Soul of Chronos

Właściciel zdjęcia: Futu Studio

Recenzja Souls of Chronos na Nintendo Switch

Na bezrybiu i jak rak ryba, a w czasach, gdy nie narzekamy na nadmiar jRPG, nawet chińskie studio może taką grę stworzyć. Souls of Chronos to jRPG chińskiego Futu Studio, które już na pierwszy rzut oka zaprezentuje się z najlepszych cech tego gatunku. W grze wita nas wyjątkowo klimatyczny soundtrack, a już z menu początkowego uśmiechają się do nas piękne mangowe postacie.


Normalnie jRPG pełną gębą. Czy jednak nie?


Zawiązanie akcji nie pozostaje w tyle. Historia osadzona jest w świecie 15 lat po tajemniczej katastrofie, która zmiotła spora część cywilizacji, zabijając mnóstwo ludzi i obalając rządy, co tylko spotęgowało chaos. W tym samym czasie na świecie pojawiły się tajemnicze istoty Chronos, które mogły losowo wybrać sobie człowieka i “przyczepić” się do niego na stałe. Działają z grubsza jak anioł stróż, z tym że są cielesne i ciągle obok. Za swoją pomoc wysysają z żywiciela drobny kawałek jego energii, skracając jego życie.
image1
Tu na arenę wkracza główny protagonista tej opowieści, czyli Sid, który ze wspomnianej apokalipsy ratuje się tylko dzięki przypadkowemu spotkaniu Chronosa. Ich więź pozwala mu przetrwać w trudnym odbudowującym się świecie.


Hieny i Antylopy


Historia opowiedziana w grze zaczyna się jednak bardziej przyziemnie. Dorosły Sid jest członkiem Hien – ganku rywalizującego z Antylopami. Liczy na to, że pewnego dnia uda mu się udowodnić swoją wartość, czym zasłuży na pozwolenie na podróż do stolicy, gdzie spróbuje odnaleźć swojego zaginionego brata. Tymczasem zajmuje się zbieraniem haraczu i dosłownie tym zajmiecie się w pierwszych minutach gry.

Łatwo w takim wypadku uznać Sida za antybohatera, jednak Souls of Chronos ma zaimplementowany system rozwoju postaci, który zapisuje nasze wybory. Z tego powodu nie ma problemu, żeby już w pierwszych momentach gry zapłacić pieniądze za samotną matkę z dzieckiem i w ten sposób okłamać swojego szefa. Każda taka decyzja skumuluje się w jednym z czterech zakończeń.

Chociaż początek jest niezły, to całość jednak nie zrobiła na mnie wrażenia. Z jednego konkretnego powodu: gra wtłacza historię do głowy w niespotykanych ilościach, nie dając momentu do oddechu, zastanowienie i “przetrawienia” tego, co usłyszeliśmy. Łatwo w tym wszystkim przeoczyć bezsens niektórych decyzji, o ile po prostu ten sens nie ginie w natłoku zdarzeń.


Gadu Gadu


Przedziwne tempo rozgrywki widać zresztą nie tylko w fabule. Gra dosyć szybko przedstawi nam podstawowe tajniki walki, jednak… nie pozwoli nam się z nimi oswoić. Jasne, są dwie kukły, które można bić w nieskończoność, ale przez co najmniej pierwszą godzinę (a nawet więcej) uświadczycie 2-3 walki. Gra gada i gada i gada… można się znudzić. Za to w drugim rozdziale praktycznie już tylko walczymy.

Walka na pierwszy rzut oka jest ciekawa, ale szczerze mówiąc, nie widzę w niej żadnej sensownej głębi. Główny bohater Sid walczy czymś na kształt gunblade z Final Fantasy 8, z tą różnicą, że faktycznie może ciąć lub strzelać. Jako główny atak wybieracie pistolet, który strzela jak strzelba lub miecz. Do kompletu możecie wybrać drugą broń. Tu arsenał jest ciut większy: jest karabin, który strzela jak snajperka, bomby, tarcza i kilka innych. Ogólnie niewiele. Cała walka głównym bohaterem to używanie dwóch ataków.
walka
W walce pomaga nam nasz Chronos w postaci przeuroczej dziewczyny imieniem Torii. Tak naprawdę to ona zadaje główny damage, będąc równocześnie tankiem. Jej rolę można zmieniać, może np. robić damage z daleka jednocześnie pełniąc funkcję healera. Osobiście jednak najlepiej czułem się, gdy pełniła swoją główną funkcję. Wtedy Sidem mogłem skupić się na unikaniu ataków i robieniu z zasięgu innych rzeczy. Ruchów Torii nie kontrolujemy, więc z reguły jest w środku akcji. Na szczęście ma statystyki, które pozwalają jej się tam utrzymać.

Brak głębi


Jak już wspomniałem niedawno: odczuwam, że w systemie walki nie ma żadnej głębi. Chciałbym pomachać mieczem, ale gra głównym bohaterem w melee jest po prostu źle zbalansowana, a przez to okrutnie trudna. Dlatego też lepiej, gdy Torii jest tankiem. Ona siedzi w środku i przyjmuje większość ataków na siebie, podczas gdy głównym bohaterem krążymy wkoło mobów, okładając je shotgunem i drugim atakiem co cooldown.

