Recenzja Kunitsu-Gami: Path of the Goddess na Nintendo Switch 2
Nietypowe i osobliwe mieszanki mają zawsze pod górkę. Składają się z wielu nietestowanych ze sobą wcześniej części, co przy finalnym produkcie bywa kłopotliwe. To lubię - tego niekoniecznie. Z takim dylematem zmierzą się wszyscy potencjalni odbiorcy. W znacznej mniejszości będzie ten, który łyknie jak pelikan całokształt, więc to zawsze próba dla naszego gustu. A że w dzisiejszym gamingu coraz ciężej o innowacje, to tym milej, że Capcom jeszcze coś próbuje eksperymentować. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess pojawił się na XBox Game Pass, PC i obu najświeższych konsolach Sony w lipcu zeszłego roku. Capcom wyczuł jednak okazję na wprowadzenie swojej gry do biblioteki Nintendo wraz z premierą Switcha 2.Tytuł ten to slasher, który miesza się ze strategią, adaptuje nutkę tower defense oraz ubiera wszystko w szaty Japońskiej mitologii, yokai i plagi wiszącej nad pewną górą. Fabularnie jednak szkoda czasu na przesadną rozwiązłość. Od pierwszych kroków jawi się to nam jako prosta historia walki ze złem, gdzie oczyszczenia będą od nas oczekiwać kolejne wioski. W tym pomoże kapłanka, która tanecznym krokiem zamknie wszystkie bramy piekieł, które atakują mieszkańców nocą.Wokół tego cyklu dnia i nocy toczy się rozgrywka. Z racji, że jest złożona z kilku gatunków, to i te wyraźnie oddzielono od siebie grubą kreską:
Zaczynamy od fazy czyszczenia wioski i jej mieszkańców z plagi. Zakłada to przeprowadzenie naszej kapłanki z punktu A do B, gdzie tym drugim jest brama tamtejszych piekieł czekająca na zamknięcie i stanowiąca cel główny. Użyjemy do tego naszego walecznego protagonisty, który toruje jej drogę przy użyciu magicznych kul zbieranych za wszystkie czynności na mapie (w wersji chłopskiej - płacisz, żeby ona mogła iść). Naszym zadaniem jest oczyszczenie wszystkich (lub możliwie jak najwięcej) punktów krytycznych, co wymaga od nas roztańczonego (dla bohatera) trzymania przycisku akcji (dla gracza). Nic przesadnie skomplikowanego. Z wielu tych punktów uwolnieni zostaną mieszkańcy wioski, których przy pomocy tych samych magicznych kul (robiących tu za główną walutę wewnątrz danej mapki) mianujemy jakąś klasą bojową. Ci przydadzą nam się do obrony naszej kapłanki w nocy, gdy yokai zaczną atakować. Zależnie od objętości mapy taka noc może nas zaskoczyć kilkukrotnie, a wraz z rozwojem gry punktów wyjścia wrogów będzie więcej. Wszystko by rosła strategiczna porcja całości, która zakłada proste rozstawianie jednostek w punktach najbardziej dla nich dogodnych. A że nigdy nie będą to najostrzejsze kredki w piórniku i trudno by nadążały za szybko rosnącą ilością (i siłą) wrogów, to i my wkraczamy do akcji z porcją slashera. Siekanie rozwija się w dość powolnym tempie i nigdy nie sięga niczego przesadnie złożonego, ale sprawdza się dla takiego Kunitsu-Gami (które jest mieszanką, a nie rdzennym slasherem).Zakładając, że wszystko się powiedzie, a kapłanka odprawi swój rytualny taniec zamykający ostatnią z bram nękających wioskę - level zostaje ukończony. To otwiera nam furtkę na mały odpoczynek, gdzie zarządzać będziemy naszym wojownikiem (uzbrajając go w zdobywane za grę amulety), boostować posiadane jednostki oraz odbudujemy mieścinę po stratach, jakie poniosła przy pladze. W tym celu wykorzystać musimy posiadanych w danej przestrzeni chłopów (nie przechodzą oni na inne wioski z Tobą, więc Twoja armia nie rośnie, a zostaje w swoim przypisanym obszarze) do zlecania im zadań. Nigdy nie będzie ich tylu, żeby odbudować wioskę na raz, więc kolejno odhaczamy punkty tej imprezy, za co jesteśmy odpowiednio wynagradzani (zasobami i walutą, która służy w rozwoju bojowych wersji jednostek - pętla się zamyka). Czas trwania tej operacji to zazwyczaj X misji. Jeśli jedna, to po oczyszczeniu następnej wioski możesz odebrać nagrody.Zanim jednak przejdziesz do kolejnych części góry, pozbyć się musisz generała/bossa, który robi tu za osobny level (niezwiązany ze wspomnianym na starcie czyszczeniem). Tu rozstawianie i Twoje umiejętności biorą górę, a wielki yokai to zazwyczaj główny punkt programu. Najważniejsza