tails-hero

Właściciel zdjęcia: Odd Bug Studio

Recenzja Tails of Iron na Nintendo Switch


Czyli jak polubić szczury jeżeli nigdy ich nie lubiłeś oraz jak się przekonać do souls like-ów, jeżeli nie lubiłeś ich jeszcze bardziej (niż szczury na przykład).


Dlaczego ta gra będzie miłością od pierwszego wejrzenia? Przede wszystkim wygląd. Już od samego początku gra uderza w nas piękną, ręcznie rysowaną kreską. Od logo twórców (Odd Bug Studio), poprzez menu, a na rozpoczęciu gry kończąc - cały czas mamy wrażenie, że ktoś włożył ogrom pracy, żeby to wszystko narysować. Efekt "wow!” przybiera na sile, kiedy tylko postawimy pierwsze kroki naszego szczurzego protagonisty Redgi’ego w krainie jego królestwa.

Cały świat animowany jest za pomocą techniki parallax effect, którą wymyślił Walt Disney, kiedy to bajki animowane święciły triumfy na skalę masową. Na czym to polega? Ano na tym, że widziany przez nas obraz składa się z kilku planów i każdy z nich jest animowany niezależnie, a narysowany z taką samą pieczołowitością. Mówiąc prościej mamy pierwszy plan, na którym to dzieje się akcja gry, później tło, a czasami jeszcze tło tła. Mimo że wszystko jest w 2D, to brnąc przez ten świat raz w lewo, raz w prawo, innym razem w górę lub w dół, nie można oprzeć się wrażeniu życia całej tej rzeczywistości, w której szczurze stopki przyszło nam postawić.
tails-parallax
Po drugie narracja. Kwestie fabularne wymagające naszej uwagi są recytowane aksamitnym głosem lektora (oraz wspomagane napisami w języku polskim, jeżeli w takim zdecydowaliśmy się grać). To daje nam poczucie uczestniczenia w całej historii, opowiadanej nam niczym oglądany film animowany, na który mam realny wpływ! W końcu to my kierujemy głównym bohaterem.

Natomiast gdybyśmy nie mieli dźwięku i nie słyszeli głosu autora, sens historii moglibyśmy odczytać w zupełnie innym miejscu. Bezpośrednio nad głowami rozmawiających ze sobą szczurków mamy chmurki komiksowe, a w nich ikonograficzną treść przekazującą to, co dana postać chce zakomunikować. Raz, grając, niechcący odłączyłem dźwięk od telewizora, przez co nie słyszałem co mówi lektor w tak zwanym offie. Czy zrozumiałem, co chce mi przekazać inny szczur? Bez problemu, zdziwiłem się jak intuicyjnie dobrze przekazana jest nam historia językiem komiksu, z podkładem fletu imitującego akcent w zdaniu.
tails-dymki
No właśnie dźwięk… Po trzecie ambient tła otoczenia jest tak realistyczny, że grając w słuchawkach zastanawiałem się, czy deszcz pada za oknem, czy może jednak w grze? Okazało się, że w grze. A dodatkowo dochodzi muzyka dopasowana do akcji i aktualnego etapu wątku fabularnego.


Co dalej gdy przebijemy się przez te wszystkie piękności zafundowane nam przez audio i video?


Przede wszystkim walka. Gra jest opisywana przez autorów jako: ”ręcznie rysowane 2D RPG przygodowe z każąco brutalną walką”. Ja bym powiedział inaczej: souls-like przeniesiony do świata 2D z walką budzącą w Tobie wyzwanie pod tytułem CHCĘ WIĘCEJ! Dlaczego tak? Już tłumaczę. Niby soulslike, a jednak nie chcemy po przegranej walce rozwalić pada o ścianę. Raczej wzbudza to a nas uczucie: z chęcią spróbuję jeszcze raz, ten ostatni, teraz zawalczę lepiej i mądrzej. Nie miałem takiego uczucia podczas grania przykładowo w Bloodborne. Tam pierwszy i ostatni raz w życiu dokonałem czegoś, co nazwałbym rage-delete gry. Tutaj pojawiła się chęć wymaksowania tytułu, gdyż im dalej w las kolejnej walki, tym bardziej zastanawiałem się jakie wyzwanie może postawić przede mną następna.