Torii ma jeden dodatkowy skill: zatrzymanie czasu. Wtedy przez półtorej sekundy to gracz steruje jej ruchami. W tym celu w momencie użycia… obie postacie zamieniają się miejscami. Kojarzycie, jak przed chwilką narzekałem, że gra w melee jest trudna? No to dla najlepszego użycia tego skilla musicie najpierw główną postacią podbiec do potworów, gdzie po zamianie będzie Torii, tak żeby nią wycisnąć z zatrzymania czasu jak najwięcej.
image12
Sam system walki przypomina zresztą niezbyt rozwiniętego rogalika niż jRPG. Proste systemy nie są jakoś specjalnie złe (Legends of Mana), ale no tu się to po prostu nie zgrywa. Tu nawet celowanie jest trudne. Postać automatycznie kieruje się w stronę wrogów, ale często robi to niedokładnie i tam, gdzie można zaatakować kilku wrogów naraz, postać walnie w jednego. W ten sam sposób można “zmarnować” wspomniane zatrzymanie czasu.

Brak głębi widać tu zresztą na każdym kroku. Braki w walce nie kują w oczy, gdy jest ciekawa fabuła. Słabsza fabuła nie kuje w oczy, gdy system walki sprawia, że chcesz siekać kolejnych wrogów. Tymczasem walka jest tutaj słaba i powtarzalna, a fabuła – nawet jeśli ciekawa, to słabo przedstawiona.

Brak dopracowania


No właśnie. Wersja, w którą graliśmy, dostanie jeszcze first-day patcha, więc nie będę pisał o bugach, które mają zostać naprawione. Mimo wszystko wciąż w grze jest wiele elementów, które niekoniecznie są bugami, a są po prostu niedopracowane.
po walce
Obsługa wszelkich menu w grze jest koszmarna. Menu wydają się momentami strasznie nieresponsywne. Do tego czasem sterujemy strzałkami, a czasem analogiem, co utrudnia wbicie sobie sterowania w pamięć mięśniową. Sprzedaż czegokolwiek to tragedia. Masz 300 itemów na sell? Zanim się licznik przebije do 300, zdążysz sobie zrobić herbatę. Pod warunkiem, że jedną ręką będziesz trzymał przycisk na padzie.

Torii można zmieniać specjalizację. Robi się to przez zmianę stroju. Każdy strój ma swoje miejsce na akcesorium, chociaż te są uniwersalne. Chcesz zmienić strój, ale używać tego samego akcesorium? Najpierw musisz wejść w pierwszy, wybrać akcesorium, “zdjąć” je, zmienić strój, wejść w akcesoria i założyć ponownie ten sam item. Bez sensu!

Takich “pierdół” jest pełno. Zaraz na początku gry zostaniemy przywitani minigierką, która w tym momencie psuje flow, a w dodatku jest tak banalnie prosta, że właściwie ciężko powiedzieć, co twórcy chcieli osiągnąć, dodając ją do gry. Podobnie są dwa różne save pointy: ognisko lub książka. Różnica między nimi jest taka, że przy ognisku można też odpocząć, co regeneruje hp i zmienia porę dnia (dzień na noc i odwrotnie), a książka oferuje tylko zapis. Po co się tak rozdrabniać? Nie wiem.

Postaci też ciężko uznać za jakoś wybitnie oryginalne. Osoba obeznana w tych klimatach z łatwością rozpozna standardowe schematy. Ponownie: tworzenie kliszy nie jest złe, ale dobrą kliszę wcale nie tak łatwo zrobić. W Souls of Chronos się to wszystko nie łączy w zgrabną całość.
rozmowa

Jednak nie


Wydaje mi się, że Souls of Chronos nie jest złą grą. Aczkolwiek jest chyba trochę źle reklamowaną. Nie jest to w pełni jRPG, raczej typowy indyk z settingiem, który bierze garściami ze standardowych elementów jRPG, połączony z systemem walki znanym z różnych rogalików.

Price tag tej gry jest na poziomie indyków i szczerze mówiąc, myślę, że jeśli podejdziecie do gry jak do ciekawego indyka, to możecie spędzić miło czas. Jeśli podejdziecie do gry jak do pełnoprawnego jRPG, to się pewnie zawiedziecie. Tak jak ja się zawiodłem. W dodatku, jeśli pomyśleliście, że Souls of Chronos może w jakikolwiek sposób wzorować się na grach z “Chrono” w nazwie… czeka was zły czas.

Jeżeli chcecie sprawdzić więcej, pierwsze 30 minut rozgrywki znajdziecie tutaj.


Plusy:

Thumb Up

Piękna muzyka.

Thumb Up

Świetnie odwzorowany setting jRPG.


Minusy:

Thumb Down

Dziwne rozłożenie tempa gry.

Thumb Down

Brak większej głębi w walce.

6 / 10

Nasza ocena

Awatar

Konrad Lippert



Komentarze (0)

Zaloguj się lub zarejestruj aby dodać komentarz