Soulvars to pixelartowa krzyżówka deckbuildera z jRPGiem, która debiutowała na telefonach komórkowych, a teraz próbuje swoich sił w cięższych kategoriach wagowych. W pojedynkach pięściarskich i MMA takie przeskoki potrafią być brutalne w skutkach. Sprawdzam, czy w świecie gier będzie analogicznie, choć z racji niszowości tego tytułu, wypada mi podczepić całość pod mój nieoficjalny cykl - w jak wielkie bagno wpadnę przez swoje gatunkowe upodobania? Ja nie spróbuję deckbuildera? Premiera na Nintendo Switch ma miejsce 27 czerwca 2023 roku.
Dominatorzy
Zaawansowani technologicznie Dominatorzy atakują ziemię. W celach obronnych powołane zostają elitarne jednostki zawierające w swoich szeregach Soulbearerów, będących nową, ulepszoną wersją ludzi. Potrafią wykorzystywać do walki Soulbitsy, stanowiące klucz przy odpierania nieprzyjaciela. Naszym głównym bohaterem jest Yakumo, freelancer powołany do akcji przez militarną organizację DDO (Dominator Disposal Organization). A przynajmniej na to wskazują wszelkie opisy, gdyż gra niekoniecznie zechce nam to wszystko tłumaczyć. Już na starcie zaczynają wychodzić z jej butów te mobilne korzenie, a przeskakując bardzo skromne menu, trafiamy od razu w sam środek akcji. Niekoniecznie mogąc poznać samego Yakumo, czy okiełznać ogrom problemu, przed którym zostaliśmy postawieni.
Duchowe bity
Po pierwszym znaczącym ciosie od linii fabularnej przeciwnik zaczyna wyprowadzać całą serię zwiastującą nokaut. Z reguły wszelkie deckbuildery ogarniam i niekoniecznie potrzebuje wyjaśnień. Grałeś w jednego, odnajdziesz się szybko w innym. Byle tym innym nie był Soulvars. Tajemnicą poliszynela jest, że do wielu recenzowanych tytułów dołączany jest mały przewodnik.
Przydatna rzecz, nawet w skromnej formie przybliżającej działalność ludzi odpowiedzialnych za daną grę. Tutaj pierwszy raz spotkałem się z sytuacją, że dostałem w pakiecie szczegółowy wideo tutorial, jak w ogóle w to grać! Zapewnienie, że podczas rozgrywki wszystko zostanie wyjaśnione, uważam za mocno chybione. Tutorial tu oferowany jest tak samo dynamiczny, jak nasz skok w sam środek zamieszania. Tu jest to, to się zwiększa, tym grasz, pa. Moje pierwsze walki, choć proste, były w zasadzie rzucaniem “na stół” wszystkiego, co przypomina atak. I nawet się za to nie winię.
Podczas walki do dyspozycji mamy wspomniane Soulbitsy - karty umiejętności. Wykorzystać możemy ich tyle, na ile pozwalają nam punkty akcji (PA). Co turę, liczba PA się zwiększa, choć możemy jej tempo podkręcić, spełniając określone kryteria - udany blok lub zaatakowanie słabości rywala. Naszym celem jest taktyczne manewrowanie wokół tych zasad. W puli naszych akcji mogą być dostępne kombinacje (arty), których uczymy się na przestrzeni gry. Dobierając taki konkrenty zestaw, wykonujemy atak specjalny. Im więcej PA/kart jest wymaganych, tym mocniejszy on będzie. Z racji zużywalności Soulbitsów, czasami lepiej jest się wstrzymać i poczekać na dobry timing danej kombinacji.
Karty dostępne podczas rozgrywki są zależne od Twojego ekwipunku, więc jak dana kombinacja się podoba, to trzeba zadbać o materiał do jej wykonania. Wszystko upgradujemy i nadajemy postaciom Souldrivery, które podbijają statystyki i rozbudowują swoją synchronizacje, tworząc kolejne możliwości. Oddam im, że system jest złożony i rozbudowany, jak na coś z natury prostego/mobilnego. Nie mogę zaś przeboleć faktu, że nie starają się nam tego zajawić. Podprowadzić, pokazać, poczuć. Bez odpowiedniej “promocji” gracz szybko łapie zadyszkę i kwestionuje sens dalszego obcowania z grą.
Pixel-nie
Soulvars działa płynnie (spróbowałaby nie!), choć daleko mi do zachwytu nad grafiką. Jest biednie, często w tych samych, mało angażujących ponurych barwach. Na mniejszym ekranie telefonu, z mapą u dołu, prezentowało się to znacznie korzystniej. Tu staje się bardziej kanciaste. Przeglądając materiały z mobilnego półświatka, mam wrażenie, że przeskok nie należał do najpłynniejszych. Zmiana interfejsu też nie wyszła temu na dobre. Tam jest czytelniej, tu się trzeba domyślać. Poruszamy się wybierając kolejne statyczne części planszy, bez manewrowania samą postacią. Ot, klikamy na teren, wybieramy dostępne tam możliwości - rozmowy z NPCami, materiały - i idziemy do następnego. Po sznurku do wyjścia danej mapy zwykle sugerującego jakąś grubszą walkę przed przekroczeniem jej progu. Gameplayowo próżno szukać tu zaskoczeń. Naszym paliwem musi być zamiłowanie do kolejnych pojedynków. W innym wypadku lepiej odpuścić.
Soul-też-nie
Jestem spaczony, bo jak w materiałach promocyjnych używali nagminnie słówka Souls, to serio skojarzyłem z Soulslike’ami, poziomem trudności i tym masochizmem, którego mnie From Software nauczyło. W ogóle nie przyszło do głowy, że… no wiecie, tytuł gry. To już trzeba poddać leczeniu.
Najcięższym elementem Soulvars, jest odnalezienie się w niej. A najgorsze, że ona w ogóle nie ma zamiaru tego ułatwiać. Rozbudowany system nie jest również tożsamy z ciekawym. Dłubanie w tym konkretnym nie wywoływało zbyt wielu uśmiechów, a fabuła nie nakazywała zacisnąć zęby. Mobilnie, przy odpowiednim odbiorcy - zrozumiem pozytywny odbiór. W cięższej kategorii wagowej, w natłoku lepszych jRPGów i deckbuilderów - dotkliwe KO.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Vicarious PR