Ponadto porażka w walce - wiadomo - do najprzyjemniejszych nie należy ale wzbudza bardziej zapał jeszcze jednego podejścia do przeciwnika, zamiast chęci rozbicia pada o ścianę ćwierć sekundy po zgonie. Do tego stopnia, że musiałem sobie wyznaczać limity: podejmuje jeszcze trzy próby i/lub kończę o tej godzinie bo nie wyrobię się z resztą zajęć danego dnia. Wciąga, bardzo, bardzo pozytywnie! Dodatkowo jeden zestaw przeciwników, czy też cięższego bossa możemy przejść na kilka możliwych sposobów Nawet ta sama walka, z tym samym sprzętem i tą samą taktyką może przebiegać zupełnie inaczej, bo przeciwniki “zadecyduje” się użyć innych ciosów ze swojego szablonowego asortymentu.

Żeby dobrze walczyć, trzeba być wyposażonym w sprzęt. Kolejna mocna strona tytułu. Tails of Iron posiłkuje się sprawdzonymi rozwiązaniami zapożyczonymi i zacytowanymi od starszych kolegów po fachu. Przede wszystkim nie mamy exp-a. W grze leveluje się sprzętem, który to staje się coraz mocniejszy. Od razu ciśnie nam się na usta porównanie do Zelda: Breath of The Wild... Wyróżniamy trzy typy broni: miecze, topory i włócznie, które dzielą się na dwie kategorie - jednoręczne i dwuręczne. Zmiana między jedną a drugą bronią trwa tyle ile zadanie ciosu. Czyli po uzbrojeniu możemy ich używać na przemian w czasie walki. W telegraficznym skrócie & uproszczeniu: miecze są najszybsze i dosyć mocne, topory cechuje zbalansowanie zmaksymalizowanej siły ataku pomiędzy średnim zasięgiem, natomiast dzidy mają największy zasięg ale zadają też najmniejsze obrażenia.

Dodatkowo mamy wsparcie brońmi strzeleckimi również w trzech typach. Są to łuki, kusze i pistolety. Tutaj ogranicza nas amunicja, więc dystansówki traktowałbym raczej jako side-kick. Natomiast jeżeli chodzi o pancerz, to przyodziać możemy również trzy rzeczy: hełm, zbroję i tarczę. Wszystkie trzy typy zbroi dzielą się również na trzy kategorie wagowe: lekką, średnią i ciężką.
tails-ekwipunek
Warto przytrzymać się na wadze. Każdy z wyżej wymienionych elementów wagowych - nie ważne czy broń, czy zbroja - ma swoją indywidualną wagę, która po założeniu się sumuje i określa ciężar naszego myszowego wojownika: piórkowy, średni lub ciężki. To natomiast wpływa na prędkość naszego ataku i ruchu w walce. Przykład: czasami zmiana hełmu na inny czy zamiana niepospolitej, ciężkiej tarczy na unikatową ale średnią wagowo, może nieznacznie zmniejszyć wartość obronną, równolegle obniżając o kategorię wagową całość Redgie’go (naszego szczura).

Tak samo jest z orężem, tylko obronę zastępujemy wartością ataku. Wszystkie opisane elementy powodują, że nie ma jednoznacznej kombinacji, którą możemy uznać za Over-Powered . Raz kombinacja tego co najcięższe będzie spisywała się bezkompromisowo. Innym razem będzie trzeba stworzyć taką kombinację dobranego sprzętu, aby nasza mysz była możliwie jak najlżejsza przy zachowaniu rozsądnej obrony i uzyskania szybkiego ataku. Aha i pamiętajcie: bieganie ze schowaną bronią zawsze jest szybsze.

Ostatnim ale równie ważnym elementem zbieranego ekwipunku jest jedzenie, a właściwie części składowe posiłków. Po uzbieraniu odpowiedniego zestawu i odniesieniu ich do zamkowej kuchni, kucharz przygotowuje nam z nich posiłek na stałe zwiększający pasek health.


