toi2 ka 16x9

Właściciel zdjęcia: Untold Label S.A.

Recenzja Tails of Iron 2: Whiskers of Winter na Nintendo Switch

Jeśli soulsy, to tylko od From Software. Wyjątkiem od reguły okazał się Pinokio, ewentualną alternatywą NiOh, a na wesoło można pobawić się krabem w Another Crab’s Treasure. Mam wrażenie, że kilka lat temu jeszcze tak mocno nie funkcjonowała terminologia soulsLITE, która zaczęła się odznaczać przy niedawnym Wukongu. Są to wymagające gry, które zahaczają o szalenie popularny gatunek, ale mają na tyle zmiennych, by nie wpisywać się w niego w pełni. Takim tworem w 2021 roku było Tails of Iron. Przygoda walecznego szczura, który odpierał ataki złowrogich żab. Były tam ławki robiące za ogniska, wymagający poziom trudności, ale już levelowanie postaci funkcjonowało w swoim świecie, a kara za śmierć była żadna - co trochę zabrania wpisywania się w gatunek Soulsowy.
2025012417012300 s
28 stycznia 2025 roku Odd Bug Studio wraca do wykreowanego świata szczurów. Na inny kontynent, do innych gryzoni, ale równie bojowych i walczących z nadlatującymi z mroźnej północy nietoperzami. Tails of Iron 2: Whiskers of Winter to sequel bezpieczny. Stoi stabilnie na bardzo szanowanych przez graczy fundamentach pierwowzoru i tylko dobudowuje niektóre elementy.

Przyznam się na starcie do ogromnej sympatii do jedynki. Zaryzykowałem zakup na premierę i dałem się oczarować. Sposobem przedstawienia fabuły, gdzie narrator (Angielski Geralt - Doug Cockle) wprowadza w klimat, a dymki nad zwierzętami reprezentują urokliwe pismo obrazkowe, jak i poziomem trudności - walką brutalną, pełną juchy oraz pozytywnie wjeżdżającą na ambicję. Ginąłem często, bawiłem się świetnie.
2025012416391900 s
W dwójce ginąłem częściej, ale proporcjonalnie do tego nie urosła zabawa. Tails of Iron było grą małą. Skromną, tak za sprawą szczegółowo narysowanego świata 2D, jak i w jego rozmiarach. Nie dało się nią zmęczyć i zachowywała dobre tempo na całej szerokości. Tails of Iron 2, rozbudowując główną kampanię oraz ilość zadań pobocznych, miewa z utrzymaniem go niemały problem. Wiele winy tkwi w przygotowanych mapkach. Nie są przesadnie duże, pozostają niezmiennie czytelne, ale jest ich stosunkowo niewiele. Backtracking będzie konieczny, a nawet jeśli ułatwimy sobie zadanie, poświęcając zasoby na punkty możliwe do teleportacji, to i tak nie unikniemy wtórności. Ten sam level, inny potwór. Czasami główne wątki prowadzą nas w dokładnie te same miejsca, jak na jakąś arenę, gdzie zmierzymy się z finalnym dla danej misji zagrożeniem. Szybko miałem tych mapek dość.

I to nawet w sytuacji, gdy nieco urozmaicone zostało samo podróżowanie. Linka z hakiem, która wybija nas w określonych punktach i ułatwia wspinaczkę, to chyba novum w serii. Nie przypominam sobie obcowania z nią w jedynce - a już na pewno nie na tę skalę. Niewiele zmienia, ale zawsze to coś w morzu podobieństw. Walka działa praktycznie na tych samych zasadach. Jest wymagająca i lawiruje między atakami zwykłymi, parowalnymi oraz wymagającymi uniku. To taniec między białymi, żółtymi i czerwonymi znacznikami, gdzie nasza cierpliwość będzie kluczowa. Rzucenie się na wroga, nawet jeśli pozornie jest on zwykłym mobem, może nam wyjść bokiem jak w najlepszych soulsach. Szczurek Arlo nie ma przesadnie rozbudowanego paska HP i czasami dwa ciosy wystarczą, żeby desperacko sięgnął po butelkę z lekarstwem. Te widełki poziomu trudności bywają wręcz przesadzone - mowa o normalnym/domyślnym. Początkowi bossowie biją tak mocno, że bez znajomości jedynki (i tamtejszego schematu walki) trudno będzie się wam odnaleźć. Niezwykle irytujące i stanowczo za częste są wszelkie nakładane na nas statusy, a dokładniej zamrożenia, czy oplątanie w pajęczą sieć. Unieruchamiające na moment, wymagające spamu przycisku akcji, żeby się wyzwolić, ale swoją częstotliwością potrafiące wywrócić każdą walkę do góry nogami.
2025012509283500 s
Za naszym rozwojem stoi przede wszystkim ekwipunek. Tę naleciałość najłatwiej byłoby przyrównać do Monster Huntera, bo i tu często “skórujemy” wrogów po ich części, ale nie przesadzałbym z poczuciem konieczności grindu. W zasadzie wszystkie niezbędne i solidne bronie zdobędziemy na głównym szlaku fabuły, a crafting na odbudowywanym przez nas dworze mógłby praktycznie nie istnieć. Co chwila będziemy szafować ekwipunkiem, bo i każdy ma swoje mocne i słabe strony. 

Nacisk w kontynuacji został położony bowiem na żywiołach, czego efektem są też magiczne moce naszego protagonisty. Potrzebują solidnej chwili na cooldown, ale wykorzystane na odpowiednim wrogu potrafią namieszać w jego szeregach. Jeśli chcesz sobie “ułatwić” grę (wciąż będzie trudna), to zawsze sprawdzaj słabości przeciwnika. Lód, ogień, elektryczność, trucizna - z czasem dobrze je skojarzysz z rodzajem adwersarza. Osełka (boostująca obrażenia) nie jest tak skuteczna.
2025012508172600 s
A jeśli już idziemy w kierunku Monster Huntera, to nawet szczurze pułapki mają tu swoje zastosowanie, choć ich działanie bywa pokraczne. Często są zdmuchiwane z ekranu przez przytłaczających rozmiarem bossów. Ci zaś niezmiennie stanowią o największej przyjemności z grania, co akurat dobrze świadczy o dwójce Tails of Iron. Przymykając oko na powtórki ukryte w misjach pobocznych, które mają tendencje do ucieczek w głąb mapy (ekhm, kolejny raz Monster Hunter), to bossów będzie dużo, będą ciekawi, a nawet jak nie zaskoczą movesetem, to przynajmniej będą się podobać designem. Tak po ludzku.

Całość oczywiście ma liniowy charakter. Bierzesz misje, płyniesz na miejsce, zabijasz, wracasz do swojej wioski. Wioski, którą trzeba odbudować jako młodociany książę. Te włości jeszcze wrócą do dawnej chwały. Tej sprzed ataku nietoperzy, na których planujemy się zemścić. Samo rozbudowywanie zostało upchnięte w główny wątek, ale bez problemu można go dokonać wcześniej, jeśli mamy odpowiednie rzeczy na stanie. To nic innego jak kliknięcie ikony budynku na danym polu i późniejszy upgrade. Detale, które mają ubarwić całość, ale szczerze? Totalnie zbędne.
2025012522474500 s
Jeśli chodzi o działanie na Switchu, to chciałbym napisać, że jest podobnie do jedynki. Szczur wciąż ma lekkiego laga przed uderzeniem, który jest wpisany w ten model walki (w sumie mały szczur, wielki miecz, to musi chwilę potrwać zanim machnie), ale ogółem jest przyzwoicie. Loadingi nawet nie kłują w oczy. Solidne… ALE (bo musi być jakieś wielkie ALE) nie wiem, kto to testował polską wersję językową. Mam wrażenie, że nikt. Czcionka użyta do tekstu, jak i jej czarne tło, dają nam fantastyczny efekt zasłonięcie POŁOWY ekranu. Nie przesadzam. Jeden taki motyw ująłem na screenie poniżej, ale one są notoryczne. Tym zabawniej, jak wyskakują w momencie jakiejś akcji. Nie dość, że gra trudna, to jeszcze baw się ze związanymi oczami? Narrator jest świetny, ale przy tej polonizacji, a raczej sposobie jej podania, wolałem, żeby nie gadał albo żebym mógł go przeklikać (tego tu nie wolno, bo chłop za dużo kosztował deweloperów!). Wystarczyło podzielić tekst, zgodnie z wypowiadaną kwestią, a nie wklejać całość. Nawet jak to przeczytamy szybciej od “Wiedźmina”, to i tak nie przyspieszmy jego kwestii. Gdzie logika?
2025012416591700 s
Tails of Iron 2 urosła względem jedynki, co nie przełożyło się na jakość. Nie mam wątpliwości, że pierwowzór był grą lepszą, choć miał łatwiejsze zadanie za sprawą elementu zaskoczenia. Tu jesteśmy na pewną jakość przygotowani, pewnie podświadomie oczekujemy więcej, a to w dużej mierze ta sama gra, która tym razem nadużywa swojej gościnności. Wciąż bardzo dobra w swoim szczurzym półświatku. Wymagająca, urocza, ale z ewidentnymi problemami. Jedne zniwelujemy patchem (napisy), z innymi trzeba będzie jakoś żyć. Na pohybel nietoperzom!

Dziękujemy za klucz do recenzji firmie better. Gaming Agency


Plusy:

Thumb Up

Niezmiennie urocza forma przedstawienia szczurzego świata - od narratora po pismo obrazkowe

Thumb Up

Wymagająca i pozytywnie wjeżdżająca na ambicję walka, której dodatki w formie żywiołów odebrałem pozytywnie

Thumb Up

Bossowie stanowiący rdzeń rozgrywki

Thumb Up

Mnogość ekwipunku, gdzie żaden zestaw nie będzie uniwersalny/do wszystkiego

Thumb Up

Świetnie narysowany świat 2D…


Minusy:

Thumb Down

…który jest zwyczajnie za mały na oferowaną kampanię, a ciągłe powroty do znanych lokacji są męczące

Thumb Down

Zbyt częste stunowanie bohatera, które finalnie zwiększa i tak wygórowany poziom trudności

Thumb Down

Polskie napisy zasłaniają pół ekranu

7.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz