1

Właściciel zdjęcia: Nintendo

Recenzja Super Mario Party Jamboree na Nintendo Switch

Planszówkowe Mario Party to seria, która regularnie pojawia się na konsolach Nintendo od 1999 roku (98’ w Japonii). Założenia pozostają niezmienione - rzucając kostką, poruszamy się po planszy wypełnionej specjalnymi polami, a naszym celem jest zdobycie największej ilości gwiazdek. W tym celu zbieramy monety, uczestnicząc w minigrach, pomagamy sobie przedmiotami, a bycie najszybszym na planszy wcale nie oznacza końcowego sukcesu.

Nintendo Switch doczekał się właśnie trzeciej odsłony w postaci Jamboree. Wcześniejsze Super Mario Party przyjęło się średnio za sprawą małej ilości plansz (4 i to bardzo przeciętne), ratując się jedynie implementacją ruchowych minigier przy użyciu joy-conów. Wydane nieco później Mario Party Superstars naprawiało wiele błędów poprzednika. Od początku postawiono na moduł online (tego brakowało Super przez większość czasu) i wykorzystano sprawdzone rzeczy - minigry i plansze pochodziły z wcześniejszych odsłon serii. Może taki ruch nie rozkochał w sobie wiernych fanów serii, którzy doskonale te plansze znali, ale wszyscy inni, łącznie ze mną, przyjęli całość bardzo ciepło.
cfd6314a-1ea7-4a01-8708-6c3b5e9c588d
Jamboree obiecuje nam, że jest największym Mario Party w historii. Oferuje 7 plansz (4 podstawowe i 3 do odblokowania), 110 minigier oraz bardzo szeroką gamę postaci (tu również 2 do odblokowania). I choć gra jest bardzo dobra i spełnia swoje założenia świetnie (sorry za spoiler), to te huczne obietnice należy traktować z przymrużeniem oka. Ani nie jest to największa liczba plansz w historii, ani nie można tu mówić o największej ilości minigier.

Wielkość została pewnie napompowana na wyrost przez dodatkowe tryby, od których się tu roi. Te będą mocno wspierać solowych graczy, którzy do tej pory Mario Party mogli wyciągać jedynie, jak znajomi przyjdą w odwiedziny i będą chętni porzucać wirtualną kostką. Oprócz klasycznego Party dostaniemy tu latanie wykorzystujące ruchowy aspekt joy-conów, rytmiczną kuchnię, której bardzo blisko do trybu znanego z Super, Koopathlon dla 20 graczy, walkę z giga Bowser Impostorem oraz serię wyzwań ruchowych od Toadów.
1e0c1623-ba95-4159-8cee-c2445353d7a9
I choć przyjemnie jest mieć cokolwiek na boku, jako bonus, to do tych trybów podchodzę z dystansem. Koopathlon wydaje się najciekawszy, bo stanowi wielki wyścig na 3 okrążenia, po 150 pól każde. W trakcie minigier o rosnącym stopniu trudności naszym celem jest zbieranie monet. Im więcej zbierzemy, tym więcej pól przeskoczymy. Po jednej turze dostaniemy battle royalowe starcie z Bowserem, gdzie wpadka cofnie nas o 30 oczek. Trudno temu odmówić uroku, nawet jeśli liczba dedykowanych minigier nie jest powalająca. Okazjonalnie, jako odskocznia, nieśmiały kciuk w górę.

O wiele gorzej ma się latanie i walka z Bowserem. To pierwsze zakłada ściganie się do latających towarzyszy i generowanie ich jak największej ilości - nuda, ale sam system latania pewnie gdzieś jeszcze wykorzystają - a hucznie reklamowany Bowser to po prostu bieganie po mapie w poszukiwaniu bomb. Rywalizacja z klasycznym antagonistą podzielona jest na 5 rund, gdzie musimy uporać się z ładowaniem armaty, prowadzącym do automatycznego strzału w delikwenta. Te zbieramy ze skrzynek, gdzie współpraca między zespołem (łatwiej rozbić skrzynkę) jest kluczowa. Przenosi się ona również na minigry, gdzie zostajemy wyceniani jako cały team, a im lepiej nam pójdzie, tym ciekawsze pomoce dobierzemy na kolejną rundę walki. Niby taki pojedynek trwa maksymalnie kilkanaście minut, a i tak potrafi się dłużyć.

Opisałem poboczne tryby na start, bo wiąże się z tym niedopowiedzenie ze strony Nintendo przy reklamowaniu Jamboree. Ono posiada 110 minigier, ale te rozkładają się na WSZYSTKIE tryby. Tych Bowserowych czy Koopathlonowych nie znajdziemy, biegając po planszy. Tym sposobem główny tryb może się co najwyżej pochwalić… 50? Trudno stwierdzić, ale jest ich zdecydowanie za mało, a rozegranie kilku plansz z rzędu na pewno skieruje was na znane tory. Ewentualne wyłączenie ruchowych gierek (nie wszyscy lubią, rozumiem) stanowczo odradzam, bo jeszcze szybciej gra odwdzięczy się nam poczuciem deja vu.
75d21ad0-282c-4931-8af3-b747dff74b29
Na szczęściej sukces Mario Party tkwi w planszach, a te w większości trzymają solidny poziom. Nawet przerzucony z MP2 Western Land potrafi zaskoczyć możliwościami. Sporo tu rozwidleń, możliwość przejażdżki pociągiem (i strącenie na start innych graczy tkwiących na torach) i kilka przedmiotów dedykowanych. Wszystko w kowbojskich klimatach z nieco zbyt randomowym piciem mleka w jednym z punktów. 

Byłem miło zaskoczony, że takie coś czekało na graczy już w czasach Nintendo 64, bo zazwyczaj starsze trasy wiążą się z prostotą, jaka jest widoczna w Mario’s Rainbow Castle. Jedna trasa, gdzie przejście na sam koniec wcale nie oznacza gwiazdki. Ta, co chwila zamienia się z Bowserem, który Cię okradnie i zostawi z niczym. Konsekwencje takiego ruchu są tu zbyt opłakane i trudno się podnieść tracąc całe okrążenie do reszty nieco bardziej szczęśliwych posiadaczy gwiazdki. Niby na każdej planszy jest pomocniczy duszek, czekający, żeby kogoś okraść, ale wciąż jest to jedna ze słabszych krain.

Pozostała piątka powstała na potrzeby samego Jamboree i czuć, że są nieco bardziej przemyślane. Deweloperzy wykorzystują doświadczenie z poprzednich serii i wiedzą, jak odpowiednio zakręcić graczem, nie pozbawiając go szansy na końcowy triumf. Nawet jeśli jest tu przypadek z jedną właściwą trasą i kręceniem się w kółko, to jest on okraszony przyjemnym dla oka jeżdżeniem gokartami i cechuje się zwiększoną prędkością za sprawą hojnie rozdawanych podwójnych, potrójnych i debiutujących poczwórnych kostek - ostrzegam, wtedy pędzisz tak, że nie interesuje Cię nic, łącznie z gwiazdką.
925f8c65-83b5-4db1-aa29-0e11217b30eb
Zamek Bowsera czy Galeria to chyba najlepsze przykłady ciekawych pomysłów i ciągłej konieczności gracza na dostosowanie się do wyrzuconej ilości oczek. Mają swoje indywidualne pomysły i praktycznie cały czas zachowują świeżość. W Galerii można zbierać stemple i wymienić je na monety, czy czaić się na wyprzedaż w sklepach i dozbroić postać. Cały czas coś się dzieje i niewykluczone, że jest to jedna z większych plansz w historii serii. Liczy sobie trzy piętra, wszędzie jakieś specjalne pola, ruchome schody, winda - można kombinować!

Domyślną liczbę 10 tur odłożyłbym na bok. Na większość z plansz będzie to stanowczo za mało i zanim się rozkręcimy, to już przejdziemy do podsumowania. Co za tym idzie jedna partia może zająć wam trochę czasu, co mocno wydłuży sam tytułowy patent w postaci Jamboree. Pod tą nazwą kryją się pomocnicze postaci, które losowo lądują na planszy i czekają na graczy. Ten, który podejdzie i zainicjuje walkę, będzie miał przewagę wewnątrz dedykowanej minigry. I to te gry są tu chyba najjaśniejszym punktem przedstawienia. Każda z postaci ma coś dedykowanego tylko sobie, więc z Donkey Kongiem będziemy rytmicznie uderzać w Bongosy, Yoshi zaoferuje wyścig na grzbietach sobie podobnych, Luigi poczeka na ratunek w upiornym zamku, a Bowser Jr. oczekiwał będzie unikania swoich pomagierów na małej arenie. Tona uroku, a i każda minigra trwa wyraźnie dłużej od tych zwyczajnych, co pozwala tym niewspieranym przez inicjację dogonić lidera i zachować szansę na końcowy triumf.

Posiadanie partnera podwaja wszystkie rzeczy na planszy przez trzy tury, a i każdy z nich oferuje dodatkową pomoc. Można kupić dwie gwiazdki i ustawić się na pozycji lidera, losowanie na polach specjalnych dostaniemy dwukrotnie, a i tak samo podwojona zostanie możliwość zakupów w sklepie. Ich obecność może mocno namieszać w wyścigu, a niekiedy po prostu go zabić - 4 gwiazdki w jednej turze są tu możliwe! Niestety, należy mieć świadomość, że wierność nie jest ich cechą szczególną. Wystarczy, że inny gracz minie nas na mapie, a nasz niedawny przyjaciel pomacha nam na do widzenia.
97b5954a-8ea7-48bb-b528-2517058affcd
Jamboree stanowi ratunek dla cechującej się grami ruchowymi serii Super. Ten nieco wyszydzany przez fanów twór dostał młodszego brata, w którym łatwo się zakochać i przetracić niezliczone godziny. Do tych plansz chce się wracać. W premierowy weekend nabiłem już kilkanaście godzin i żyje z pełną świadomością, że licznik zaraz pokaże kilkadziesiąt więcej. Wszystko to kwestia posiadania wokół siebie innych zajawionych tytułem. Chcących się dobrze bawić i lubiących platformówki. Akceptujących też ich okazjonalną niesprawiedliwość. Żeby było bez płaczu, kłótni i frustracji. Pogódźcie się, że zazwyczaj wygrywam.
 
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Conquest Entertainment


Plusy:

Thumb Up

Plansze są świetne - rozbudowane lub po prostu wypchane indywidualnymi aspektami

Thumb Up

Satysfakcjonująca ilość postaci do wyboru

Thumb Up

Jamboree - ich pomoc na planszy, jak i dedykowane minigry

Thumb Up

Wypchanie okolicznych wysp contentem, często ratującym graczy solowych

Thumb Up

Solidny zestaw minigier, gdzie czuć regularne wycinanie słabszych i nie sprawdzających się elementów z poprzednich części…


Minusy:

Thumb Down

…choć główny tryb Party ma ich zdecydowanie za mało (mniej niż w Superstars)

Thumb Down

Doceniam obecność dodatków, ale niektóre są rozwleczone i nudne

8.5 / 10

Nasza ocena

Awatar

Niko Włodek



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz