Nie wiem, jakie teraz panują standardy w szkołach (to było zbyt dawno), ale kiedyś ściąganie było na porządku dziennym. Przepisywać od kolegów trzeba było jednak umieć i kto sprytniejszy potrafił to zrobić tak, by nikt nie posądził o plagiat. Wracamy do cyklicznej rubryki Nintendo News PL, kiedy na tapet wjeżdża nowy deckbuilder, a ja muszę przywoływać Slay the Spire, jako ten idealny fundament. Ten wzór, od którego zwykle się przepisuje.
Często dochodzi wtedy do zmian, małych twistów, a finalnie i tak tam czuć posmak StS. Tamarak Trail stwierdził, że napisze to wypracowanie po swojemu. Wywróci wiele aspektów do góry nogami i nałożył na nie swoją interpretację. Przyświecało im to tak mocno, że nawet nie dali nam kart do ręki i zamienili je na kości. 29 lutego 2024 roku na Switcha trafi DICEbuilder. Mi pozostało zastanawiać się nad klasycznym - co autor miał na myśli?
Kości zostały rzucone
Miejmy to za sobą - jestem frajerem na wszelkie deckbuildery. Lubię, szybko się wkręcam, gram we wszystkie. Tamarak Trail od razu przykuł moją uwagę i trzeba przyznać, że roguelite’owy fundament zostawił nienaruszony. Dostajemy historię o zepsuciu opętującym wszystkie zwierzęta tego szlaku, a my - jako jedna z trzech dostępnych postaci - musimy dojść do sedna i rozwiązać temat.
W praktyce to rzuca nas na drzewko z alternatywnymi ścieżkami, gdzie każde pole zakłada jakieś działanie. Od najczęstszej walki, przez sklepy, aż po skarby i wydarzenia paragrafowe. Umówmy się - znamy schemat, więc nie będziemy tracić czasu na dłubanie kijkiem w błocie. Same pojedynki przypominają znane standardy, ale to tylko pozory. Przede wszystkim w ruch pójdą kości. Każdy bok to inna akcja. Za rzut odpowiedzialni jesteśmy sami, operując siłą i kierunkiem za pomocą analogów - tak, by imitować autentyczny rzut. Ma to o tyle znaczenie, że każde odbicie się kostek od siebie może dać nam bonusowe efekty, choć niesie ze sobą ryzyko przewrócenia się trafionej kostki na inną stronę. Jest element taktyki, więc fajnie!
Co równie intrygujące, to możliwość dostosowywania swoich kości. Ich ilość rośnie wraz z progresem na szlaku, a każdy bok możemy ułożyć w dowolny sposób. Nauczymy się w ten sposób przydatnych kombinacji - czasami kości przewracają się na bok po użyciu. Dorzućcie do tego perki/bonusy nakładane na kość i gdzieś tam mamy zalążek przyjemnego rogala.
Inne - niekoniecznie lepsze
Czasami jest jednak tak, że ktoś się poczuje za mocny i kreatywność wywieje go myślami tak daleko, że nikomu nie będzie się chciało nadążać. I mniej więcej tak odbieram całą resztę Tamarak Trail. Przekombinowane, to najlepsze z możliwych określeń. W procesie twórczym gdzieś na końcu tych podwalin wypisanych wyżej, należało powiedzieć “Panie Karolu, stop!”
Najbardziej kontrowersyjną, zagmatwaną i niepotrzebną decyzją, była usilna próba zmigrowania w jedną całość paska energii i życia. Otóż każde użycie kości, pozbawia nas określonej liczby punktów “życia”. Nigdy nie na tyle, żeby nas zabić, ale wystawić na kończący cios przeciwnika już tak. To ryzyko, które należy brać pod uwagę i które trudno mi było zaakceptować. Oprócz kurczących się po naszych akcjach punktów HP, nasza postać ma “rozwiązanie” (zwane po prostu resolve). To punkty, które… odzyskamy po turze przeciwnika. Takie darmowe leczenie. Wpadamy więc w nędzną spiralę ciągłej analizy, czy warto coś rzucić i ile się uleczę. Dla mnie to pozorna głębia, które niesie więcej zamieszania niż zdrowego kombinowania. Inna sprawa, że pozbycie nas paska HP nie oznacza naszej śmierci, ani też przeciwnika. Każdy ma serca, które trzeba wykończyć, żeby faktycznie się go pozbyć. Kiedy wyzerujemy HP, to musimy ponowić atak, żeby pozbawić delikwenta jednego serca. Ten się uleczy swoim “resolve”, ale pasek HP powinien już być bliski 0, więc jego zgon jest kwestią czasu. Co szkodziło skorzystać z klasycznej energii i klarownie rozdzielić te dwie rzeczy? Jak ktoś coś napisał mądrze, to czasami wychodzenie naprzeciw ma odmienny skutek od zamierzonego i wcale nie czyni cię fajnym.
Techniczne mankamenty
Tamarak Trail ma tendencje do dłużenia się. Jeśli w ogóle na niego postawicie, to od razu zalecam włączenie “fast mode” w opcjach, żeby nadać temu nieco należytego tempa. Niestety nie ma lekarstwa na szybsze udoskonalenia naszej startowej chatki, czy odblokowania kolejnych postaci. Tu uważam, że metaprogres jest stanowczo za wolny i podstępnie zabija tę grę. Zaczęcie kolejnej praktycznie w tym samym zestawieniu nie jest przesadnie zachęcające - choć twórcy pewnie życzyli sobie, by było inaczej. Cierpi to wszystko na jeszcze jedną przypadłość, która pewnie szybko zostanie zaleczona. Wielokrotnie w przypadku deckbuilderów jest tak, że czcionka w handheldzie jest tak przeraźliwie mała, że trudno rozczytać, co dana akcja robi. Tamarak wywindował to na takie wyżyny (choć tu raczej niziny), że czasami trudno mi było znaleźć, gdzie to w ogóle jest napisane. Uciążliwy detal. Tak jak przemieszczenia się po całym interfejsie analogiem. On ma swoją wytyczoną kolejność, zależną od kości, a nie ich położenia. Kiedy Ty chcesz wskazać kość na górze, to odruchowo tak przechylisz analog. Nie tędy droga. Tu potrzebna będzie kombinacja z Mortal Kombat i robienie półkola, dwa razy tył, przód, dół i zatwierdź, aż podświetli się to, co faktycznie chcesz. Dotykowego sterowania brak.
Tamarak Trail teoretycznie ma sporo ciekawych rzeczy do zaoferowania i gdzieś tam leży lepsza gra. Design jest ciekawy, choć miewałem wrażenie, że Switch czasami dostaje lekkiej czkawki - nic rzutującego na całość. Wyobrażam sobie, że można się w to wkręcić, ale jeśli fan deckbuilderów tego nie zrobił i brakuje mu tu wielu kuszących tam czynników, to to nie jest najlepszy prognostyk. Ocenę uznajmy za lekko naciąganą - za sam bazowy pomysł, który po prostu skręcił w nieodpowiednim dla mnie kierunku.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Plan of Attack