Początki serii Skautfold sięgają 2016 roku, kiedy na PC trafiło Shrouded in Sanity. Mimo skromnej zawartości gra zyskała sympatię graczy. Nintendo Switch doczekało się swojego portu wiele lat później, tak jak to jest w przypadku niżej opisywanego Usurpera - drugiej części, oryginalnie wydanej w 2018. Co ciekawe, każdy kolejny epizod Skautfoldów jest z innej bajki. Zaczęliśmy jako survival horror, a teraz dostajemy mroczną metroidvanię. Nie czas jednak osądzać, czy kolejne dwie odsłony znajdą swoje miejsce na Switchu. Skupmy się na Skautfold: Usurper, które zadebiutuje na konsoli Nintendo 23 czerwca 2023.
Uzurpator
Rok 1898, alternatywna wersja Londynu, na której ląduje Cytadela. Konstrukcja nie z tego świata, która wypuszcza na ulice miasta mgłę. Kontakt z nią powoduje utratę zmysłów. Cesarzowa Eleanor gromadzi swoich najlepszych rycerzy, by dowiedzieć się więcej i zwalczyć ciążący nad nimi terror. W tym samym czasie szturm na Cytadelę przeprowadza tajemniczy Waltham.
I choć brzmi to jak środek opowieści, to nie musicie się obawiać - znajomość pierwszej części nie jest wymagana. Sam nie miałem z nią styczności i choć były elementy zagubienia w kontekście kto jest kim, a nade mną wisiało widmo, że powinienem to wiedzieć, to nie przeszkodziło w ogarnięciu głównego trzonu historii.Otóż Waltham zostaje pokonany, a jego zniekształcone pozostałości poszukują ludzkiego naczynia, nad którym przejmie kontrolę. Wybiera jednego z poległych rycerzy Cesarzowej, Saragata. To nietypowe duo w jednym ciele zaczyna podróż na szczyt Cytadeli. Waltham żądny rewanżu, a Saragat walczący o ponowne życie i pełną kontrolę nad swym ciałem.
Skille, obrona i soulsy
Idealny punkt wyjściowy pod metroidvanie, gdzie jesteśmy słabi i powoli zyskujemy moce, które otworzą nam nowe możliwości w podróżowaniu. Jest to bardzo klasyczny przedstawiciel gatunku, który na całej szerokości wydawał mi się bardzo łaskawy. Nie lubię błądzenia i backtrackingu (czyt. metroidvanii też niekoniecznie), a zgrabna narracja Usurpera mi to wszystko ułatwiła. Bardzo rzadko miewałem momenty zagubienia. Uważne czytanie dialogów zawsze klarownie wskazywało następny cel. Mogłem kombinować, jak się tam dostać, ale przynajmniej wiedziałem, gdzie chcę iść.Wspominałem, że każdy Skautfold jest z innej bajki, ale wyczuwalne są tu wspólne mianowniki. Po pierwsze mrok i gotyckie klimaty, w których twórcy całkiem nieźle się obracają, a po drugie soulslike’owe naleciałości. Przy jedynce tylko o nich czytałem (domyślam się, że dotyczyły walki), a tu poczułem je również przy levelowaniu postaci i zbieranych duszach, których konto mocno uszczuplamy po śmierci.
Zwiększać swoje statystyki możemy tylko przy przeznaczonych do tego tronach (ogniskach?), do których również wracamy, kiedy coś nie pójdzie po naszej myśli. Nic odstraszająco Soulslike’owego, ale pierwiastek jest. Dziwnym manewrem jest konieczność posiadania konkretnego przedmiotu do przyznania punktów doświadczenia - którego ilość jest ograniczona. Jakby chcieli ograniczyć grind? Raz, że nie jestem fanem tego jRPGowego zjawiska, a dwa, że nigdy nie czułem, jak rosnę w siłę. Jeśli jest to zrobione dobrze, to gracz wyraźnie widzi różnicę. Tu niestety tego brakuje, co mocno wiąże się z mocno promowanym system walki.Walka w bardzo dużej mierze opiera się pasku obrony. Każda nasza akcja (atak, przewrót) pozbawia nas jego części, która przy braku aktywności szybko wraca na swoje miejsce - jak przy wytrzymałości w innych grach. Jeśli wyczujemy timing z naszym unikiem, możemy go błyskawicznie naładować, co niesie ze sobą oczywiste ryzyko - otwieramy się na cios, jak się nie uda. Zanim jednak otrzymamy obrażenia na naszym HP - uratować nas może odpowiednio napełniony pasek obronny. Wszystko kręci się wokół niego.
Nie zrobisz nic i przyjmiesz na klatę cios rywala? Ukróci Ci się pasek obronny, który zaraz wróci lub Ty go napełnisz udanym unikiem. Zatracisz się w atakach? Nie będzie miało co Cię bronić, jeśli dostaniesz cios. System specyficzny. Czytając moją zagmatwaną teorię, ktoś pewnie powie, że to zbędne urozmaicenie. Ja po pierwszych zgrzytach zacząłem go szanować. Dawał szansę na przetrwanie w trudnej walce z 1HP. Taki zahaczający o masochizm tryb jest zresztą jedną z opcji modyfikujących naszą przygodę.
Surowe piksele
Ilekroć myślałem o tej grze, słowo surowy chodziło po głowie. Ulica Sezamkowa określiłaby je sponsorem tego tekstu. Dość surowa jest walka (samo machanie mieczem), pozbawiona ciekawszych bajerów. Kolejne bronie, to praktycznie reskin poprzednich. Pikselowa grafika też tak musiałaby zostać określona. Główny bohater wygląda biednie (i jakby się urwał z Fullmetal Alchemist), a otoczenia rzadko robią wrażenie - a już na pewno nie, jak zestawimy je z dowolną Castlevanią.
Wszystko takie fundamentalne i… rośnie wraz z kolejnymi przegranymi godzinami? Rzadko mnie metroidvania zatrzymuje przy sobie, a do tej wracałem co chwila. Skuszony najpewniej tą przystępnością. To ten moment, kiedy trudno realnie ocenić grę. Rozkładając na czynniki pierwsze jest przeciętnie, a zbierając to wszystko do kupy trzymała mnie przy sobie. Coś musiała zrobić dobrze.
Dziękujemy za klucz do recenzji firmie Red Art Games
Plusy:
Intrygująca opowieść nawet przy braku znajomości poprzedniej części
Z czasem doceniłem walkę opartą na pasku obrony
Przystępność - przyciągająca do siebie i minimalizująca błądzenie
Minusy:
Te piksele mnie nie zauroczyły
Bardzo mała różnorodność broni
Levelowanie z dziwnym pomysłem na siebie i ze słabym przełożeniem na odczuwalne dla gracza rośnięcie w siłę