaci! Gra narzuca nam konkretnego żółwia, a my możemy co najwyżej dostosować pomocny skill innego z ekipy (dostępny w ograniczonej formie). To tylko pogłębia nam poczucie wtórności i jeszcze mocniej uszczupla nam możliwości na placu boju. To chyba pierwsza gra od platformówki z NESa, czy Game Boyowych odpowiedników, która ma takie rażące ograniczenia. Trudno mi to zaakceptować w tworze taktycznym. On powinien wręcz celebrować poruszanie się całą ekipą. Powinien wymuszać od nas myślenie i kombinacje. A ten nawet daje 3 życia, żeby jeszcze ułatwić grę i liczy, że komuś się będzie chciało szarpać o lepszy wynik punktowy.Tactical Takedown zostało zrobione na jedno kopyto. Czujesz się zapętlony w tej samej planszy na całą szerokość gry (która też nie jest za długa, bo to okolice 4h). Jest jedna niespodzianka pod koniec, ale naprawdę zmienia ona bardzo niewiele. To w dużej mierze ten sam żółw, walczący z tymi samymi wrogami, na tak samo mizernej planszy, wykonując te same (...w sumie też mizerne) ciosy. Na szczęście ta edycja ma jakieś światełko w tunelu w postaci Remix Mode (tryb odblokuje się po przejściu pierwszego rozdziału), który boostuje poziom trudności i pozwala na jakieś opcje tworzenia buildu, ale to trochę łapanie się brzytwy przez tonącego. Stworzyli przeciętniaka i teraz trzeba sprawić, że będzie nieco mniej przeciętny. Grałem, skończyłem, zapomnę. A ja fanem Turtlesów i turówek jestem. Kombinacja nie okazała się jednak idealna w takiej formie.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Fifty CC
Plusy:
Próba zaszczepienia dynamiki w szablon gier taktycznych
Tryb Remix Mode jest jakąś formą ratunku dla całości
Minusy:
Bardzo wtórny model rozgrywki
Nastawienie na High Score to chybiony pomysł – powtarzać się nie chce, a samo przejście jest łatwiejsze, bo masz 3 życia na level
Taktycznie mocno okrojona do zaledwie garści wartościowych patentów
Ograniczenie do jednej postaci to spory zawód - w takim gatunku i w takim uniwersum