Recenzja S.O.L. Search of Light na Nintendo Switch
S.O.L. zostało wykute w kuźni studia Trigger the Monster. Przedstawia historię tajemniczego cudzoziemca, który zamierza odkrywać coraz głębsze zakamarki jaskiń z pogranicza steampunka i fantasy. Gatunkowo to mieszanka czerpiąca garściami z tower defense oraz roguelite’ów, którego konieczną śmiercią ma zamiar pchać do przodu nasz progres i opowieść. Premiera ma miejsce 25 kwietnia 2024 roku.
Faza Alfa
Ta data premiery jest w tym przypadku kluczowa, bo gra była notorycznie przekładana. Powodów takiego stanu rzeczy może być wiele, ale w tym przypadku obawiam się najgorszego. To poszukiwanie światła jest tu równoznaczne z poszukiwaniem własnej tożsamości. Mix brzmi nieźle na papierze. “Rogale” zakorzeniły się mocno w dzisiejszych czasach, więc nie dziwi nastawienie nas na śmierć i zachęcanie do szybkiej powtórki. O ile tam rozgrywka jest dynamiczna i zwykle wina leży po naszej stronie, tu trudno mówić o obu tych przypadkach.
SOL z dobrym tempem nie ma nic wspólnego, a technicznie przypomina jakiś bardzo wczesny dostęp. Rzucani jesteśmy w wir wydarzeń i w locie nauczani podstaw. Naszym życiem są kryształy, które jednocześnie stanowią walutę. Każdy nasz ruch ma być przemyślany, a wydając pieniądze na wsparcie błąkającego się po świecie robota lub udoskonalając bazę, w teorii zbliżamy się do swojego końca. Bardzo chwalebna postawa, gdyby tylko miała jakiś większy sens. Szło to w parze ze znikomym zagrożeniem z pozycji gracza/bohatera (o walce zaraz), a rozwój infrastruktury jest bardzo powolny. Niby uzbrajasz roboty, nadajesz im jakieś role, ale dla mnie to tylko inna czapka na mechanicznym kompanie.Możliwości ataku przez moją postać naliczyłem… jedną - do momentu aż zwątpiłem w sens kontynuowania przygody i puściłem cały tytuł w niepamięć, ekhm. To pokraczne uderzenie, które działa gorzej, niż w grach z lat mojej młodości - a jestem stary. Postać jest ślamazarna i jeszcze wolniej uderza. Co gorsza, na większości map mamy do rozwalenia jakiś blokujący dalszą drogę głaz, którego odłamy potem spadają nam na łeb. Bez żadnej informacji, czasami totalnie przypadkowo, ale najwyraźniej jest w tym jakiś fun twórców. Serio miałem sytuację, gdzie rozbiłem kamień, a dopiero po kilkudziesięciu sekundach coś na mnie randomowo spadło…
Jak już stwierdzimy, że ta mieszanka smaków niekoniecznie działa, a przyrządza ją kucharz operujący tylko mikrofalą, to SOL dorzuci nam puzzle. Łamigłówki, które wymagają od nas najczęściej przestawiania kloców i zbudowania dalszej drogi. I kolejny raz - postać jest ślimakiem, atak wolniejszy, a przestawianie tego wszystkiego wypada jeszcze wolniej. To się wręcz nie rusza. Możemy to zrobić z jednego konkretnego miejsca, nie można przymierzyć, jak dany kamień spadnie na ziemię (a fizyka po odłamkach z kosmosu działa przecież obiecująco), więc najbardziej na świecie przerażeni jesteśmy pomyłki i konieczności powtórki tego żenującego motywu.Niestety, taka spirala trwa do śmierci… programu, a nie postaci, bo pierwszy mój run musiał zostać zakończony brutalnym wyjściem. Między kolejnymi lokacjami (wybieramy je z klasycznego dla “rogali” drzewka), kiedy wrócimy do naszej ślicznej bazy pełnej takich samych robotów, może dojść do ataku. Inwazja obcych zakłada pojawienie się mobów, którymi zdążyliśmy się już znudzić lub okazjonalnie bossa, jeśli dotrwamy psychicznie. Od mniejszych mazi pełzających po ekranie, po dużego maziaja robiącego za monstrum. Problem w tym, że zabiłem wszystkich, a inwazja rzekomo trwała dalej. W jej przypadku blokowany jest nasz portal wypadowy, więc zostałem postawiony pod ścianą i wyjście było jedynym rozwiązaniem - świetne!Uczyli nie kopać leżącego, ale tereny są równie złe. Pozbawione inwencji twórczej. Napisałbym, że wygenerowane przez AI, ale zakładam, że darmowa wersja czata GPT ze stadionu dziesięciolecia, z syntezatorem mowy Ivona na pokładzie, zrobiłby to lepiej. W zasadzie cały czas ten sam mrok. Domyślam się, że skoro “rogal”, to wszystko generowane jest losowo, ale miło, gdyby w trakcie tego procesu nie zostało również wykastrowane.
Dopiszcie do tego sterowanie, które czasami niekoniecznie chce mnie słuchać z nieznanych mi przyczyn, a dostaniecie doświadczenie uciążliwe, popsute i na dodatek nie mające do końca pojęcia, czym właściwie chce być. Traktuje to jako eksperyment, a siebie jako królika, który się zbuntował i zeżarł wszystkich gapiów w fartuchach.
Dziękujemy firmie Firenut za dostarczenie gry do recenzji.
Plusy:
“Ciemność, widzę ciemność, ciemność widzę”
Minusy:
Mix gatunków, któremu nie udaje się należycie wybrzmieć w żadnej z części składowych
Toporna walka
Sterowanie czasami odmawia posłuszeństwa
Zagadki są uciążliwe przez swoje żółwie tempo przesuwania klocków