Fabuła - niby liniowa, ale czy do bólu?


Przez główny wątek jesteśmy prowadzeni za rączkę. Historia jest opowiedziana ciekawie i spójnie. Jest to zarazem plusem i minusem. Plusem, ponieważ mamy poczucie uczestniczenia w opowieści, na którą mamy realny wpływ. Minusem, ponieważ nie mamy szansy poznania historii z innej strony, przechodząc grę po raz drugi. Możemy próbować przejść grę jeszcze raz, testując zupełnie inne rozwiązania sprzętu używanego przez naszego szczurka ale jak się pewnie domyślacie - nie będzie miało to najmniejszego wpływu na treść historii.
tails-walka
Dowolność natomiast mamy w side questach. Możemy je robić jak chcemy. Możemy najpierw wziąć się za trudniejsze, później za łatwiejsze, a niektóre są powtarzalne w nieskończoność. Niemniej podejmowanie się ich jest niezbędne, aby popchnąć główną fabułę do przodu.
Creme de la creme głównych historii i małych historyjek daje znać o swoim smaku w momencie znajdowania wszelkich małych sekretów, easter eggów, smaczków ukrytych w czasoprzestrzeni mapy gry i fabuły. Tutaj nie będę nic zdradzać, gdyż sam nienawidzę spoilerów. Mogę Wam jedynie powiedzieć, że gra jest dopracowana w każdym szczególe.

Czas gry


Mi osobiście przejście całej gry od A do Z zajęło 15 godzin zsumowanego czasu spędzonego przed konsolą. Czy to dużo? Uważam, że jak na taką nowelkę to TAK. Czy upłynęło mi to szybko? Zdecydowanie NIE. Gdyby nie licznik w menu save game, powiedziałbym, że trwało to minimum 30 godzin, a może i lepiej. Sam się zdziwiłem, jak po przejściu całego wątku fabularnego zrobiłem save-a, wyszedłem do menu, żeby móc Wam sprawdzić ile to trwało. Warto dodać, że starałem się w ten tytuł grać dosyć sprawnie.

Natomiast splatynowanie gry nie powinno zająć przeciętnemu graczowi maksimum 25 godzin. Zapytacie: jak to platyna na Switch-u? Przecież Nintendo nie zapewnia systemu achivement’ów. Otóż tak, jest to możliwe. Gra ma wbudowany swój własny system osiągnięć, który wygląda nie mniej, nie więcej, a tak jak ten z PlayStation. Mamy, brązowe, srebrne i złote pucharki, oczywiście jeden platynowy i dwa, dodatkowe, specjalne - odpowiedzialne za zawartość do odkrycia po platynie. Tak, to jest jeden z tych easter eggów, których nie mam zamiaru Wam zdradzać. 

Konkluzja


Gra jest zdecydowanie warta polecenia! Była to wspaniała przygoda warta każdej swojej złotówki. W pełnej cenie nie warto się zastanawiać ani chwili, a tym bardziej, jeżeli możecie ją wyhaczyć w promocji, wyprzedaży czy innego typu świątecznym rozdawnictwie. Zastosowana rysowana technika graficzna gwarantuje powiew świeżości NIE będący pixel-artem, NIE będący wygimnastykowanym 3D jak to często na Switchu bywa. Jest to po prostu gra animowana.

Wisienką na torcie jest fakt, którego się nie spodziewałem, nie oczekiwałem, a dostałem czyli: souls-like, a jednak miły. Jedyny minus to jednorazowość gry. Jeżeli ocena naszego serwisu nie jest dla Was wystarczającym poleceniem i chcielibyście utwierdzić się w internetach, to warto wspomnieć że na Metacritic-u gra otrzymała 80 metascore i 8.0 user score. Miłej zabawy! 



Plusy:

Thumb Up

souls-like w 2D który da się lubić

Thumb Up

oryginalne podejście do walki i sprzętu

Thumb Up

piękny narysowany i zaprojektowany świat

Thumb Up

dopracowany dźwięk i muzyka


Minusy:

Thumb Down

jednorazowość

8.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Johnny Uraner



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz