Czyli jak polubić szczury jeżeli nigdy ich nie lubiłeś oraz jak się przekonać do souls like-ów, jeżeli nie lubiłeś ich jeszcze bardziej (niż szczury na przykład).
Cały świat animowany jest za pomocą techniki parallax effect, którą wymyślił Walt Disney, kiedy to bajki animowane święciły triumfy na skalę masową. Na czym to polega? Ano na tym, że widziany przez nas obraz składa się z kilku planów i każdy z nich jest animowany niezależnie, a narysowany z taką samą pieczołowitością. Mówiąc prościej mamy pierwszy plan, na którym to dzieje się akcja gry, później tło, a czasami jeszcze tło tła. Mimo że wszystko jest w 2D, to brnąc przez ten świat raz w lewo, raz w prawo, innym razem w górę lub w dół, nie można oprzeć się wrażeniu życia całej tej rzeczywistości, w której szczurze stopki przyszło nam postawić.
Natomiast gdybyśmy nie mieli dźwięku i nie słyszeli głosu autora, sens historii moglibyśmy odczytać w zupełnie innym miejscu. Bezpośrednio nad głowami rozmawiających ze sobą szczurków mamy chmurki komiksowe, a w nich ikonograficzną treść przekazującą to, co dana postać chce zakomunikować. Raz, grając, niechcący odłączyłem dźwięk od telewizora, przez co nie słyszałem co mówi lektor w tak zwanym offie. Czy zrozumiałem, co chce mi przekazać inny szczur? Bez problemu, zdziwiłem się jak intuicyjnie dobrze przekazana jest nam historia językiem komiksu, z podkładem fletu imitującego akcent w zdaniu.
Co dalej gdy przebijemy się przez te wszystkie piękności zafundowane nam przez audio i video?
Przede wszystkim walka. Gra jest opisywana przez autorów jako: ”ręcznie rysowane 2D RPG przygodowe z każąco brutalną walką”. Ja bym powiedział inaczej: souls-like przeniesiony do świata 2D z walką budzącą w Tobie wyzwanie pod tytułem CHCĘ WIĘCEJ! Dlaczego tak? Już tłumaczę. Niby soulslike, a jednak nie chcemy po przegranej walce rozwalić pada o ścianę. Raczej wzbudza to a nas uczucie: z chęcią spróbuję jeszcze raz, ten ostatni, teraz zawalczę lepiej i mądrzej. Nie miałem takiego uczucia podczas grania przykładowo w Bloodborne. Tam pierwszy i ostatni raz w życiu dokonałem czegoś, co nazwałbym rage-delete gry. Tutaj pojawiła się chęć wymaksowania tytułu, gdyż im dalej w las kolejnej walki, tym bardziej zastanawiałem się jakie wyzwanie może postawić przede mną następna.
Ponadto porażka w walce - wiadomo - do najprzyjemniejszych nie należy ale wzbudza bardziej zapał jeszcze jednego podejścia do przeciwnika, zamiast chęci rozbicia pada o ścianę ćwierć sekundy po zgonie. Do tego stopnia, że musiałem sobie wyznaczać limity: podejmuje jeszcze trzy próby i/lub kończę o tej godzinie bo nie wyrobię się z resztą zajęć danego dnia. Wciąga, bardzo, bardzo pozytywnie! Dodatkowo jeden zestaw przeciwników, czy też cięższego bossa możemy przejść na kilka możliwych sposobów Nawet ta sama walka, z tym samym sprzętem i tą samą taktyką może przebiegać zupełnie inaczej, bo przeciwniki “zadecyduje” się użyć innych ciosów ze swojego szablonowego asortymentu.
Żeby dobrze walczyć, trzeba być wyposażonym w sprzęt. Kolejna mocna strona tytułu. Tails of Iron posiłkuje się sprawdzonymi rozwiązaniami zapożyczonymi i zacytowanymi od starszych kolegów po fachu. Przede wszystkim nie mamy exp-a. W grze leveluje się sprzętem, który to staje się coraz mocniejszy. Od razu ciśnie nam się na usta porównanie do Zelda: Breath of The Wild... Wyróżniamy trzy typy broni: miecze, topory i włócznie, które dzielą się na dwie kategorie - jednoręczne i dwuręczne. Zmiana między jedną a drugą bronią trwa tyle ile zadanie ciosu. Czyli po uzbrojeniu możemy ich używać na przemian w czasie walki. W telegraficznym skrócie & uproszczeniu: miecze są najszybsze i dosyć mocne, topory cechuje zbalansowanie zmaksymalizowanej siły ataku pomiędzy średnim zasięgiem, natomiast dzidy mają największy zasięg ale zadają też najmniejsze obrażenia.
Dodatkowo mamy wsparcie brońmi strzeleckimi również w trzech typach. Są to łuki, kusze i pistolety. Tutaj ogranicza nas amunicja, więc dystansówki traktowałbym raczej jako side-kick. Natomiast jeżeli chodzi o pancerz, to przyodziać możemy również trzy rzeczy: hełm, zbroję i tarczę. Wszystkie trzy typy zbroi dzielą się również na trzy kategorie wagowe: lekką, średnią i ciężką.
Tak samo jest z orężem, tylko obronę zastępujemy wartością ataku. Wszystkie opisane elementy powodują, że nie ma jednoznacznej kombinacji, którą możemy uznać za Over-Powered . Raz kombinacja tego co najcięższe będzie spisywała się bezkompromisowo. Innym razem będzie trzeba stworzyć taką kombinację dobranego sprzętu, aby nasza mysz była możliwie jak najlżejsza przy zachowaniu rozsądnej obrony i uzyskania szybkiego ataku. Aha i pamiętajcie: bieganie ze schowaną bronią zawsze jest szybsze.
Ostatnim ale równie ważnym elementem zbieranego ekwipunku jest jedzenie, a właściwie części składowe posiłków. Po uzbieraniu odpowiedniego zestawu i odniesieniu ich do zamkowej kuchni, kucharz przygotowuje nam z nich posiłek na stałe zwiększający pasek health.
Fabuła - niby liniowa, ale czy do bólu?
Creme de la creme głównych historii i małych historyjek daje znać o swoim smaku w momencie znajdowania wszelkich małych sekretów, easter eggów, smaczków ukrytych w czasoprzestrzeni mapy gry i fabuły. Tutaj nie będę nic zdradzać, gdyż sam nienawidzę spoilerów. Mogę Wam jedynie powiedzieć, że gra jest dopracowana w każdym szczególe.
Czas gry
Natomiast splatynowanie gry nie powinno zająć przeciętnemu graczowi maksimum 25 godzin. Zapytacie: jak to platyna na Switch-u? Przecież Nintendo nie zapewnia systemu achivement’ów. Otóż tak, jest to możliwe. Gra ma wbudowany swój własny system osiągnięć, który wygląda nie mniej, nie więcej, a tak jak ten z PlayStation. Mamy, brązowe, srebrne i złote pucharki, oczywiście jeden platynowy i dwa, dodatkowe, specjalne - odpowiedzialne za zawartość do odkrycia po platynie. Tak, to jest jeden z tych easter eggów, których nie mam zamiaru Wam zdradzać.
Konkluzja
Wisienką na torcie jest fakt, którego się nie spodziewałem, nie oczekiwałem, a dostałem czyli: souls-like, a jednak miły. Jedyny minus to jednorazowość gry. Jeżeli ocena naszego serwisu nie jest dla Was wystarczającym poleceniem i chcielibyście utwierdzić się w internetach, to warto wspomnieć że na Metacritic-u gra otrzymała 80 metascore i 8.0 user score. Miłej zabawy!