i potencjalnie najfajniejsza rzecz w Kunitsu-Gami. Wszyscy dostają swoje krótkie intro. Wejściówkę, jakby startowali w castingu do Monster Hunter Rise (tam były świetne pokazówki bossów!). Walka z nimi jest zazwyczaj bardziej uciążliwa od mniejszych potworków kroczących po wioskach, ale nigdy nie na tyle, żeby zatrzymać nasz progres. Zresztą Twoja śmierć oznacza przejście w tryb duszy, czyli odczekanie kilku chwil na odrodzenie, a Twoje jednostki wracają do kokona plagi, z którego ich początkowo wyciągnąłeś.Tu warto nadmienić, że Kunitsu-Gami nie jest grą trudną, bo nie stawia wszystkich żetonów na jeden z gatunków. Liźnięcie każdego z nich daje nam przede wszystkim powyższy gameplay loop, który musi Cię chwycić. Trochę jak z gry mobilnej (bez ha tfu mikrotransakcji), gdzie odhaczasz kolejne cele i się przede wszystkim relaksujesz. To taki artystyczny odmóżdżacz! W dobrym tego słowa znaczeniu, o ile sobie taki w ogóle wyobrażasz (każdy wie najlepiej jakim jest graczem). Artystyczny, bo styl tego wszystkiego jest obłędny. Jasne ma to wszystkie niezbędniki mango entuzjastów, bo odczarowują te złe moce tańcem, Ty machasz jakimś różowym piórem nad tymi ciemnymi wydzielinami, a i Japońskiego sznytu nikt tu nie ma zamiaru się wstydzić, ale… to działa. Przypomina to wszystkie te gry, które oferowały taki sam miks gatunków - czyt. żadnej! I ja tę innowację tu kupiłem. Ładnie dobrane kolory. Mrok z wyraźnie podkreśloną nad nami i naszymi działaniami nadzieją. Screeny mogą tego nie oddać, bo tu taniec jest motywem przewodnim, więc całość nabiera szczególnego wyrazu dopiero w ruchu.
Switch 2 mógłby oferować nieco ostrzejsze tekstury, ale zakładam, że to już może być wpisane w koszta tej gry, bo to nie jest tak, że konsola ma problem ją dźwigać. Nic odpychającego. To moja tęsknota za jeszcze lepszym obrazem dla tak fajnej wizji. Na osłodę dostaniecie to, o co nie dba samo Nintendo, czyli wsparcie joy-conowej myszki. O ile w Cyberpunku było to fajnym dodatkiem i faktycznie wartościowym punktem programu, tak w Kunitsu-Gami zatrzymam się na tym, że to dodatek. Może dla innych bardziej przekonujący, bo pomaga rozstawiać jednostki, ale że gra się wtedy totalnie zatrzymuje, pole walki nie jest aż tak wielkie, a i jednostek nie ma za dużo, to analog mi w zupełności wystarczył - nawet preferowałem tę wersję dla przystępniejszej walki chwilę później.To ten przykład gry, gdzie plusem jest jej nietypowość, a minusem to… jak jest nietypowa? Bardzo trudno byłoby tu klarowanie odpowiedzieć, czy warto zagrać, bo tak wiele rzeczy może pójść nie tak. I to nawet jak lubisz te wszystkie części składowe. Ich prostota może nie zachęcić do tej kilkunastogodzinnej przygody. To odchamianie odczarowywanie wioski będzie fajne za pierwszym, drugim, trzecim razem, ale potem na osłodę już będą niezbędni Ci bossowie. Taki deser, o którym myślisz pałaszując danie główne. Wyobrażam sobie, że łatwo wkraść się tu może monotonia, bo ta gra tak wygodnie się rozłożyła na swoich bazowych założeniach. Dla każdego tych poszczególnych składników może być za mało, żeby potrawa się sprawdziła. Na pewno warto dać szansę. Choćby dla tej aury. Jeśli miałbym dorzucić jakiś osobisty problem ze swojej perspektywy, to zbyt często walczymy tu w dużym zwarciu. Praktycznie non-stop nosiu do nosia z tłumem wrogów, gdzie może i robisz efektowne fiflaki, ale to tylko spłaszcza całe doświadczenie do klepania w przycisk. Ani niekoniecznie widać, kto Cię trafił, a tym bardziej czym. Klepiesz, aż znikną z ekranu i zapominasz. Efekciarstwo bierze tu górę.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie CAPCOM Polska
Plusy:
Styl artystyczny - od pełnej barw kolorystyki po sam design świata
Yokai wyglądają świetnie - Ci więksi szczególnie, ale mniejszych też bym nie lekceważył w tym aspekcie
Przystępny i łatwo przyswajalny gameplay loop
Innowacyjna mieszanka gatunków...
Minusy:
…która zbyt wygodnie siedzi przy swoich bazowych założeniach i nie chce się przesadnie rozwijać - ani nie robi się z tego bardzo fajny slasher, ani tym bardziej strategia
Ciągła walka w zwarciu nie pomaga temu systemowi błyszczeć